In questo sito il protagonista sei tu.
Registrati ne Il Mondo Dei Librogames  
Login
Nome utente:

Password:

Ricordami

Hai perso la password?

Registrati ora!
Ricerca
Menu principale
Statistiche Utenti
Membri:
Oggi: 1
Ieri: 4
Totale: 1315
Ultimi: Perfidoalino

Utenti Online:
Guests : 0
Membri : 33
Totale: 33
Lista utenti Online [Popup]
Utenti più attivi
1
lonewolf79
3954
2
FalcoDellaRuna
3427
3
Gurgaz
2622
4
Xion_Aritel
1733
5
=Dr.Scherzo=
1452
6
MetalDave
1261
7
Devil_Arhangel
1228
8
Skarn
1174
9
UomodiAnaland
1090
10
Federico
1025
Nuovi utenti
Perfidoalino 14/6/2020
fobos88 27/5/2020
disperados 18/5/2020
Gabrim 9/5/2020
vindice 7/5/2020
Carlo 30/4/2020
fenice1972 26/4/2020
perryclo 20/4/2020
Rollerwise 15/4/2020
Tuttofinito 10/4/2020

Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Lupo Solitario : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Lupo Solitario
Titolo: 12- Scontro Mortale  Piu' letteValutazione: 10.00  Letture:4492
Descrizione   Joe Dever
Descrizione   Di ritorno dal mondo del Daziarn, dove hai raggiunto una dimensione soprannaturale e hai eliminato definitivamente il traditore Vonatar, ti attende la missione che metterà alla prova le tue più alte capacità Ramastan: raggiungere Helgedad, la capitale del Regno delle Tenebre, dove si annida il potere malvagio che da tanti anni minaccia la pace e la tranquillità di Sommerlund, dolce terra dei tuoi padri...
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 26/2/2007
Inviata da: lonewolf79 il 21/4/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 10 10
Descrizione
     Titolo Italiano: Scontro Mortale

Titolo originale: The Masters of Darkness

Autore: Joe Dever

Illustratore: Brian Williams

Serie Ramastan

Dopo esser finito nel mondo crepuscolare del Daziarn (alla fine del 10 volume), e aver ritrovato una delle ultime due pietre della sapienza, i problemi per lupo solitario non erano finiti. Con l' aiuto di una creatura semi-divina di nome Serocca, aveva localizzato il cancello dell' ombra il quale permette il collegamento con il Magnamund,la sua terra natale.
Alla fine del volume 11 la sua impresa era culminata in un'aspra battaglia contro un suo vecchio nemico, Vonatar il Traditore, che aveva ritrovato l'ultima Pietra della Sapienza e teneva sotto controllo la città in cui si nasconde il Cancello dell'Ombra. Egli aveva intenzione di usare i poteri della Pietra per tornare nel Magnamund, ma il coraggio e la determinazione di Lupo Solitario sono riusciti a neutralizzare i suoi piani. Proprio alle porte del Cancello dell'Ombra, in un terribile combattimento, è riuscito ad ucciderlo e a recuperare la Pietra della Sapienza, portando così a termine l'impresa Ramastan. Nello stesso istante un'incredibile ondata di potere è penetrata in lui, portandolo ad un livello di conoscenza che supera di molto i limiti umani. Sotto la guida di questi poteri si è lasciato portare verso il Cancello dell'Ombra, entrando nella gelida oscurità e iniziando così il suo trionfale ritorno nel mondo in cui è nato.O cosi almeno sperava. E qui inizia il numero 12....
Ritrovatosi nel suo mondo, Lupo solitario viene messo a conoscenza, dai suoi amici Benedon e Loard Rimoah, che sono passati ben 9 anni da quando era finito nel Daziarn.
Nel frattempo la situazione e' precipitata, in quanto i Signori delle tenebre avevano conquistato territori su territori. Come se non bastasse ad Helgedad era stato messo in costruzione un macchinario che avrebbe permesso ai signori delle tenebre di mantenere i loro poteri al massimo pure al di fuori dei territori delle tenebre. E questa è una catastrofe per tutto il Magnamund.
Solo una persona puo' risolvere la situazione , penetrando nella infernale città di Helgedad, centro del malefico potere dei signori delle tenebre, distruggendo il macchinario con un cristallo esplosivo. Lupo solitario...... L' ultimo dei ramas e unico depositario della sapienza Ramastan... Una missione terribile...
Secondo il mio parere qui siamo a livelli di altissima qualità: uno dei più bei librogame di lupo solitario. Un viaggo lungo e difficile nel mare di Kalte (sempre molto affascinante), combattimenti durissimi con i Drakkar. Memorabile lo scontro contro il mostro marino Xargath da 100 pt di resistenza e quello con Kragenskull e la sua Helshezag (che diventerà nostra).
E poi quello che ci deve essere e che si aspettava da 12 numeri: la mitica roccaforte del male, la citta di Helgedad!
L'avventura dentro la città di Helgedad non è comunque così lunga (d'altra parte in un solo libro non ci può esser tutto), ma soprattuto finisce con la distruzione di tutti i signori delle tenebre. Gnaag è possibile farlo fuori direttamente con la spada del sole.
La narrazione è precisa e soddisfacente e bellissima anche la parte finale, con la morte del signore delle tenebre Gnaag in persona descritta in maniera veramente notevole. Un episodio fondamentale.
Note per il gioco: Come nona arte ho preso fiuto ( l' unica che mi mancava è controllo animale). Avendo fatto tutti i libri in sequenza sono riuscito a finirlo agilmente. Non ho preso la freccia magica e il signore delle tenebre prima di Gnaag l' ho fatto fuori con il pugnale di Vashna. Ottime le protezioni che il capitano da' a lupo solitario (solo se si ha l' arte ramastan della medicina) e notevoli i potenziamenti da arcimaestro. Per citarne qualcuno:
-raggio psichico +6 - 1 res
-psicolaser +3
-medicina +20 punti resistenza (1 volta) quando si scende sotto i 6.

Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 10
Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 10
Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 10
Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 8
Grafica: 10

Voto complessivo: 10
Difficoltà: media con i potenziamenti accumulati - molto alta se lo si gioca come primo libro..(per esperienza diretta....)




Il sovrano dei signori delle tenebre : Gnaag

Inviata da: BenKenobi il 3/10/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 10 10
Descrizione
     Dopo aver recuperato le ultime Pietre della Sapienza, Lupo Solitario ritorna nel Magnamund e scopre che durante la sua breve permanenza nel Daziarn sono trascorsi ben 8 anni nel suo pianeta natale ! I Signori delle Tenebre hanno conquistato quasi completamente le Terre Libere, grazie al Tanoz-Tukor, una macchina che consente loro di uscire, per la prima volta nella storia, al di fuori dei confini del Regno delle Tenebre e guidare i loro eserciti in ogni angolo del continente. La nostra missione è quasi impossibile: dovremo penetrare nel cuore del regno del Male, arrivando sino ad Helgedad, per distruggere il Tanoz-Tukor e capovolgere le sorti della guerra. Si tratta di un'impresa senza precedenti, anche per il nostro Maestro Ramas...

Siamo in presenza di uno dei libri più riusciti della saga di Lupo Solitario. Il percorso che seguiamo nell'avventura è abbastanza lineare, anche se in alcune occasioni i paragrafi alternativi in cui sono nascosti premi interessanti non mancano. La qualità della storia, la varietà di modi con cui possono essere affrontate certe situazioni di gioco, l'abbondanza di Signori delle Tenebre, nemici possenti ed Oggetti Speciali sul nostro cammino lo rendono qualcosa di unico. L'atmosfera è quella dell'avventura finale, l'unico punto nella storia in cui l'autore avrebbe potuto dare una conclusione veramente definitiva. Le occasioni di morte istantanea ed i combattimenti difficili abbondano, ma ci sono vari modi in cui questi possono essere risolti, alcuni dei quali molto vantaggiosi: dallo Xargath ai Signori delle Tenebre Kraagenskul e Taktaal, sino al duello finale con l'Arcisignore Gnaag, la difficoltà può variare molto in base alle nostre scelte ed agli oggetti di cui si dispone. I potenziamenti offerti dall'autore sono molti, sia durante l'avventura, che sotto forma di avanzamento delle arti Ramastan. Ottima la soluzione usata dall'autore per gestire la Spada del Sole: non potremo farne uso, se non alla fine, pena la nostra identificazione ed in molti casi la nostra morte immediata; questo contribuisce ad un miglior bilanciamento della difficoltà di gioco, anche se comunque l'arma divina si rivelerà estremamente vantaggiosa contro Gnaag (i possessori della Spada del Sole non vengono penalizzati, ma premiati). La difficoltà globale del libro è equilibrata, anche se può risultare proibitiva per un principiante: ma ciò mi sembra perfettamente naturale, stiamo pur sempre parlando di quella che all'epoca appariva potenzialmente come l'ultima avventura in assoluto di Lupo Solitario !

Le scene d'azione sono frequenti ed emozionanti, i colpi di scena si susseguono senza sosta ed il ritmo dell'avventura non cala mai. Il viaggio a bordo del veliero, che si contrappone alle corazzate tecnologicamente avanzate del Regno delle Tenebre, è ricco di momenti entusiasmanti. Quello che era il nostro piano iniziale viene stravolto, e dovremo improvvisare per proseguire il nostro viaggio verso Helgedad, affrontando il Signore delle Tenebre Kraagenskul in uno dei duelli meglio sceneggiati da Joe Dever. La galleria di personaggi importanti continua con Kadharian, Padrone degli Schiavi di Aarnak, e con l'ingresso nella inospitale e letale Città Nera. L'aspetto descrittivo e narrativo dell'avventura è a dir poco eccezionale, regalandoci una panoramica esclusiva dell'interno del Regno delle Tenebre e mettendoci i brividi addosso mentre ci aggiriamo solitari in questi luoghi di eccezionale malvagità.

Prevedendo che si tratti dell'ultimo libro, Joe Dever non si risparmia nel lasciarci oggetti ed equipaggiamenti formidabili, alcuni dei quali ben nascosti. La Cotta di Kagonite (+3 COMB +1 RES) e i Bracciali d'Argento (+2 COMB +1 RES) saranno parte integrante della nostra personale armatura, di qui in poi. L'Helshezag, la nera spada di Kraagenskul, è indispensabile per coloro che fossero sprovvisti di armi magiche, ed è uno dei più affascinanti Oggetti Speciali della saga di Lupo Solitario: in combattimento la sua lama si infiamma, siamo assaliti dall'ira, otteniamo un ottimo bonus di +5 COMB ma lo paghiamo con 1 punto di RES per scontro (a partire dal secondo scontro). La freccia Zejar-Dulaga sarà utilissima (Joe Dever ricorrerà all'idea della "freccia speciale" anche in futuro). Ritorna l'Adgana, la droga dai devastanti effetti (il bonus di +6 COMB è notevole). In questo libro inoltre anche il vecchio Pugnale di Vashna avrà modo di recitare la parte del leone !

In conclusione, il mio voto per questo capolavoro è 10: un librogame pienamente soddisfacente per il lettore, sotto ogni punto di vista.

Inviata da: Rygar il 10/2/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 10 10
Descrizione
     In questo volume, l'ultimo della seconda serie, Lupo Solitario si mette in moto per prendersi una meritata rivincita contro i suoi nemici di sempre: i Signori delle Tenebre.
Il nostro Ramas può venire paragonato a un pugile dilettante che si sia trovato sul ring di fronte ad un avversario infinitamente più forte ed esperto. Ha incassato per molti round, è stato messo alle corde varie volte, si è trovato in difficoltà contro colpi al limite della correttezza ed è anche finito al tappeto (ricordate il "viaggetto" nel Daziarn?).
Ma non ha mai gettato la spugna. Adesso, dopo aver combattuto a lungo sulla difensiva, cercando di agire solo dopo che il nemico avesse fatto la propria mossa, ha deciso di passare al contrattacco con un unico, magistrale colpo, proprio quando il nemico è certo di averlo annientato.
E lo fa con una cattiveria e una precisione davvero incredibili!

La missione è semplice, ma non per questo facile: Lupo Solitario deve "soltanto" penetrare nel regno dei Signori delle Tenebre e distruggere un congegno che consente loro di non indebolirsi anche durante prolungati periodi di assenza dal proprio regno. Il che significa farsi un viaggetto di alcune centinaia di miglia in uno dei posti più inospitali e pericolosi dell'intero Magnamund, posto dove Lupo Solitario è visto come il Nemico Pubblico Numero Uno: non male come premessa.
Ma le difficoltà non sono finite qui. Se il nostro amico si aspettava di farsi strada menando fendenti con la sua Spada del Sole, i Solerti Banedon e Lord Rimoah, sono pronti a disilluderlo: quell'arma emana un'aura benefica tale che il suo utilizzo nella città di Helgedad sarebbe come l'accensione di un faro visibile a tutte le creature del male (tradotto in termini di gioco significa che usare la Spada del Sole conduce al paragrafo 208 dove si muore inevitabilmente). Joe Dever, inoltre, rincara la dose facendo sì che usare la famigerata lama risulti in uno svantaggio anche prima di giungere a Helgedad (basti vedere come esempi lo scontro contro lo Xargath e quello contro il Signore delle Tenebre Kraagenskul).
Insomma, con uno stratagemma che tutto sommato dimostra una sua fondatezza, l'autore si libera temporaneamente dell'Oggetto Speciale più controverso e sbilanciato di tutta la saga: è un vero peccato che non ci abbia pensato anche per i successivi libri.

Ma cosa rende questo libro così bello e speciale? Dare una risposta a questa domanda non è facile, ma ci proverò.
Si tratta innanzitutto di un'avventura ricchissima di azione, intesa non soltanto come un gran numero di combattimenti. Il nostro Lupo Solitario, in pratica, dal momento in cui lascia Toran, non ha un attimo di respiro: grandi scontri navali, esplosioni, naufragi, agguati e lunghe cavalcate punteggiano la prima parte del libro. Nella seconda parte il ritmo rallenta impercettibilmente perché ormai il Maestro Ramas è entrato nel territorio dei Signori delle Tenebre e si muove con più cautela; in compenso la tensione cresce a dismisura, assieme alla paura di venire scoperti dal nemico.
I combattimenti, poi, rappresentano una parte interessante del libro. Se nelle precedenti avventure era possibile cavarsela scontrandosi solo con tre o quattro avversari, in questa missione la speranza di arrivare alla fine con le mani "pulite" è solo una pia illusione: per quanto si sia bravi con Arco & Frecce, per quante Arti Ramastan si conoscano, per quanto si sia fortunati con la Tabella del Destino, ci sarà sempre qualche nemico più furbo di Lupo Solitario che riuscirà a raggiungerlo per mettergli le mani addosso. Molti di questi scontri saranno poco impegnativi, messi sulla strada del Ramas più per creare atmosfera che per fungere da ostacolo, ma alcuni saranno davvero epici.
Il percorso è molto lineare, ma questo si rivela un pregio piuttosto che un difetto. La scelta di Dever (secondo me non dettata dal caso) consente infatti di far leggere al lettore la maggior parte possibile del libro, rendendo quindi l'avventura una delle più lunghe da giocare (anche se il numero dei paragrafi è sempre bloccato a trecentocinquanta). Non sono comunque assenti bivi che separino i percorsi per qualche tempo, dando al libro un margine minimo per venire giocato ancora una o due volte.
Avendo "neutralizzato" la Spada del Sole, infine, Joe Dever è libero di lasciare spazio ad altri Oggetti Speciali. In particolare abbiamo occasione di usare il Pugnale di Vashna (che aveva fatto una sua fugace apparizione solo alla fine del nono libro) e fa la sua comparsa sulla scena la splendida lama Helshezag, una della armi meglio riuscite nella storia di queste avventure. Mi piange il cuore nel vedere come entrambe queste armi siano destinate a un prematuro oblio nei numeri successivi.

Per quanto riguarda lo stile narrativo, l'autore raggiunge qui uno dei picchi più elevati. La sua fantasia nell'immaginare il fumoso mondo dei Signori delle Tenebre (solo in minima parte ispirato alla Mordor di Tolkien) è davvero incommensurabile e il lettore percepisce l'angoscia e il disagio di Lupo Solitario mentre si procede nell'avventura. Ogni città visitata ha un suo perché: Arzagad appare come un operoso porto di mare che brulica di attività, Aarnak è un tetro luogo di sfruttamento che pare prossimo a collassare su se stesso e Helgedad si rivela il punto focale di tutti gli intrighi che uniscono e contrappongono i singoli Signori delle Tenebre. Sono tutti posti così suggestivi che quasi si rimpiange di trascorrervi solo poche ore per ciascuno.
Mi piace molto anche vedere i "cattivi" impegnati in attività diverse dal classico "tentare di fare fuori Lupo Solitario". Fino a questo momento, ogni volta che un Giak o un Drakkar veniva incontrato, era per combattere o per fuggire dallo scontro, ora invece notiamo queste creature in altri contesti: possiamo trovare un Drakkar che gioca a carte con un mazzo truccato cercando di fregare i propri compagni o dei Giak che si improvvisano allibratori e raccolgono le puntate su degli incontri di lotta. Dever, quindi, con una serie di scene efficaci, dona una profondità infinitamente maggiore ai "cattivi" da lui creati: li rende quasi "umani".
I personaggi con cui ci si trova a interagire sono pochi ma, come sempre accade per questo autore, hanno tutti una personalità ben definita che resta impressa nella memoria del lettore; non a caso in questo volume si ha a che fare quasi sempre con dei cosiddetti "pezzi da novanta".
Un punto dolente, forse, è il finale inteso come ultimo paragrafo: dopo tutta quella fatica il lettore si aspetta qualcosa di più rispetto a quelle due paginette striminzite, soprattutto perché ormai è abituato a introduzioni lunghe almeno il doppio.

Altra cosa che proprio non mi è mai piaciuta è la copertina. Ma, a dire il vero, io non ho mai apprezzato nessuna delle copertine del famigerato Peter Andrew Jones. Insomma, se il libro si intitola "Scontro Mortale", io mi aspetto di trovare un disegno che riguardi il suddetto scontro, non l'uccellaccio che può essere incontrato dopo il naufragio senza nemmeno essere un passaggio obbligato (ammesso che di lui si tratti). Anche prendendo il titolo originale (ovvero "Masters of Darkness"), si vede come la copertina ci incastri ben poco.
Le illustrazioni, invece, pur non essendo quelle del grande Gary Chalk, non sono disprezzabili: c'è anche da dire che, data la "fauna" particolare di questa missione, il disegnatore non ha avuto alcun problema nel trovare soggetti interessanti. Dispiace solo non trovare un ritratto del Signore delle Tenebre Taktaal; va bene che dura giusto tre o quattro paragrafi, ma anche lui avrebbe diritto a un viso.

Il mio giudizio su questo libro, pertanto, è nettamente positivo: l'autore concentra in un solo volume l'esperienza accumulata negli undici precedenti e ottiene un risultato che difficilmente gli riuscirà di eguagliare ancora in futuro (parlo dopo essermi fermato al diciannovesimo numero).
Viene quasi da chiedersi per quale motivo abbia proseguito le pubblicazioni di Lupo Solitario: per principio o per soldi? Come dice il Saggio "I soldi sono sempre un buon principio, basta che alla fine siano di più!". Ecco, io una risposta me la sono data, poi fate voi.

Inviata da: EGO il 25/9/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 10 10
Descrizione
     Lupo Solitario è tornato nel Magnamund, ma le cose sono molto diverse da come le aveva lasciate. I suoi pochi giorni nel Daziarn sono equivalsi a otto anni nel suo mondo, e la guerra delle terre libere contro i Signori delle Tenebre è ormai quasi perduta: solo Sommerlund e Durenor resistono ancora. L’unica speranza rimasta è distruggere il Trasfusore, un marchingegno che permette ai Signori delle Tenebre di sopravvivere all’aria dei territori esterni al loro regno; eliminato il Trasfusore, tutti i Signori impegnati nella guerra morirebbero. Ma il Trasfusore si trova a Helgedad, la capitale del Regno delle Tenebre, e là è anche la residenza di Gnaag, il Signore supremo.

Si tratta dunque dell’ultimo atto della vendetta di Lupo Solitario contro i suoi mortali nemici. A questo gran finale, che in origine doveva essere l’ultimo volume della saga, Dever ha indubbiamente riservato la cura e gli sforzi migliori, il che potrebbe spiegare certe assurdità viste nelle puntate precedenti. Tutti i potenziamenti alla Combattività che avrebbero fatto felice chi ha affrontato I prigionieri del tempo sono nascosti qui, e daranno una chance di vittoria anche a chi non possiede la Spada del Sole e si ritroverà ad incrociare le lame con i Signori delle Tenebre, a così tanti anni dalla battaglia con Haakon. Certo, poi viene spontaneo chiedersi perché i Signori siano sensibili al Raggio Psichico e Kimah non lo fosse, ma pazienza, l’importante è che il finale non sia rovinato da picchi di difficoltà insostenibile.

In ogni caso non è un’impresa facile, e richiede di fare assolutamente tutte le scelte giuste. Quasi in una recrudescenza del lontano secondo volume, Scontro mortale è un viaggio rettilineo, fatto di tappe obbligate, con avversari “comuni” perfettamente abbordabili (diversamente dal terrificante volume 11) ma con l’obbligo di dover fare certe scelte. In particolare credo che finire il libro senza l’Arte della Medicina sia impensabile, un po’ perché essa dà accesso a bonus spettacolari (parliamo di 11 punti di Combattività complessivi!), ma soprattutto perché non esiste altro modo di recuperare Resistenza fino allo scontro finale! E’ una forzatura un po’ estrema, a cui si aggiunge il notevole aumento degli ostacoli per chi non gode di nove Arti e dei loro relativi potenziamenti massimi. Tuttavia chi ci ha provato dice che il libro può essere finito stand-alone, e questo lo differenzia nettamente da I prigionieri del tempo, che era quasi impossibile anche per il veterano.

Sicuramente ciò che è molto bello è la varietà di modi in cui si può affrontare una situazione, che compensa la mancanza di veri percorsi alternativi. Specialmente le battaglie coi Signori delle Tenebre, e in particolare il primo, offrono motivo di giocare più di una volta. Ognuna delle diverse opzioni, selezionabili o raggiungibili, serve anche a variare la difficoltà, perciò in base alla potenza del personaggio (e al proprio umore, perché no) si può decidere di prendere la scorciatoia o di affrontare la sfida più cospicua. E’ anche apprezzabile il ritrovato ruolo della Tabella del Destino nel determinare alcuni esiti non strettamente legati a situazioni di emergenza assoluta, come non succedeva da tanto tempo.
Alcune battaglie continuano ad essere un po’ troppo onerose, benché spettacolari (paragrafo 171), ma è difficile venirsi a trovare in netto svantaggio. L’unico problemino sono un paio di situazioni poco chiare, come il 75 (come ferisco un Signore delle Tenebre se sono disarmato? Posso usare un’altra arma speciale nel frattempo?) e il 57 (vincere il combattimento rapidamente si rivela svantaggioso).

Dunque Scontro mortale non è immune da critiche, ma sarei ingiusto se non riconoscessi che Dever ha fatto tutto il possibile per renderlo degno di concludere Lupo Solitario. Una certa difficoltà è giusta, considerando che siamo arrivati alla resa dei conti, ed è una buona cosa che la Spada del Sole venga resa inutilizzabile per la maggior parte delle situazioni: ciò indubbiamente ha contribuito a bilanciare i numeri in gioco, e finalmente la Spada torna ad essere un bonus per noi e non per gli avversari. Inoltre si nota un equilibrio molto migliore tra le parti narrate e quelle giocate, con una prevalenza di queste ultime; in effetti il racconto è un po’ essenziale e l’avventura ha più il feeling del videogioco che del librogame, ma non per pigrizia o per caduta di stile da parte di Dever, semplicemente per un eccellente senso del ritmo. Peccato solo per qualche piccola sbavatura nella traduzione, come al 166 dove la leggendaria festa di Fendar da cui ha avuto inizio tutta la storia ritrova il suo nome originale di Fehmarn.
Anche Brian Williams si esibisce in una performance di indiscutibile classe: l’illustrazione di Gnaag al 50 è uno dei disegni più belli che io abbia mai visto in un librogame, e davvero credo che varrebbe da solo l’acquisto del libro.

In conclusione, Scontro mortale rientra nei migliori volumi del ciclo Ramastan ed è un epilogo prestigioso per una saga che giunge a quella che sembrerebbe la sua fine naturale. Proprio nel finale Lupo Solitario ritrova in parte le sue radici e corregge almeno in certa misura gli errori che ne avevano compromesso il gradimento a partire dal volume 7. E’ tutto al posto giusto: il ritmo è perfetto, la difficoltà adeguata, il coinvolgimento e la giocabilità sono quelli che si vorrebbe da un librogame. Per quello che vuole raccontare, Scontro mortale probabilmente non poteva essere impostato in un modo migliore; Lupo Solitario poteva (e forse doveva) concludersi benissimo qui, e non ci sarebbero stati rimpianti.

Inviata da: LordZhada il 12/1/2014
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 10 10
Descrizione
     Al nostro ritorno nel Magnamund troveremo Sommerlund in una situazione disperata. Dopo la nostra scomparsa, le forze del male hanno avuto modo di effettuare grandi conquiste, quasi incontrastate; anche se la nostra patria resiste tenacemente, soffre le conseguenze del recente blocco navale operato dalle corazzate nemiche. Solo una missione disperata, nel cuore del territorio nemico, può salvare la situazione; dovremo andare ad Helgedad, distruggere il trasfusore ed eliminare Gnaag, l'Arcisignore delle Tenebre. Non certo roba da poco, ma da vera leggenda! Il viaggio in mare verso le terre dell'oscurità si rivela da subito poco fortunato e non riusciremo mai a raggiungere la destinazione prefissata, costringendoci invece a compiere un lungo percorso alternativo a piedi all'interno del Regno delle Tenebre, con l'impossibilità di usare la nostra fidata Spada del Sole. La nostra strada ci porterà prima ad Argazad, uno dei cantieri navali del nemico, dove affronteremo il Signore delle Tenebre Kraagenskul in una lotta mortale. Successivamente grazie ad uno Zaldan raggiungeremo volando la città fortezza di Aarnak. Con la complicità di un agente dei Maghi Anziani, ci camufferemo per salire su un mezzo impressionante, che ci porterà fino ad Helgedad. La visita della Città Nera non è molto lunga e ci porterà piuttosto rapidamente, ma non senza rischi, al luogo dello scontro decisivo. In questo volume impersoniamo un Lupo Solitario che si erge ad ultima speranza per le Nazioni Libere e che, con un viaggio epico, riesce ad ottenere l'impossibile. Abbiamo finalmente la possibilità di utilizzare il Pugnale di Vashna ottenendo dei bonus interessanti e ci viene data la possibilità di recuperare un'arma abbastanza potente che possiamo utilizzare anche nei volumi di Grande Maestro, la spada Helshezag di Kraagenskul.


Longevità 9
La trama è lineare e non concede molte alternative da esplorare, tuttavia la storia merita ampiamente di essere letta più volte grazie alla sua epicità.

Difficoltà 8
Alta, dovremo affrontare nemici potenti e ben due (o tre) Signori delle Tenebre. Gli altri combattimenti sono più abbordabili ma comunque le occasioni per perdere resistenza non mancano affatto. Praticamente impossibile da terminare senza aver svolto i precedenti volumi per avere tutte le Arti aggiuntive disponibili.

Ambientazione 10
Il primo sguardo al Regno delle Tenebre si rivela al tempo stesso terribile e fantastico. Le descrizioni delle città fortezza e dei loro abitanti sono incredibili. Dai testi traspare la tensione e il pericolo che ci accompagna costantemente nel nostro progressivo avvicinarci al cuore del male. Emozionanti i paragrafi di alcuni incontri, da Kraagenskul a Gnaag, alla distruzione di Helgedad.

Totale 10
In questo volume come in pochi altri riusciamo a sentire l'epicità della nostra impresa; un libro che meritava di essere il conclusivo della serie per questo motivo. Confrontando questo testo con il libro conclusivo delle storie di Lupo Solitario (n°20, l'Ira di Naar) non c'è storia. Paragrafi scritti in modo magistrale e illustrazioni all'altezza della situazione. La difficoltà alta può infastidire ma è adeguata all'impresa impossibile che siamo chiamati a compiere. Capolavoro!

by lonewolfitalia.com

Informa un amico | Segnala link interrotto

Pubblicità Recensioni
copyright (c) 2006-2007 IMDL All right reserved