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Indice principale : Librogame E.L. - Serie Complete : Golden Dragon : 

Categoria: Librogame E.L. - Serie Complete Golden Dragon
 Titolo: Golden Dragon  Piu' letteValutazione: 7.00  Letture:3484
Descrizione   Dave Morris e Oliver Johnson
Descrizione   Pericolo, mistero, magia e suspence: ecco gli ingredienti di queste avventure, ogni volta diverse, ogni volta più avvincenti.

In questo libro il protagonista sei tu.
Lasciati andare al brivido dell’avventura!
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 1/12/2008
Inviata da: EGO il 12/9/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Perché questa serie di librogame è stata chiamata Golden Dragon? Non si sa, ma di draghi d’oro nei libri non ce n’è l’ombra. Ignoriamo quindi questo mistero, e concentriamoci piuttosto sul fatto che, in Italia, questa collezione fa parte dell’ultima ondata di librogame pubblicati, quella del “revival degli antichi” o, più cinicamente, del “fondo del barile”: comincia nel 1993, mentre in Inghilterra era iniziata nel 1984 e si era conclusa l’anno dopo, con 6 volumi. Noi abbiamo avuto il tempo di vederne 5, anche se non c’è poi nulla di male nell’aver perso Castle of Lost Souls, il numero conclusivo. Si tratta infatti di una versione ampliata della primissima avventura pubblicata da Dave Morris su rivista, ed è un libretto molto ingenuo, troppo semplice e confuso, che non aveva nessun senso pubblicare dopo i primi cinque, senz’altro più evoluti.

Golden Dragon si presenta come una sorta di alternativa a Fighting Fantasy, o meglio ancora, come un Fighting Fantasy semplificato in modo da renderlo più bilanciato. La differenza sostanziale sta nel sistema di combattimento: esso, infatti, non prevede che all’inizio della partita il giocatore tiri i dadi per stabilire la sua abilità in battaglia. E’ il libro stesso a decidere quanto è difficile l’avversario, sulla base del suo potere e di ciò che si è eventualmente fatto per influenzarlo o indebolirlo. L’esito di ogni round si decide con una singola gettata di dadi: ad ogni range di risultati corrisponde un evento. Un avversario debole può essere colpito con 5 o più, uno difficile con 8 o 9; la perdita di Vigore viene anch’essa indicata dal testo, e può variare a seconda delle circostanze. Può capitare che, prima della battaglia, si riesca a indebolire in qualche modo un avversario difficile, e allora sarà più semplice colpirlo; è anche possibile che alcuni particolari risultati dei dadi determinino un attacco speciale, come nel caso in cui uno scorpione ci avvelena mortalmente con un 2, oppure noi fermiamo un mostro meccanico all’istante tirando un 12. Tutte le informazioni sono contenute in una singola tabella di combattimento, e le battaglie si risolvono molto in fretta. Da una parte questo sistema permette di creare libri più bilanciati di quelli di Dimensione Avventura, perché prescinde dal punteggio di Abilità iniziale (e sa il cielo quanto migliori sarebbero stati la maggior parte dei libri di Ian Livingstone con un sistema come quello di Golden Dragon); dall’altra, il peso del destino nel determinare l’esito delle varie situazioni è enorme, e in certi momenti è evidente che si poteva bilanciare meglio la difficoltà. Alla prova dei fatti, il sistema funziona e snellisce tantissimo il regolamento e il flusso del gioco, e questo è un punto a favore della serie.

Esistono solo due altri punteggi oltre al Vigore. Il primo è l’RPS (Resistenza Psichica), ovvero la forza mentale del personaggio nei confronti degli incantesimi. Il secondo è l’Agilità, che si spiega da sola. Entrambi i punteggi si stabiliscono tirando 1D6+3, e questa è una grossa assurdità, perché le prove di RPS e Agilità vengono stabilite da un lancio di due dadi, addirittura tre in alcuni casi, e mi sembra improponibile partire con meno di 7 punti. Conviene tirare il dado finché non si ottiene almeno 4, però gli autori potevano pensarci meglio, considerate alcune prove che mettono all’interno dei libri.

Le avventure proposte da Golden Dragon sono in tutto e per tutto il genere di materiale che si può trovare in un Dimensione Avventura qualsiasi, anche nella struttura, che a parte qualche nobile eccezione ricalca perfettamente la “strada giusta” livingstoniana. Ciò che cambia è che in Golden Dragon gli autori hanno avuto il buon senso di limitare il numero dei paragrafi a una cifra intorno a 300; in questo modo ripetere la partita da capo e provare gli altri bivi non è così massacrante come nei libri da 400, e di questo c’è da esser profondamente grati. C’è lo stesso una fortissima enfasi sulla raccolta di oggetti essenziali, la cui mancanza alla fine dell’avventura può essere fatale, ma questa è la struttura tipica dei librogame dei primissimi anni, e non ci si può fare niente. Tanto, grazie alla brevità delle avventure, al testo molto gradevole, al sistema di gioco solitamente ben equilibrato e alla grande varietà di situazioni, ripartire dall’inizio non sembra un’imposizione, ma una nuova opportunità.

Dave Morris e Oliver Johnson, qui alla loro prima partnership professionale, con Golden Dragon hanno saputo creare una buona serie di avventure, brevi ma tutte intense e memorabili per qualche motivo o per l’altro, che sia l’atmosfera, l’ironia, i personaggi, alcune trovate davvero geniali. Non si può negare che l’inesperienza non si noti: infatti i cinque volumi sono tutti piacevoli, ma ci sono molte ingenuità di stile e di bilanciamento, mentre altre volte si cerca di fare qualcosa di più e si irrigidisce la struttura del libro, rendendolo più frustrante che avvincente. Manca, insomma, il lampo di genio che renda l’avventura irrinunciabile e adatta a tutti i tipi di giocatore. Non è un grosso problema: il risultato finale è valido e Golden Dragon ha resistito in modo notevole al passare del tempo e all’avvicendarsi di lavori decisamente più maturi. Dopotutto, la decisione di riesumarla dagli abissi è stata quindi saggia, anche se poi non è stata portata a termine con la necessaria cura, dimostrando che davvero si trattava di un recupero in extremis. La traduzione di Laura Pelaschiar infatti è per lo più pessima, probabilmente il lavoro di adattamento meno professionale di tutta la storia della collana librogame, svolto con superficialità e incompetenza non solo per quanto riguarda la resa dell’originale, ma anche per l’italiano utilizzato: scarno, pieno di ripetizioni e di espressioni tradotte in modo letterale, senza la minima rielaborazione. Gli esempi sarebbero troppi per essere citati uno per uno; comunque un lavoro del genere era inaccettabile nel 1993, dopo tutto il fantasy e tutti gli altri librogame usciti nei dieci anni precedenti. Per fortuna non è un problema che vada a intaccare il funzionamento dei libri, ma Golden Dragon avrebbe meritato maggior rispetto.

Inviata da: Gurgaz il 31/1/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Titolo originale: Golden Dragon Fantasy Gamebooks
Autori: Dave Morris e Oliver Johnson
Copertine: Peter Andrew Jones

Golden Dragon nacque nel 1984 e si presentò fin da subito come un’alternativa a Fighting Fantasy, in italiano parzialmente rappresentata da Dimensione Avventura. Ciascun volume contiene un’avventura singola, ogni volta situata in un luogo e in un’ambientazione diversi. Il regolamento si fonda sempre sugli stessi principi e, al contrario di Dimensione Avventura, non è arricchito con meccanismi creati appositamente per il singolo librogame. Fa eccezione il quarto volume, L’Occhio del Dragone, dove si possono lanciare incantesimi. La serie originale consta di sei volumi; pare che in Italia non ci sia stato il tempo di tradurre il sesto, Castle of Lost Souls scritto da Dave Morris assieme alla fidanzata Yve Newnham. Per come è strutturata Golden Dragon, questa lacuna non disturba l’economia della serie e si limita a stuzzicare la curiosità degli appassionati.

Il sistema di gioco è ridotto all’osso e ad un primo esame sembra ancor più semplificato di quello proposto da S. Jackson e I. Livingstone. Solo il collaudo diretto delle meccaniche permette di coglierne i limiti e le potenzialità. Il personaggio è costruito sulla base di tre caratteristiche: Vigore (2d6+20), Agilità (1d6+3) e Resistenza Psichica (1d6+3), solitamente abbreviata con RPS. La prima è un indice della resistenza fisica ed è la classica riserva, il cui esaurimento significa morte. Le altre due si utilizzano per i check, rispettivamente in azioni che richiedono destrezza e per respingere attacchi magici di qualunque tipo. Si noti che il valore massimo di Agilità e RPS è 9 e che i controlli si effettuano con 2d6, a volte perfino con 3d6. Per fortuna non capita spesso di dover ricorrere a questi punteggi, specie se si resta alla larga dai guai, ma se è richiesto è bene incrociare le dita.

Non c’è una caratteristica per gestire la capacità offensiva, perché i combattimenti sono precalibrati. Quando si affronta un nemico, si deve ridurre il suo Vigore a zero; per calcolare l’esito si tirano due dadi ad ogni assalto e ci si attiene ad una tabella, diversa per ogni incontro. In molti casi, questa è un banale “2-6 il nemico ti colpisce e perdi X Vigore, 7-12 colpisci il nemico e gli sottrai X punti di Vigore”. Col procedere della serie, gli autori sfruttano le vere potenzialità di questo sistema, che consente di inserire eventi particolari, corrispondenti a certi lanci di dado, e di bilanciare lo scontro in base alla potenza del nemico, sia in termini di punteggio necessario a colpirlo che di danno inflitto. Il risultato è equivalente a quello di Dimensione Avventura, con la lodevole differenza che la difficoltà dei duelli non dipende da un lancio iniziale, con cui si determina la propria Abilità, ma è completamente sotto il controllo dell’autore! Eccellente anche il sistema che coordina i combattimenti con più avversari: inizialmente ci si trova sfavoriti, con la prospettiva di essere colpiti più di una volta se si lanciano numeri bassi, ma qualora si uccida un avversario si può saltare ad un altro paragrafo con una nuova tabella, dove le nostre chance migliorano.

Comunque, il buon esito delle avventure è legato più spesso agli oggetti, presenti in abbondanza perché quasi ogni trappola o scontro è superabile ricorrendo ad un preciso artificio, normale o magico. Certi librogame sono piuttosto facili, perché non ci sono problemi a trovare ciò che serve; altri sono veri e propri enigmi, in cui serve pianificare il percorso di ritrovamento ed uso degli oggetti, altrimenti non si riesce a venirne a capo. Niente paura; non c’è pericolo di cadere preda dello sconforto, perché le avventure di Golden Dragon sono in media più brevi di quelle di Dimensione Avventura e si possono velocemente provare tante strade, finché si trova quella giusta.

A mio parere, una delle migliori serie pubblicate a metà Anni Novanta dalla E. Elle, anche se sarebbe stato saggio lanciarla molto prima. Alcuni di questi librogame, passabili nel 1984, a dieci anni di distanza paiono miseri ed ingenui. Ad ogni modo, Golden Dragon è assai eclettica e da un libro all’altro variano non solo l’ambientazione e la storia, ma pure la qualità della scrittura, il coinvolgimento, la difficoltà e la veste grafica. Accanto a titoli per nulla interessanti si trovano alcune delle più belle avventure singole in formato librogame. D’altronde, è lecito aspettarsi qualcosa di buono da Dave Morris e Oliver Johnson, artefici della fortunata e pregevolissima Blood Sword. Chi ama Dimensione Avventura avrà modo di apprezzare questa serie simile eppur diversa, che racchiude due autentiche gemme nei volumi 2 e 4, caldamente consigliati a tutti gli amanti dei librogame.

La serie è costituita dai seguenti titoli:

1) La Casa di Tenebra
2) Il Tempio di Fiamma
3) Il Signore dell’Ombra
4) L’Occhio del Dragone
5) La Maledizione del Faraone


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