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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : La Terra di Mezzo : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri La Terra di Mezzo
Titolo: 01 - Una Spia a Isengard  Piu' letteValutazione: 5.50  Letture:2490
Descrizione   Terry K. Amthor
Descrizione   Da qualche tempo l'influenza di Sauron si fa sentire anche a Isengard. Il tuo amato maestro, il mago Saruman, ha cominciato a dar segni di stranezze e si comporta in modo ambiguo: possibile che nella sua mente si annidi il germe del tradimento? Devi trovare delle prove e metterti in contatto con la Regina degli Elfi, la sola che possa aiutarti...
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 20/2/2007
Inviata da: kingfede1985 il 18/5/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     Titolo: Una Spia a Isengard
Titolo originale: A Spy in Isengard
Autore: Terry K. Amthor
Anno: 1988


Isengard, la roccaforte di Saruman.
Da molti anni ha qui sede lo Stregone Bianco, il primo fra gli Istari, gli stregoni mandati dai Valar a proteggere la Terra di Mezzo dall'oscurità di Sauron.
Saruman è sempre stato un paladino della giustizia, e con la sua saggezza ha sempre saputo essere d'aiuto a Uomini ed Elfi nella perenne guerra contro Mordor.
Ma qualcosa sta cambiando. Da qualche tempo, lo stregone passa intere giornate da solo, chiuso nelle sue stanze, o più spesso nella sala del Palantìr, una delle famose pietre veggenti create in tempi antichissimi. Il suo comportamento è sempre più ambiguo: troppe volte il suo sguardo glaciale ti ha fatto temere che qualcosa nel suo cuore stia cambiando... che sia stato conquistato dal fascino del Male?
Cosa è giusto fare ora per te, semplice apprendista di quello che credevi fosse il più grande stregone di tutti i tempi? Come farai ad avvertire Dama Galadriel, Celeborn e gli altri componenti del Consiglio Bianco della minaccia che segretamente incombe su di loro?

Una delle serie di librigame apparentemente più invitanti, La Terra di Mezzo, inizia purtroppo abbastanza in sordina, con un numero per molti versi poco riuscito.

L'ambientazione è senza dubbio affascinante, e la struttura del librogame la sfrutta appieno: lo scopo del gioco è infatti quello di raccogliere importanti Indizi della colpevolezza di Saruman, e per farlo abbiamo a disposizione dodici ore per esplorare la torre di Orthanc.

L'idea è ottima, ma il sistema di gioco la rende un po' macchinosa: i paragrafi sono divisi in "Paragrafi di localizzazione", individuati da una sequenza lettera-numero (es. Z19, che è il punto di partenza della missione), dove vengono descritti gli ambienti visitati, e "Paragrafi di avventura" , individuati da un numero di tre cifre, dove si svolge invece l'avventura vera e propria. Un sistema, per certi versi, a metà fra quello canonico e quello della serie "Horror Classic"; se è vero che rende estremamente libera l'avventura, è anche vero che risulta senza dubbio dispersivo. Inoltre, gli Indizi che alla fine del gioco peseranno veramente sono pochi, e almeno uno di questi si può raccogliere molto presto.

L'elemento peggiore è probabilmente lo squilibrio fra Sistema di Base e Sistema Avanzato : l'avventura, se condotta col primo metodo, si risolve in modo assolutamente semplice, perché l'unico vero problema, la corsa contro il tempo, viene azzerato, e la missione risulta quindi quasi un gioco da ragazzi.

Un altro difetto, che tornerà anche nel secondo volume, è l'eccessiva frequenza dei tiri di dado: se è pur vero che la cosa non degenera ai livelli di alcuni volumi di Sherlock Holmes, serie che con questa condivide gran parte del regolamento, è però innegabile che a volte, specie nella fase finale, in cui dovremo veramente fuggire da Orthanc con le prove, un semplice tiro di dadi sfortunato può farci finire nei guai.

Giocare col Sistema Avanzato è intrigante e appassionante, ma un po' scocciante, perché ci si trova a dover tener nota continuamente del tempo che scorre, cosa non sempre divertente!

Una nota particolare meritano anche l' Esperienza e la Magia.
Risolvendo certi enigmi o superando situazioni difficili, se giochiamo col Sistema Avanzato riceveremo come premio dei Punti di Esperienza. Arrivati a 150, c'è la possibilità di scegliere fra alcuni "premi", che ci permettono di migliorare le caratteristiche del personaggio. Peccato che sia praticamente impossibile accumularli prima della sequenza finale (in cui, se tutto va bene, ne accumuleremo un'ottantina), e tutto risulta pressoché vano, se non in prospettiva delle prossime avventure, ovviamente.

Una delle possibilità facoltative dell'avventura è quella di apprendere degli Incantesimi. Ma più di metà di questi non servono praticamente a nulla, né qui né negli altri volumi! Si poteva e si doveva fare di più a riguardo.

Nel complesso, comunque, senza voler essere troppo severi, un inizio sufficiente per una serie che "sta in piedi da sola", con la sua stupenda e famosissima ambientazione. restano però le pecche che ho segnalato. Ce ne faremo una ragione...

Ambientazione: 9
Bilanciamento: 5
Stile di Scrittura: 6
Interattività: 5
Grafica: 5

Voto complessivo: 6
Difficoltà: facile.


Inviata da: Gurgaz il 20/10/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 5 5
Descrizione
     Titolo originale: A Spy in Isengard
Autore: Terry K. Amthor
Anno: 1988
Illustrazioni: Gerald Forton
Copertina: Angus McBride
Traduzione italiana: Roberta Gefter Wondrich (1991)

In questo primo episodio ci sono tutte le premesse per il capolavoro. Il lettore gioca il ruolo di un apprendista di Saruman, saggio stregone e stimato Capo del Bianco Consiglio, il consesso che riunisce i più illustri personaggi della Terra di Mezzo. Da qualche tempo il mago si comporta in maniera strana: cerca la solitudine nel suo laboratorio e, cosa ancor più preoccupante, nella sala del Palantìr, l’antica Pietra Veggente dal sinistro potere. La piana di Isengard si è trasformata in una gigantesca caserma, il fumo delle fornaci risale dalle profondità della terra, gli Orchetti scorrazzano liberi nei dintorni; c’è qualcosa che non va e Galadriel, Regina degli Elfi, deve essere informata.

L’avventura comincia con l’invio di un messaggero alato, recante una richiesta d’aiuto agli Elfi di Lorién, affinché favoriscano la fuga del protagonista. Lo scopo della missione è lasciare la torre di Orthanc e recarsi al punto d’incontro convenuto (ci sono tre opzioni), dove attende il messo di Dama Galadriel. In qualità di apprendisti di Saruman, è bene sfruttare la facoltà di accedere alle stanze per racimolare le prove del tradimento, prima di escogitare un sistema per eludere la sorveglianza e fuggire. Ci sono anche alcuni tesori magici abbastanza potenti, che possono tornare utili in futuro.

All’inizio del libro si trovano due mappe: una pianta della torre di Orthanc e la cartina esagonale del territorio di Isengard. C’è la più completa possibilità di movimento, in quanto la struttura del librogame è perfettamente non-lineare. A ciascun ambiente o zona corrisponde un Paragrafo di Localizzazione, che a volte rimanda a dei Paragrafi d’Azione, dove si possono intraprendere azioni, combattimenti e cercare indizi. Se si usa il Sistema Avanzato il Tempo gioca un ruolo fondamentale, in quanto si ha solo una giornata per esplorare gli ambienti e raggiungere il luogo dell’incontro. Un ritardo può essere fatale per l’esito della missione.

Però bisogna essere veramente ostinati, sfortunati ed incoscienti per non arrivare con largo anticipo all’appuntamento, muniti di prove schiaccianti contro Saruman. All’interno di Orthanc ci si può muovere con una certa libertà e se si conosce appena un po’ Il Signore degli Anelli si sa già dove cercare. La parte esterna è invece molto dispersiva e buona parte del materiale realizzato è inutile. Per quale motivo il giocatore dovrebbe spingersi in certe zone della mappa, nella direzione opposta rispetto al luogo d’incontro? Molto meglio seguire il percorso più breve, visto che non ci sono ostacoli. Sono rimasto molto sorpreso dalla facilità con cui si fanno fuori le sentinelle alla porta di Isengard e dalla scarsità di eventi lungo la strada. I pericoli maggiori del libro, gli agguati dei Warg e gli incontri con Saruman sotto mentite spoglie, sono localizzati in esagoni dove non c’è proprio bisogno di andare.

T. K. Amthor ha concepito un’architettura evoluta per Una Spia a Isengard, ma senza una vera ragion d’essere. Il librogame si distingue per una prosa non esaltante, anche se solida e puntuale, per alcuni eventi gustosi e ben gestiti, perlopiù gli incontri con Saruman dentro e fuori da Orthanc, e per l’ambientazione azzeccata. Deludono invece la difficoltà, a tratti irrisoria, e l’interpretazione del sistema di gioco, che richiede la catalogazione continua ed esasperante del Tempo che passa (5 minuti qui, 5 minuti nella stanza dopo, uff....) mentre il resto non serve o quasi. Le illustrazioni di Gerald Forton hanno un taglio fumettistico Anni Ottanta, però sono poche e di dimensioni esigue. Ci sono librogame con standard di livello superiore ed assai più divertenti, perciò il primo volume de La Terra di Mezzo non può essere annoverato tra quelli ben riusciti.

Ambientazione: 9
Stile di scrittura: 7
Bilanciamento: 5
Interattività: 4
Aspetto grafico: 6

Voto complessivo: 5
Difficoltà: bassa

Inviata da: EGO il 6/3/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 5 5
Descrizione
     Apprendista prediletto di Saruman il Bianco, uno dei più grandi stregoni della Terra di Mezzo? E chi non ci metterebbe la firma?
Già, peccato che ultimamente Saruman si sia fatto parecchio strano: sempre pensieroso, sempre cupo, sempre più spesso rinchiuso nella sala del Palantír di Orthanc, a scrutare l’antica pietra… e lo si sente mormorare, e fare strani discorsi. Quali sono le sue intenzioni? E’ forse in contatto col Signore Oscuro? Sarà meglio scoprirlo e informarne Dama Galadriel, anche se ciò significherà tradire la fiducia del Maestro!
Oh be’, tanto mi sentivo defraudato: non somiglia nemmeno un po’ a Christopher Lee.

Il suo fascino Una spia a Isengard se lo gioca tutto nella prima partita, che sarà senz’altro molto intensa ed eccitante a patto che si usi il regolamento avanzato. La missione è infatti legata ad un preciso vincolo temporale: abbiamo 12 ore per setacciare il Pinnacolo di Orthanc a caccia di indizi sul tradimento di Saruman, e poi altre due ore per recarci all’appuntamento con l’emissario degli Elfi. Tenere conto del tempo, e capire come gestirlo, rappresenta perciò l’elemento più ansiogeno e interessante dell’avventura, e rispettare le scadenze è motivo di grande soddisfazione.

Il libro si rivela meno brillante qualora si decida (o si sia costretti) di rigiocarlo, perché ne viene fuori facilmente il difetto principale: ci sono pochissime cose veramente importanti da fare e da vedere. Esistono tre indizi in grado di inchiodare Saruman, ma basta ottenerne uno solo, e riuscirci è facilissimo. Per il resto Isengard è, come del resto è giusto che sia, un luogo privo di grandi attrattive, dove si possono scoprire molte cose interessanti ma effettivamente inutili ai fini del gioco. E’ elettrizzante scrutare nel Palantír e trovarsi a colloquio con Sauron in persona, individuare passaggi segreti che portano dentro e fuori dalla torre e leggere i volumi dell’imponente biblioteca, ma tutto questo è evidentemente materiale da modulo GiRSA, e nel librogame è un riempitivo che difficilmente qualcuno si impegnerà ad esplorare, anche per colpa dei punteggi veramente ridicoli richiesti dai dadi: una simile quantità di lanci da 10-12 per scoprire dei segretucci puramente scenografici indica chiaramente che nemmeno l’autore pensava che servissero a granché, se non per conquistare Esperienza. In effetti, a posteriori sembra quasi che il libro sproni il lettore a rigiocare per vedere quanta Esperienza riesce ad accumulare nel tempo a disposizione. Oltre alle stanze di Orthanc c’è tutta la campagna circostante da esplorare, attraverso la classica mappa a esagoni, e vi si possono fare incontri interessanti che conferiscono un minimo di importanza al sistema di combattimento, altrimenti decisamente negletto.

Di libertà di movimento ce n’è comunque tanta, e si è liberi di gestirsi l’avventura come si preferisce. L’appuntamento finale può essere fissato in tre posti diversi, e si può perfino decidere di mandarlo a monte e di arrivare a Lórien con le proprie forze (e un pizzico di fortuna ai dadi). Chi sceglie di farsi un bel giro turistico troverà tante citazioni al Signore degli Anelli e potrà divertirsi anche parecchio, ma ripeto, tutto questo conveniva metterlo in un modulo per il gioco di ruolo vero e proprio, e non in un librogame dove il 90% (almeno) di questo materiale non ha ragione di essere scoperto, soprattutto quello all’esterno della torre. Per come stanno le cose, è possibile finire la missione in meno della metà del tempo di gioco indicato, e giocare senza la regola del tempo non ha proprio nessun senso, sebbene sia l’unico modo di esplorare tutto in un’unica sessione.

Mi dispiace che l’immensa libertà fornita al giocatore non abbia dei risvolti pratici, perché l’impatto della prima partita, l’ansia di fare in tempo, di visitare tutto il possibile, di non commettere errori, conferiscono a quest’avventura un’atmosfera e un coinvolgimento pienamente all’altezza della trama. Una spia a Isengard è una bolla di sapone, ma finché non scoppia ha dei bei colori, e in ogni caso è ben organizzato e curato. Con qualche obiettivo in più da raggiungere in vista del finale sarebbe stato un ottimo librogame.

Inviata da: Franzelion il 2/10/2015
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     Primo libro ambientato nella terra di mezzo, Una Spia a Isengard è un librogame dove tu sei un servo di Saruman e devi scoprire i suoi complotti con Sauron e rivelarli agli elfi.
L'ambientazione è costituita essenzialmente dalla torre di Orthanc e dalla pianura di Isengard. La torre è ben scritta e ben pensata, tuttavia il grande punto debole del libro secondo me è la pianura, dove non c'è quasi nulla a parte arbusti e lande desolate. Giusto nel bosco si possono avere un paio di incontri interessanti, ma nient'altro. Per il resto il libro non dirà altro che ci sono arbusti qui e là, nebbia e sassi; è insomma davvero deprimente. La prima volta che ci si gioca comunque lo si apprezza, ma quando si capisce la monotonia della pianura, una seconda avventura dedicata alla sua esplorazione diventa pesante. A mio avviso scegliere la pianura di Isengard come prima ambientazione di questo ciclo di libri sulla terra di mezzo, si è rivelata essere una pessima scelta, poichè di tutte le bellissime ambientazioni dei romanzi di Tolkien, la pianura è sicuramente una delle più povere. Ma almeno la torre è ben costruita devo dire, quindi nel complesso l'ambientazione non è da buttare.

La scrittura è discreta, si nota l'impegno dell'autore nel cercare termini appropriati e poco ripetitivi. I disegni non sono molti (spesso si ripetono) ma non sono nemmeno fatti male.

L'interattività con il libro è anch'essa discreta. Avremo più volte la possibilità di scegliere, e ci saranno ripercussioni più o meno logiche in seguito alle nostre scelte. I combattimenti sono buoni, anche se morire in un colpo solo per un critico può rivelarsi frustranti. Difficoltà ben calibrata, forse leggermente verso il basso. Le abilità rendono più interessante il gioco anche se un paio non vengono usate quasi mai, stesso discorso per le magie: sfruttate male, ce ne sono molte ma alla fine ci troveremo ad usare sempre le stesse 2-3.

Si possono seguire sia delle regole base (che non ho fatto, ma di cui posso intuire le dinamiche) che delle regole avanzate, dove c'è il fattore tempo da prendere in considerazione, ossia ogni volta che supereremo un paragrafo, ci sarà scritto per quanti minuti quell'azione ci avrà impegnati, e dovremo tenere conto del tempo che passa per vedere al punto di ritrovo finale quanti minuti saranno passati, e a seconda di quello ci saranno diversi risultati. Alla prima e alla seconda giocata è molto interessante tenere il conto del tempo, ma già alla terza giocata ci si rompe le scatole.

Quando uccideremo nemici o compiremo determinate azioni ci verranno assegnati dei punti esperienza...che purtroppo non serviranno a nulla, poichè per salire di livello (e aumentare quindi qualche statistica) ne dovremo accumulare quei tanti che raggiungeremo solo nell'ultimissima parte dell'avventura o magari nemmeno. Forse il fattore esperienza è pensato considerando l'arco di tutti e 4 i libri del ciclo, ma prendendo solo questo libro essa si rivela quasi del tutto inutile.

La rigiocabilità è scarsa. Dopo 3 giocate avremo già visto tutto quello che c'è da vedere, sia nella torre che nell'ambientazione, invogliando poco il lettore a cimentarsi nuovamente nell'avventura.

Trama e narrazione: 7
Disegni: 6,5
Bilanciamento: 5
Interattività: 7
Combattimenti: 5,5
Durata e rigiocabilità: 5
Ambientazione: 6

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