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Indice principale : Librogame E.L. - Serie Complete : Robin Hood : 

Categoria: Librogame E.L. - Serie Complete Robin Hood
Titolo: Robin Hood  Piu' letteValutazione: 7.00  Letture:1679
Descrizione   Richard Carpenter (personaggi), Paul Mason e Graham Staplehurst (gioco e testo)
Descrizione   Robin Hood: il mitico fuorilegge, l’uomo che ruba ai ricchi per dare ai poveri, l’eroe ribelle che ha fatto della Foresta di Sherwood un piccolo mondo felice.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 11/1/2007
Inviata da: Gurgaz il 24/9/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Titolo originale: Robin of Sherwood
Autori: Richard Carpenter (personaggi), Paul Mason e Graham Staplehurst (gioco e testo)
Illustrazioni: Russ Nicholson
Copertine: Peter Andrew Jones
Traduzione italiana: Elena Colombetta (1991)

Non c’è da stupirsi se esiste un ciclo di librogame dedicato a Robin Hood, il ladro che ‘ruba ai ricchi per donare ai poveri’; anzi, l’inserimento di un personaggio classico dell’avventura in questo particolare filone letterario pare una mossa scontata, come è avvenuto per Sherlock Holmes. Assai sconcertante è lo stile e il piglio di questi volumi, realizzati nelle meccaniche di gioco e nella stesura da Graham Staplehurst e Paul Mason, che si sono divisi equamente i credits ma che in realtà hanno sempre lavorato a quattro mani.

In copertina è messa bene in risalto la scritta: “Richard Carpenter presenta”, ma per il lettore italiano non è certo illuminante. Carpenter è l’autore di diverse serie di telefilm inglesi, tra cui una su Robin Hood; i librogame sono nati cavalcando il successo televisivo, come traspare dalle copertine inglesi che ritraggono il protagonista del serial in carne ed ossa, sostituite nei librogame E.Elle da sfavillanti illustrazioni di Peter Andrew Jones. L’idea chiave di Richard Carpenter è mescolare gli elementi classici dei racconti di Robin Hood con il soprannaturale, per cui l’uomo in calzamaglia assume tratti nettamente più contemplativi rispetto alla tradizione. Egli è il figlio di Herne il Cacciatore, una divinità silvana che risiede nel cuore della Foresta di Sherwood. Da lui ha ricevuto la magica spada Albion, forgiata dal leggendario fabbro Wayland. Armato di Albion e del suo arco lungo (molto raro nell’Inghilterra dell’epoca, secondo il testo), Robin è la spina nel fianco del crudele Sceriffo di Nottingham e dei suoi scherani, ma il destino lo porta a fronteggiare nemici di ben altra levatura: entità demoniache e stregoni. Non aspettatevi di usare l’arco ad ogni piè sospinto, ma iniziate a temere i discepoli del Maligno ed i cavalieri posseduti dal Male.

Il regolamento non è totalmente originale, poiché si ispira a quello di Lupo Solitario; non mancano comunque spunti validi ed interessanti. Anzitutto il personaggio ha ben dieci Caratteristiche, il cui punteggio effettivo è ottenuto distribuendo 2D6 + 30 punti da sommare al valore base, diverso per ogni Caratteristica (il valore massimo è 10). Nel corso delle avventure ci sono numerose occasioni di mettere alla prova queste doti, lanciando due dadi e sottraendo il punteggio. Il risultato è il Numero di Controllo e l’esito è tanto più favorevole quanto più basso è il punteggio ottenuto. Il combattimento è gestito con una tabella simile a quella di Lupo Solitario, che confronta la Combattività Corpo a Corpo dell’avversario con il Numero di Controllo che il giocatore ottiene ad ogni scontro. Il bello è che non esistono punti di Resistenza o cose simili: sia Robin Hood che gli avversari sono rappresentati da una figura divisa in settori, in particolare: 1 settore testa, 3 settori braccia, 5 settori corpo e 4 settori gambe. La tabella segnala quante e quali ferite sono inflitte a ciascun contendente ad ogni scontro, secondo un particolare sistema di bilanciamento (forse un po’ casuale, ma funzionale). Se tutti i settori di una zona sono stati colpiti si è fuori dal combattimento. Interessanti i malus alla Combattività che si ricevono se colpiti più volte alle gambe o alle braccia. Un colpo alla testa, invece, significa sconfitta immediata. Le ferite possono guarire mediante un controllo favorevole sul Risanamento, ma l’utilizzo di quest’abilità è ristretto ad alcuni paragrafi ben precisi.

Le avventure ruotano intorno a due variabili: gli oggetti ed i compagni. Come in Dimensione Avventura o altre serie, gli oggetti racimolati sono in grado di influenzare pesantemente il corso degli eventi; a questa consuetudine si aggiunge la curiosa trovata dei compagni, che possono seguire Robin nelle sue avventure. Si tratta dei celeberrimi personaggi della banda di Sherwood: Little John, Frate Tuck, Marion, Will Scarlet, Much e il saraceno Nasir. La loro presenza od assenza ha ripercussioni inattese sulle situazioni di gioco.

Visto che Robin Hood non è un uomo qualunque, bensì il figlio del protettore dei boschi, gli è anche concesso il Potere della Luce e delle Tenebre, inizialmente pari a cinque. Spendendo questi punti è possibile volgere gli eventi a proprio favore, anche quando si è a mal partito. Il punteggio di Potere residuo a fine avventura è un indice della bravura del giocatore, anche perché certe scelte sagge o sconsiderate portano rispettivamente ad incrementare o diminuire il Potere.

Le avventure sono sempre ben congegnate e ricche di possibilità. Non c’è un unico percorso per arrivare alla fine ed è un vero piacere tentare strade diverse, poiché si scoprono momenti e situazioni sempre nuovi. Il concatenamento dei paragrafi è realizzato molto bene e c’è un’ampia schiera di scelte da poter fare. Nessuna grave incongruenza da segnalare. Ci sono percorsi più complessi di altri, dove la difficoltà dei controlli richiesti impedisce nella maggioranza dei casi di gustarsi scene incredibili (ad esempio la testa d’argento nel volume due), ma l’attenzione del giocatore è costantemente premiata. Nessun passaggio è veramente impossibile, eppure da un librogame all’altro le Caratteristiche impiegate variano molto. Questo comporta difficoltà per lo stesso personaggio nei due librogame e perciò suggerisco di non conservarlo tra il primo e il secondo.

Io mi sento di promuovere la serie Robin Hood per il solido sistema di regole e per il gustoso divertimento che sa offrire, sia per quanto riguarda la parte narrativa che per il gioco. È un peccato che siano stati scritti solo due librogame, perché c’era materiale per creare mille altri racconti; probabilmente il destino della serie originale restò legato al corrispondente telefilm, che subì un repentino calo di popolarità. In ogni caso un buon lavoro di Mason e Staplehurst.

La serie è costituita dai seguenti titoli:

1) Il Demonio del Re
2) La Spada del Templare


Vai alle recensioni dei singoli libri

Inviata da: EGO il 2/4/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     La breve serie di librogame dedicata a Robin Hood non è, come si potrebbe pensare, un’idea originale scaturita dalla mente di qualche autore già pratico del genere, bensì quello che in inglese viene definito un tie-in, un prodotto su licenza che sfrutta il materiale (e la popolarità) di una produzione di altro genere, solitamente cinematografica. In questo caso siamo di fronte all’adattamento della serie televisiva degli anni ’80 dedicata a Robin di Sherwood, ideata da quel Richard Carpenter di cui si fa menzione in copertina.

E’ per questo motivo che il background delle avventure non è esattamente quello “classico” che potrebbe aspettarsi il lettore che ha solo una vaga conoscenza delle leggende di Robin Hood. L’eroe dal cappuccio verde qui raffigurato è affiancato dal noto gruppo degli Allegri Compagni, comprendente Marion, Little John , Much, Will Scarlet e Frate Tuck, ma a loro si aggiunge il saraceno Nasir, creato appositamente per il telefilm. Robin, soprattutto, viene qui considerato il prescelto di Herne il Cacciatore, un’antica figura leggendaria che in questo caso assume il ruolo della divinità protettrice dei boschi, che assume forma materiale nelle sembianze di un uomo dalla testa di cervo.
Non è facile, soprattutto dal primo libro, ricavare il quadro esatto dei personaggi e delle loro relazioni se non si ha una conoscenza diretta della serie TV; non avrebbe certamente stonato un piccolo paragrafo introduttivo che spiegasse brevemente tutto quanto, compresa qualche informazione sul territorio dove è ambientata la vicenda e sul ruolo di antagonisti come lo Sceriffo di Nottingham e Sir Guy di Gisburne, figure ricorrenti che vengono date per scontate. Purtroppo la mancanza di queste informazioni provoca qualche spaesamento in chi legge, e rende più faticosa l’immedesimazione nel personaggio.

Il regolamento della serie è piuttosto interessante, rifacendosi in qualche modo a Lupo Solitario ma con un’interpretazione del tutto personale. Robin possiede ben dieci Caratteristiche, tra cui la Combattività corpo a corpo e con l’arco, la Percezione, il Travestimento, la Destrezza e altre. Ai punteggi di base si possono aggiungere 30+2D6 punti, da ridistribuire a piacere tra le Caratteristiche. Un sistema apparentemente completo, reso però molto vacuo dalla sua applicazione, che prevede di lanciare i dadi e di sottrarre, invece che aggiungere, il punteggio in questione dal numero uscito. I risultati richiesti, infatti, sono veramente troppo bassi perché un personaggio equilibrato possa realisticamente superare una buona percentuale delle prove. Il Robin Hood medio avrà probabilmente 5 punti in ogni Caratteristica, massimo 6, e i risultati previsti dai check sono quasi sempre di 0 o meno, talvolta addirittura -2, -3; bisogna quindi che ai dadi escano numeri bassissimi, e anche escludendo il mio caso personale (mai ottenuta una simile sfilza di tiri da 9-12), la statistica è sicuramente a sfavore di chi gioca. L’unico rimedio sarebbe svantaggiare nettamente una o due Caratteristiche per incrementare le altre, ma durante un’avventura vengono messe alla prova praticamente tutte. La conseguenza di ciò non è necessariamente la sconfitta, perché sono rare le morti dirette per un lancio fallito, ma la perdita di informazioni o di scene anche di ottimo impatto, che non c’è proprio motivo di rendere così inaccessibili.

Il sistema di combattimento è l’elemento più originale della serie. Robin e i suoi avversari non hanno dei generici punti ferita, ma un grafico che rappresenta il loro corpo, comprendente la testa, un busto diviso in cinque segmenti, le braccia (3 segmenti) e le gambe (4 segmenti). In base alla Combattività di Robin, a quella del nemico e al risultato dei dadi, si consulta una tabella che indica quale parte del corpo dei due contendenti è stata ferita. Se una qualsiasi delle quattro parti del corpo viene eliminata, la vittima è sconfitta; il colpo alla testa è immediatamente mortale, mentre i danni parziali a braccia e gambe comportano delle perdite di Combattività.
L’impianto è indubbiamente intrigante, ma ha un paio di problemi, anche qui derivanti più dalla sua applicazione che non dalla sua progettazione. Intanto, il regolamento non specifica se si deve tenere conto di due braccia e di due gambe, oppure se ogni coppia di arti vada considerata come un arto solo; è evidente che nel primo caso la battaglia sarebbe più realistica, ma anche più lunga e difficile da gestire. La tabella dei risultati (e il buon senso) lasciano intendere che si debbano considerare un solo braccio e una sola gamba, ma chiarire la questione non avrebbe fatto male (il disegno del corpo, oltretutto, è un po’ confuso).
In secondo luogo, la tabella delle ferite comprende troppe caselle, il che ha portato ad una distribuzione assolutamente non omogenea dei risultati. Pertanto si possono avere grosse difficoltà a vincere uno scontro che sulla carta sembra facile, specialmente quando la vittoria va conseguita entro un limite di tempo. Ho avuto l’impressione che anche qui il sistema sia nettamente sbilanciato a nostro sfavore, in particolare quando si affronta più di un nemico.
Infine, una questione interessante: le regole di combattimento implicano che l’avversario debba per forza essere antropomorfo. Non è sicuramente un caso che l’unica battaglia con animali che avviene nella serie si svolga con modalità particolari, che non contemplano l’uso delle armi.

Collegata alle ferite c’è la questione del Risanamento, una delle dieci Caratteristiche di Robin. Quando il testo lo segnala per mezzo di un apposito simbolo, si può mettere alla prova il Risanamento e, in base al risultato, curare un certo numero di danni ricevuti. E’ anche possibile sfruttare le capacità guaritrici di Marion, se è con noi: infatti ci saranno delle situazioni in cui verremo accompagnati dai compagni o da alcuni di loro, cosa da tenere in conto nell’apposita sezione del registro.
Quest’ultimo prevede ancora le caselle per gli Oggetti Comuni (massimo 5) e quelli Speciali, tra cui la magica spada Albion; il potere di quest’arma e di altre capacità di Robin è il Potere della Luce e delle Tenebre, che può essere sfruttato in momenti difficili ma va usato con molta parsimonia, perché contribuirà a stabilire il punteggio di fine avventura.

Le avventure, dal canto loro, sono un po’ pochine per decidere davvero quanto valga la serie, conclusasi rapidamente per le scarse vendite. Il primo volume ha una struttura confusionaria e inconcludente, mentre il secondo è molto valido ma fa pesare ancor di più lo scriteriato uso dei check, troppo pretenziosi per pensare che siano stati testati a dovere, così come alcuni combattimenti. Sul versante narrativo permane la differenza tra i due libri: piuttosto vago il primo, pur con qualche bel momento, molto intenso invece il secondo; diversa anche l’impostazione dei paragrafi di morte, qualche volta un po’ gratuiti.
Dell’edizione italiana si può dire che è un ottimo lavoro: robusta la traduzione di Elena Colombetta, lodevole l’idea di sostituire le fotografie delle copertine inglesi con due spettacolari illustrazioni di Peter Andrew Jones. I disegni interni, mai a pagina intera e quasi sempre a soggetto umano, secondo me sono uno spreco di tanto disegnatore qual è Russ Nicholson, ma alcuni fanno il loro bell’effetto.

Sono combattuto sul giudizio da dare a Robin Hood. Storie e regole, prese separatamente, hanno molti meriti, ma non sono state fatte coesistere in modo ottimale, e l’esperienza complessiva lascia un senso di incompletezza. Non è certo una serie da tralasciare a cuor leggero, e la curiosità per gli altri sviluppi che avrebbe potuto prendere resta, ma non c’è nemmeno molta voglia di rigiocare dopo aver raggiunto la fine, e sicuramente qualcuno non ne sarà soddisfatto.

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