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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Lupo Solitario : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Lupo Solitario
Titolo: 11- I Prigionieri Del Tempo  Piu' letteValutazione: 6.25  Letture:3658
Descrizione   Joe Dever
Descrizione   Attirato in un tranello da Gnaag, il Signore delle Tenebre, sei precipitato attraverso un Cancello dell'Ombra nel misterioso mondo del Daziarn.
Qui, da qualche parte, si nascondono le due ultime Pietre della Sapienza, la tappa conclusiva della tua ricerca Ramastan.
In questo mondo parallelo, denso di simboli arcani, dove nulla sembra obbedire alle leggi del tempo e della memoria, proverai l'ansia disperata di chi è ormai vicino alla meta tanto desiderata.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 26/2/2007
Inviata da: lonewolf79 il 14/1/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Titolo italiano: I Prigionieri Del Tempo


Titolo originale: The Prisoner Of Time

Autore: Joe Dever


Illustratore Brian Williams


Serie Ramastan

A mio parere posso dire che è uno dei piu' narrativi della serie Ramastan. Nel senso che vi sono molte descrizioni del luogo soprannaturale ( Il Daziarn) in cui lupo solitario si ritrova. Sullo sfondo riesce ad inserirsi addirittura una commovente storia d' amore ( la narrazione di Serocca e l' Osservatore), e anche episodi del passato del nostro protagonista ( quando ha le visioni sulla sua vita). Altri episodi memorabili sono: la resa dei conti con Vonatar e i criminali di Sommerlund (con una bellissima doppia illustrazione), e la sfida alle armate del Signore del Caos.
L' ho trovato molto intrigante e soprattutto se avete fatto i libri in sucessione vi consiglio di scegliere Interpretazione come arte aggiuntiva. Se non l' avete ovviamente già inserita in una precedente avventura. E' abbastanza fondamentale con il perfezionamento delle discipline...
E' un episodio che puo' non piacere a chi non predilige trame astratte e oniriche.


Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 8
Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria):
10
Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 8
Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 7
Grafica: 9

Voto complessivo: 8
Difficoltà: Media

Inviata da: BenKenobi il 1/10/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Lupo Solitario è caduto nella trappola ordita da Gnaag, ed è stato scaraventato nel Cancello dell'Ombra con le ultime due Pietre della Sapienza di Nyxator. Ci attende un'avventura nel Daziarn, in una dimensione sovrannaturale dalla quale in pochissimi hanno fatto ritorno, dove scopriremo scenari onirici in cui lo spazio ed il tempo possono essere manipolati a piacimento da coloro che ne hanno il potere. Dovremo trovare le ultime due pietre, e scoprire il modo per tornare nel nostro pianeta natale... e come se ciò non bastasse, un vecchio nemico compare a metterci i bastoni tra le ruote !

E' con queste premesse che parte la penultima avventura del ciclo Ramastan. Il racconto è molto lineare, forse anche troppo: le nostre possibilità di scelta sono molto ridotte, sin dall'inizio, e buone parti del libro sono lunghe sezioni narrative nelle quali non facciamo altro che passare da un paragrafo al consecutivo. L'importanza di questo episodio riguarda soprattutto la trama, infatti, a discapito della giocabilità. La prima metà del librogame è quella che offre le parti più interattive; una volta giunti allo scontro titanico con il Signore del Caos ci attende una serie di combattimenti sfiancanti ai quali difficilmente si può sopravvivere, anche se dotati di un personaggio "ideale" armato di tutto punto e con i massimi punteggi di Combattività e Resistenza.

Lo scenario è sicuramente molto suggestivo, e per la prima volta riceviamo importanti rivelazioni sul destino del nostro protagonista, sulla cosmologia dell'universo di Lupo Solitario, e sulla lotta tra Bene e Male, della quale fino ad ora ignoravamo il disegno complessivo. Coloro che hanno letto il terzo libro della serie di Oberon riconosceranno ambientazioni, personaggi ed avversari, ma troveranno anche molte cose nuove... inoltre possono ben intuire ciò che accadrà quando torneremo nel Magnamund ! E' la prima volta che l'autore ci propone uno scenario simile all'interno della saga di Lupo Solitario, ma non sarà l'ultima: ambienti simili a questo compariranno piuttosto frequentemente verso la fine della serie del Grande Maestro Ramas.

Anche stavolta l'autore complica la vita a coloro che possiedono la Spada del Sole, i quali saranno costretti ad affrontare un duello di difficoltà immane contro il Signore del Caos, paragonabile quasi a quello contro Kimah. Se usciranno vincitori da questo confronto, dovranno comunque affrontare almeno altri 3 combattimenti impegnativi di lì al termine del volume. Ciò rende la difficoltà davvero improponibile: è il libro peggio gestito da Joe Dever, del tutto impossibile per un principiante e molto arduo anche per i giocatori esperti. L'ideale sarebbe affrontarlo con un personaggio che ha completato tutte le precedenti avventure, tranne quella in cui si ottiene la Spada del Sole...

Preferiamo non rivelare l'identità dell'inatteso avversario che ostacola i piani di Lupo Solitario, ma sappiate che si tratta di una vecchia conoscenza ! Per il resto non c'è molto da aggiungere. Il librogame non supera il 7: soffre di eccessiva linearità e di una difficoltà calibrata malissimo. Ritengo che il fascino della narrazione non può servire a compensare questi difetti: quest'avventura è troppo "libro" e poco "game" !

Inviata da: EGO il 25/9/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     Nelle segrete di Torgar Lupo Solitario è precipitato in un Cancello dell’Ombra, una porta dimensionale che conduce nel mondo del Daziarn. Molti criminali di Sommerlund sono stati puniti col passaggio attraverso simili Cancelli, perché è noto che il viaggio non può essere percorso a ritroso: chi giunge nel Daziarn non torna mai indietro. Ciononostante, Lupo Solitario è ancora intenzionato a ritrovare le ultime due Pietre della Sapienza, e forse nella sua ricerca troverà un modo per tornare a casa…

Chi ha giocato i librogame di Oberon proverà sicuramente un senso di sorpresa e di déjà vu fin dalla menzione del Cancello dell’Ombra: il Daziarn è stato visitato dal mago Shanti molto prima che Dever ci facesse arrivare il Ramas, benché le differenze di traduzione impediscano al lettore italiano di cogliere tutti i riferimenti e le sfumature del caso.
Tuttavia il Daziarn visitato da Lupo Solitario è molto diverso per struttura e ambientazione da quello descritto da Ian Page, e così le avventure che ci si vivono; sfortunatamente, per entrambe le serie, l’avventura extradimensionale è tra quelle realizzate meno bene. I prigionieri del tempo è l’episodio più prolisso e narrativo del ciclo Ramastan, con lunghe sezioni dedicate unicamente alla lettura; di conseguenza, ciò che resta è tremendamente lineare e pilotato. Non ci sono strade alternative da prendere e non ci sono vere scelte da compiere; nella maggior parte dei casi saranno le Arti e l’equipaggiamento in nostro possesso a decidere che cosa faremo e dove andremo. Ciò significa che è quasi impossibile perdersi qualcosa (salvo una manciata di scene e di nemici che comunque sono evitabili per un motivo), ma anche che l’undicesima avventura di Lupo Solitario non è un racconto a bivi degno di questo nome. Se pensiamo a quanta varietà e rigiocabilità offriva Le segrete di Torgar, possiamo solo lamentarci. Se non altro Dever dimostra di avere perfettamente capito come organizzare i ritmi: i paragrafi narrativi sono lunghi e dettagliati, mentre quelli dove si gioca sono brevi e concitati e non si perdono in chiacchiere.

E andrebbe bene, se il gioco desse le soddisfazioni tipiche di Lupo Solitario; purtroppo non è così, o meglio, le soddisfazioni che si ricevono hanno il colpevole retrogusto del miracolo. La difficoltà è mostruosa, assolutamente al di fuori della portata del personaggio creato ex novo, ma in tutta probabilità anche di quella di chi è partito dalle foreste di Sommerlund col grado di Iniziato. Le trappole o sono direttamente mortali o tolgono quantità senza senso di Resistenza, ma sono soprattutto i combattimenti, da un certo punto in avanti, ad essere devastanti. Il duello mortale col Signore del Caos, che i fan di Oberon avevano certamente desiderato a lungo, è una presenza immancabile tra le liste di cose da correggere in una riedizione della serie; è solo leggermente più fattibile di quello del volume 9, potendo usare il Raggio Psichico, ma ciò non toglie che per vincere si debba avere una fortuna indebita e che la Spada del Sole ponga in fortissimo svantaggio chi non la abbandona mai. D’altra parte, chi l’ha lasciata a casa mi deve dimostrare come farà a vincere i due combattimenti consecutivi alla fine del libro, perché il primo è praticamente impossibile senza quegli 8 punti di Combattività in più, e al secondo ci si arriva comunque ridotti al lumicino. Da qualsiasi parte la si guardi, l’avventura è troppo sbilanciata.

Rimanendo sul discorso degli aspetti tecnici, abbiamo due problemi di traduzione. Il primo è al 48, dove ci viene chiesto il possesso dell’Arte del Fiuto ma con un grado minore di quello richiesto al paragrafo precedente; infatti qui l’Arte corretta è l’Interpretazione. Il secondo errore è al 234, dove l’Erba Oede ridiventa l’Erba Miracolosa, forse perché anche la Dugan si è accorta che per finire il libro ci vogliono dei miracoli. Ci sono anche un paio di dubbi nel testo originale: al 227 non sono specificati gli effetti da raddoppiare (sicuramente la Combattività, ma solo quella?), e al 270 non è affatto chiaro se ad ogni scontro di combattimento si debbano perdere 2 punti di Resistenza (se così fosse, non è improbabile lasciarci le penne anche solo per questo).

Due sono gli aspetti indiscutibilmente positivi di questo libro, ma sono squisitamente decorativi. Il primo è la storia: Lupo Solitario apprende il suo destino e fa una serie di incontri e scoperte veramente toccanti. Così come in Oberon, approfondire le conseguenze di un patto col Signore del Caos lascia il segno, e l’atmosfera crepuscolare del Daziarn è resa alla perfezione dallo stile nostalgico e malinconico del testo. Tutti i personaggi, amici e nemici, sono memorabili, sia per il destino che li tocca, sia per la raffigurazione che ne viene data. Infatti il secondo aspetto a cui accennavo sono i disegni: veramente bellissimi e di una pulizia e precisione incredibile, e per una volta non troppo freddi e rigidi nella rappresentazione dei volti.

La fatica di Dever nel trovare un equilibrio per la serie Ramastan è evidente: si passa dal troppo facile al troppo difficile, e I prigionieri del tempo è l’apice del troppo difficile. Si tratta sempre di esagerazioni nei punteggi degli avversari, che di certo l’autore poté solo progettare ma non testare; ritmi di lavoro e tempi di consegna troppo stringenti, evidentemente, però a farne le spese è il lettore. Se poi l’avventura è anche totalmente lineare e non concede alcun modo di aggirare gli ostacoli, l’inevitabile conclusione è che I prigionieri del tempo è uno dei momenti no di Lupo Solitario, un episodio che dà più da discutere di quanto non dia da giocare.

Inviata da: LordZhada il 12/1/2014
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 4 4
Descrizione
     Siamo stati gettati in un cancello dell'ombra assieme alle Pietre della Sapienza, la trappola di Gnaag ha funzionato! Ma siamo ancora vivi e abbiamo la possibilità, per quanto remota, di ritornare nel nostro mondo. Il passaggio nel Cancello dell'Ombra ci porta nel Daziarn, un misterioso piano di esistenza popolato da strane creature, alcune amichevoli altre ostili. Dopo qualche difficoltà iniziale, otterremo l'aiuto dei giganteschi Yoacor e del loro enigmatico capo, l'Osservatore. Da lui apprenderemo la posizione delle Pietre della Sapienza e diverse nozioni sulla struttura di Aon e del Daziarn. Attraverso un macchinario futuristico (teletrasporto) arriveremo in un'altra landa dove saremo aiutati dalla misteriosa e triste Serocca. Da lei apprenderemo che anche in questo mondo le forze del bene sono in lotta con il caos e che le nostre azioni saranno determinanti per la vittoria della luce, non solo nel nostro mondo, ma anche in questo! Ovviamente il ritrovamento delle ultime due Pietre della Sapienza non sarà semplice; nel momento in cui il successo sarà a portata di mano, una di esse ci verrà rubata da sotto il naso. Non avremo comunque tempo di disperarci troppo poiché dovremo affrontare il micidiale Signore del Caos in una lotta impossibile. Eliminato il temibile avversario, ci metteremo in viaggio tra le desolate terre devastate dal caos e dell'onirico Reame del Paradosso. Giunti alla nostra meta finale, la grande sorpresa! Uno dei nostri vecchi nemici, Vonatar, e sette dei peggiori criminali di Sommerlund intendono usare il potere della Pietra della Sapienza per ritornare nel nostro mondo; finalmente avremo la possibilità di confrontarci con il mago traditore e vendicare il massacro dei nostri confratelli. Infine, con anche l'ultima Pietra in nostro possesso, attraverseremo il Cancello dell'Ombra pronti per iniziare l'ultima decisiva avventura Ramastan.


Longevità 4
La trama è estremamente lineare, e a parte le numerose volte in cui verremo sconfitti dal Signore del Caos, non c'è motivo alcuno che ci faccia venir voglia di rigiocare questo libro.

Difficoltà 10
Esagerata. Lo scontro con il Signore del Caos non ha nulla da invidiare a quello contro il Sultano Kimah. L'unico modo per renderlo fattibile è... non avere la Spada del Sole! Come in altri casi, la nostra arma migliore si rivela un problema nell'affrontare certi nemici. Ma, Signore del Caos a parte, anche gli altri combattimenti sono duri e ci possono portare allo scontro finale con una riserva di resistenza misera.

Ambientazione 6
Personaggi e ambienti sono ben descritti ma non fanno presa come dovrebbero. I luoghi che visitiamo li superiamo velocemente nella nostra corsa, mentre i personaggi caratterizzati meravigliosamente (l'Osservatore, Serocca) restano un po' in secondo piano rispetto ad altri incontri fatti nelle avventure precedenti. Menzione d'onore per i disegni.

Totale 4
La prima visita fuori dal Magnamund (e purtroppo non l'ultima) non fa una buona impressione. Nonostante non manchino le solite belle descrizioni e le storie di luoghi e personaggi, la velocità degli spostamenti non lascia molto tempo per godersi appieno l'ambientazione. La frustrazione nell'incontrare avversari spropositatamente forti fa il resto.

by lonewolfitalia.com

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