| Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Robin Hood
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Titolo: 01 - Il Demonio del Re | Valutazione: 7.00 Letture:5023 | Graham Staplehurst | È giunta una notizia inquietante all’accampamento: un misterioso nobile francese, Sir Jean de Melusine, sulle cui origini corrono strane leggende, sta per giungere a Nottingham. Qui si incontrerà con lo Sceriffo, e l’alleanza tra questi due campioni di malvagità non promette certo nulla di buono. Forse è meglio indagare sulle loro intenzioni. Intanto nei villaggi del contado si celebra un antico rituale... |
Valutazione media:
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(1)
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(10)
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Data pubblicazione 11/1/2007
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Inviata da: andrea84ta il 19/2/2007 |
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Valutazione generale:
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8
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Finalmente dopo tanti anni ero riuscito a trovare il primo volume della serie, dato che erano passato molto tempo da quando mi ero immerso per la prima volta nel fantastico mondo dell'Inghilterra medievale con "La Spada del Templare". Già mi preustavo un capitolo eccezionale, purtroppo la realtà era ben diversa...
Per quanto estremamente valido, questo librogame non regge il confronto con l'episodio seguente. Gli autori sono diversi, e nonostante il livello narrativo si mantenga alto, le differenze sono abbastanza evidenti. La trama è anche stavolta molto affascinante, purtroppo però le scelte sono limitate, e conducono tutte allo stesso medesimo finale, lo scontro con la nemesi del tuo protettore Herne, una sorta di semi-dio cornuto che vive nella foresta. Lo scontro finale avviene in un paesino della campagna britannica, Haxhey, e l'intreccio rimane sempre e comunque legato al luogo.
Tuttavia diversi sono gli spunti interessanti, come l'impiccato nel bosco, il fantastico sermone del frate nella piazza del paese, e il favoloso gioco della fiera, il Gioco del Cappuccio. E' un gioco che coinvolge Hexhey e i villaggi vicini; il Re Bogger, il rappresentante del paese vincitore della precedente edizione, scaglia in aria un cappuccio che viene immediatamente raccolto dalla folla. Scopo del gioco è quello di riportare il cappuccio nella taverna del proprio paese, anche se la faccenda è più ardua del previsto, dato che i mezzi per impedirlo sono quasi del tutto leciti, e più di uno resta provato dall'esperienza! Inutile dire che nel mio caso il vincitore è stato il grande Little John... davvero divertente questa parte del libro, l'ho ripetuta più volte per sondare le diverse opzioni.
Come ho scritto nella recensione del secondo volume, "La spada del templare", un grande punto di forza della serie è rappresentato dallo stile di combattimento (vi riporto alla suddetta recensione pe migliori delucidazioni), e anche la veste grafica è accattivante (come sempre bellissima la copertina di Jones).
In definitiva un ottimo librogame, anche se come già detto non regge il confronto con l'episodio seguente. Tuttavia la serie è (purtroppo) composta da due soli volumi ... Tanto vale prenderli entrambi, ve li consiglio caldamente!
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 7 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 8 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 8 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 7 Grafica: 8
Voto complessivo: 8 Difficoltà: Media
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Inviata da: Gurgaz il 24/9/2007 |
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Valutazione generale:
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7
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Titolo originale: The King’s Demon Autori: Richard Carpenter (personaggi) e Graham Staplehurst (gioco e testo) Illustrazioni: Russ Nicholson Copertina: Peter Andrew Jones Traduzione italiana: Elena Colombetta (1991)
Il primo episodio di Robin Hood ha già tutte le carte in regola per spiazzare i fan dell’uomo in calzamaglia. Fin da subito la storia si addentra nei meandri oscuri del paranormale: funesti presagi accompagnano l’arrivo a Nottingham di Sir Jean de Melusine, un nobile francese versato nelle arti occulte della magia nera. Il protagonista è molto preoccupato per l’arrivo del sinistro personaggio e cerca di ottenere informazioni in ogni maniera. Girovagando per i villaggi della campagna, Robin diviene ospite di Padre Cedric di Haxhey, il villaggio dove si svolge un antico rito precristiano: il Giorno dell’Ariete.
Ossessionato da orribili visioni, Robin Hood partecipa al tradizionale Gioco del Cappuccio, una gara senza esclusione di colpi tra i vari paesi convocati, mentre nel frattempo gli uomini di Sir Jean portano lo scompiglio ad Haxhey. Il momento culminante della sfida ha luogo sulla Collina di Hoden, dove Jean de Melusine interferisce nel rito paesano e lo trasforma nell’evocazione del Maligno. A Robin Hood il compito di rispedire il Demonio nel luogo da cui è stato evocato.
La trama non è affatto male, ma è carente in alcuni punti. Non si capisce mai quali siano gli obiettivi di Sir Jean (questo è molto realistico, ma insoddisfacente) e da un certo punto del libro in poi gli eventi sembrano susseguirsi inarrestabili, come se fosse tutto preordinato. A creare questa sensazione contribuisce l’obbligo di dirigersi prima o poi verso Haxhey, che diventa il teatro principale degli eventi. Nonostante ciò ci sono momenti di grande soddisfazione, come il piacevole intermezzo del Gioco del Cappuccio, con i misteriosi arbitri Boggan, oppure la parentesi semi-onirica in cui si affronta Sir Guy di Gisburne e poco dopo lo si ritrova impiccato... fenomenale!
Il librogame si legge abbastanza rapidamente e non è troppo difficile da terminare con successo. Esistono due oggetti che pongono uno sbarramento piuttosto rigido, che si possono trovare con facilità e che è difficilissimo perdere, nonostante portino a morte certa davanti al nemico finale. Questa è una cattiveria che si poteva evitare. Per il resto non ci sono problemi di sorta, eccetto un limitatissimo uso dell’arco che è poco in sintonia col personaggio. Si ricordi comunque che stiamo parlando di un Robin Hood completamente rivisto, protagonista di un telefilm.
Il Demonio del Re è un discreto librogame, a tratti un po’ troppo asciutto nello stile, ma che offre buone possibilità di azione ed un certo numero di opzioni. I disegni di Russ Nicholson sono ben fatti, ma spesso troppo piccoli per poterne apprezzare i particolari: infatti, in questa serie sono del tutto assenti le tavole a piena pagina. Un esordio non perfetto, eppure da consigliare agli appassionati di librogame.
Ambientazione: 8 Stile di scrittura: 6 Bilanciamento: 7 Interattività: 7 Aspetto grafico: 8
Voto complessivo: 7 Difficoltà: media
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Inviata da: EGO il 2/4/2008 |
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Valutazione generale:
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6
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C’è un diffuso apprezzamento per questo primo librogame di Robin Hood, ma onestamente non riesco a capire perché. Dei due è senz’altro quello che meglio si adatta ad un episodio della serie televisiva, per il modo in cui è gestita la successione degli eventi: Robin e i suoi compagni vengono a sapere dell’arrivo a Nottingham di Jean de Melusine, un membro della Curia Regis dal passato misterioso, con uno strano interesse per il villaggio di Haxhey e la festa, ivi celebrata, del Giorno dell’Ariete. Questa festa popolare è il punto nodale dell’intera vicenda, e ne costituirà la conclusione senza riguardo per il modo in cui si decide di affrontare il resto dell’avventura.
E’ questo il motivo per cui il libro mi risulta insoddisfacente: è tutto focalizzato verso un evento che, per assurdo, non viene mai spiegato o adeguatamente anticipato, ma si limita a verificarsi, e intanto tutto il resto fa da contorno, molto pittoresco e scenografico e per questo, appunto, sicuramente degno di sequenze filmate, ma poco significativo ai fini del gioco. D’accordo, la rappresentazione della festa dell’Ariete è molto bella, specie se ci si partecipa dall’inizio alla fine: c’è una dettagliata descrizione del mega banchetto, c’è il gioco del Cappuccio in cui tre villaggi fanno a gara a portare l’oggetto in questione ognuno a casa propria, menandosele di brutto nel mentre. Molto carino. Intanto c’è un sacerdote malvagio che sta progettando l’evocazione di un demone pericolosissimo, e io non ne so niente finché la cosa non succede. Posso addirittura spassarmela allegramente e dimenticarmi del tutto di Sir Jean e della sua presenza a Nottingham, e la storia arriva comunque alla stessa conclusione.
Oltretutto, proprio per questo, la continuità degli eventi è discretamente traballante, e molte vie si ricongiungono negli stessi pochi paragrafi, spiazzando talvolta il lettore con accenni a cose mai successe. Non è neanche mai ben chiara la situazione della compagnia: Robin è solo o con lui c’è tutta l’allegra brigata? Non sempre viene detto con chiarezza, e l’ultima indicazione fornita a riguardo talvolta contrasta col testo, creando qualche confusione. Non è comunque solo la gestione del party ad essere stata impostata in modo dubbio. La facilità con cui si acquisiscono due oggetti che si rivelano letali durante lo scontro finale è insensata a fronte della relativa difficoltà con cui ce ne si può sbarazzare, tramite un metodo nascosto a bella posta. Lo scontro finale, tra l’altro, è l’unico momento veramente godibile in quanto è l’unico obbligatorio: tutto il resto è ampiamente facoltativo, ed è possibile arrivare alla fine senza aver incrociato le lame con nessuno, e tirando i dadi (con esito probabilmente fallimentare) pochissime volte. Non si riesce proprio a capire dove stia il succo dell’avventura, a meno che non sia la possibilità di affrontarla seguendo qualsiasi strada si preferisca; peccato che, per quanto mi riguarda, non sia divertente il girovagare gratuito tra gli eventi scollegati di una storia senza trama, alla ricerca di qualche sfida di cui posso tranquillamente fare a meno. Se poi il giudizio finale del mio operato si basa sul mio punteggio di Potere, mi sento ancora più incoraggiato a evitare le situazioni che possono farmene perdere. A differenza del secondo volume, Il demonio del Re prevede molte variazioni in positivo e in negativo per il Potere, ma avrei gradito maggiormente uno scopo preciso da perseguire.
E invece no, Il demonio del Re esiste in funzione di un evento carnascialesco invero molto gradevole e di un combattimento che arriva come un fulmine a ciel sereno, praticamente senza anticipazione e senza grosse spiegazioni. Qualche situazione suggestiva, una raccolta di piccoli disegni ben realizzati e una ottima applicazione di un regolamento non proprio esente da problemi, più una traduzione che per una volta contribuisce all’arricchimento del mio lessico grazie a termini come “capitozzati”, “sciamito” e “panfrutto”: ecco l’offerta del primo volume di Robin Hood. Ma la storia e il divertimento dove sono? Tutto questo materiale è eccellente per il piccolo schermo, ma in un librogame si può desiderare e ottenere senza troppi sforzi qualcosa di meno scenografico e di più concreto.
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Inviata da: Stormur il 22/12/2015 |
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Valutazione generale:
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7
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Ero molto curioso di provare questo librogame di cui non avevo assolutamente mai sentito parlare. La copertina è sicuramente molto bella e suggestiva, e invita a immergersi nella foresta di Sherwood.
All'interno ci aspetta una rivisitazione fantasy del Robin Hood che conosciamo: qui l'eroe è figlio di Herne, una divinità boschiva dalla forma di cervo, combatte con la magica spada Albion, e possiede il potere della luce e delle tenebre, che gli permette di cavarsela nelle situazioni spinose. Lo accompagna la sua banda: Marion, che fa da guaritrice, Much, Will Scarlet, frate Tuck, Little John e il saraceno Nasir. Che c'entra quest'ultimo? Il fatto è che il librogame è ispirato a un telefilm britannico degli anni '80, ideato da Richard Carpenter (come da copertina: "Richard Carpenter presenta..."), a cui si deve la particolare impostazione della storia: da un lato l'aspetto mitico e fantastico delle leggende popolari inglesi, dall'altro un forte realismo. Insomma, Robin Hood è sì il guardiano quasi mistico della foresta, ma è anche un uomo con tutte le sue debolezze, e se non sta attento rischia di finire malmenato anche da dei contadini! Comunque, nel testo ci sono alcuni riferimenti, perlopiù enigmatici per noi italiani, alla serie televisiva, ma sono molto radi e non fondamentali per la comprensione.
Il punto forte di questo librogame è proprio l'ambientazione: è molto ben scritto, senza perdersi in fronzoli eccessivi, e descrive in maniera deliziosa e molto accurata (è evidente che dietro c'è stato uno studio abbastanza approfondito) la campagna inglese del pieno medioevo, con i suoi paesini, le cittadine fortificate, i nobili che spadroneggiano, le chiesette rurali e le usanze tradizionali, in un'epoca in cui l'arco lungo, simbolo di Robin Hood, era ancora usato da pochi. Anche i personaggi sono molto ben delineati: i compagni di avventura rimangono sempre sullo sfondo, ma hanno ciascuno (a parte Nasir, che in questo episodio è invisibile) il proprio momento e un carattere definito, per non parlare degli alleati (padre Cedric) e dei rivali di sempre (come lo sceriffo o Guy de Gisbourne). La storia inizia quando alla compagnia giunge notizia di un famigerato nobile francese, Jean de Mélusine, di passaggio a Nottingham sulla strada per York. Le strane voci che girano spingono Robin Hood a indagare e passare all'azione, facendo via via scoperte sempre più inquietanti.
La storia quindi è molto gradevole da giocare e di sicuro soddisferà gli appassionati di storie e leggende. Dal punto di vista tecnico, però, si può fare qualche appunto. Il librogame è sviluppato principalmente "in orizzontale"; con questo intendo che, più che avere molti sentieri paralleli, è diviso in scene ciascuna molto ricca di possibili sviluppi, svolgimenti e inghippi, a seconda che siamo soli o accompagnati. Una delle caratteristiche peculiari è infatti che quasi sempre possiamo scegliere se andare soli o assieme ai nostri amici, e scegliere anche quali. Le nostre scelte e le vicende movimentate potrebbero pure renderne indisponibile qualcuno. Tutto ciò è in linea con il grande dettaglio delle meccaniche usate: sia le abilità che il combattimento sono gestiti in modo molto caratteristico. Le abilità sono ben dieci (oltre al combattimento in mischia e a distanza, percettività, destrezza, equitazione, risanamento, travestimento, fascino, orientamento e l'utile poesia), e hanno dei punteggi di base a cui all'inizio del gioco dobbiamo aggiungere 30+2d6 di punti da distribuire a piacimento. Ciascuna potrà tornare utile durante il gioco, ma dovremo concentrarci su alcune e tralasciarne altre. Le prove avvengono tirando 2d6 e sottraendo il nostro punteggio: se il numero ottenuto è inferiore a una data soglia, avremo avuto successo. Le soglie non sono mai molto alte, quindi spalmare uniformemente i punti non ci porterà molto lontani. Comunque, pensando che il tiro medio è 7, un'abilità di 7 è già più che accettabile. Non mi sembra che il libro sia particolarmente esigente: semplicemente, non è possibile riuscire bene in tutto. Il combattimento è un po' farraginoso, ma molto divertente. A ogni turno si fa una prova di combattività e poi si va a vedere nella tabella dei risultati la casella che corrisponde al nostro punteggio e alla combattività dell'avversario, e in questo modo distribuiamo le ferite. Non ci sono punti vita, ma zone vulnerabili: tre sulle braccia, cinque sul corpo, quattro sulle gambe e una alla testa. Essere feriti più volte nella stessa zona comporta penalità, e mettere fuori uso braccia, gambe o corpo o colpire la testa provoca immediatamente la sconfitta (che non sempre coincide con la morte; spesso c'è un dopo). C'è anche il knock-back, che abbassa la difesa di chi lo subisce. La distribuzione delle ferite nella tabella mi sembra abbastanza casuale, quindi i combattimenti sono sempre vari e dinamici, anche se chi ha la combattività più alta dovrebbe avere la meglio alla lunga. È possibile guarirsi in alcuni punti indicati nel testo facendo una prova di risanamento e usando la rispettiva tabella.
Tornando al discorso dello sviluppo orizzontale, questo fa sì che ci siano parecchi passaggi obbligati, o meglio, la stessa scena vista eventualmente da punti di arrivo diversi; tutt'al più, per qualche sfortuna o scelta, è possibile saltarne qualcuna e ritrovarsi alla successiva, fino a essere incanalati nel concitato finale. Ci sono davvero miriadi di paragrafi che descrivono differenti sfumature degli eventi, e sembra che sia più importante il "come" rispetto al "cosa". È anche strano che Robin Hood sembra agire sapendo più cose di quelle che il giocatore ha avuto modo di capire fin lì, dando l'idea di essere un po' pilotato. A volte però alcuni sviluppi sono davvero interessanti, e la somma di tante piccole cose potrebbe rivelarsi decisivo alla fine. Qui bisogna ahimè parlare anche della terribile infamata che a mio avviso macchia la godibilità del libro: c'è un particolare, perniciosissimo oggetto (il disco d'avorio) che è quasi inevitabile vedersi appioppati (esiste solo un unico percorso che lo evita, e con esso la prima metà del librogame) e determina la morte a due passi dalla fine, ma che è quasi impossibile da perdere, a meno di non voler perdere anche Albion (non ve lo consiglio) o rischiare seriamente la pellaccia (ed è comunque difficile scovare i paragrafi giusti). Visto che è una cattiveria ingiustificata, per me si può decidere autonomamente che Robin Hood, sospettoso, a un certo punto lo butta via e amen (cosa non esplicitamente permessa dalle regole). Provare più strade per ovviare all'inconveniente porta a una sensazione di déjà vu, visto che molti luoghi e avvenimenti si rincorrono. Comunque, assolutamente da segnalare il gioco del cappuccio: una tradizione più pericolosa di quanto sembri...
In definitiva: un librogame estremamente stiloso, scritto bene e accattivante, ma con il difetto forse di badare più alla forma che alla sostanza e scorrere un po' troppo sui binari, specie nel finale. Peccato che la cattiveria del disco d'avorio gli tolga un punto.
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