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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Alla Corte di Re Artù : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Alla Corte di Re Artù
Titolo: 05 - Il Regno dell'Orrore  Piu' letteValutazione: 8.00  Letture:2931
Descrizione   J.H. Brennan
Descrizione   A Camelot, nella lontana Avalon, il potente Re Artù tiene la sua corte e i cavalieri della Tavola Rotonda vagano per il mondo in difficili imprese per proteggere i deboli e riparare alle ingiustizie. Purtroppo qualcuno ha rubato Excalibur, la spada del Re: “Chi possiede Excalibur governa Avalon” recita un antico detto. Focolai di rivolta scoppiano qua e là nelle campagne, quindi è meglio che tu entri in azione per svolgere il tuo compito di pace...
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 22/2/2007
Inviata da: EGO il 24/5/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 9 9
Descrizione
     “Questa è un’avventura difficilissima ALLA CORTE DI RE ARTU’!”, annuncia il libro stesso nelle prime pagine.
“Tutto vero”, confermo io, e anzi preciso: se interpretato alla lettera, questo libro è assolutamente impossibile. Ma prima di spiegare il perché, facciamo brevemente il riassunto delle puntate precedenti.

Mentre Pip si divertiva nell’antica Grecia (così dice Merlino, e in realtà non ha tutti i torti), la grande spada Excalibur veniva rubata e portata nel Regno delle Fate, anche noto come Regno dell’Orrore. C’è solo un eroe in grado di recuperarla, ovviamente, e questo eroe quindi si ritrova nuovamente all’epoca della Tavola Rotonda, e questa volta ha anche un nuovo… attributo che gli garantisce anche un discreto successo con le ragazze.

Per i traumatizzati dal Viaggio nel Terrore, è con gran gioia che ritorna Excalibur Junior, quindi si può di nuovo colpire il nemico facendo 4 ai dadi. Purtroppo le feature familiari finiscono qui, perché EJ è l’unico pezzo di equipaggiamento di serie fornito: niente corazza, niente magie. Ed è proprio il modo in cui ci si procura il resto degli oggetti il motivo per cui finire Il Regno dell’Orrore secondo le regole è impossibile.
A parte quello che si trova strada facendo e sconfiggendo i nemici, tutto l’armamentario disponibile è a casa di Merlino. Visto che la casa ha la forma di un dado, è intuitivo che per visitarla basti un lancio di dado, e il risultato uscito determina la stanza in cui si finisce. Ma ecco il cavillo letale: se si fa 1, si finisce cementati nel pavimento e si finisce al 14. Ora consideriamo: nella stanza 2, quella dell’equipaggiamento, si possono prendere 2 oggetti per volta; ma per raggiungere la locazione finale dell’avventura ne servono necessariamente sei o sette. Poi sarebbe del tutto normale desiderare una corazza da -2, una mappa, e qualche altro oggetto che può sempre tornare utile, anche se non si può prevedere come. E c’è anche la stanza 3, quella degli oggetti magici, che però si possono prendere solo uno alla volta, e alcuni dei quali sono pressoché indispensabili per vincere: vuoi non prenderti un decrittatore portatile per tradurre la miriade di messaggi in codice, o magari una Sfera di Fuoco per ammazzare l’inevitabile Gargantua che ti aspetta alla fine del libro, se non prima?
Facendo un paio di conti, è evidente che la casa di Merlino andrebbe visitata per lo meno una decina di volte, naturalmente ammesso di fare sempre e solo 2 o 3 ai dadi. La probabilità di ottenere un 1 tra tutti i lanci richiesti è decisamente astronomica, da cui la conclusione: se si rispetta la regola, invero poco aritmetica, dell’1=14, ci si può tranquillamente scordare di finire il libro. Quindi, visto che già l’avventura è difficile, fate come me e ignoratela del tutto (la regola, non l’avventura).

Com’è tradizione consolidata della serie, c’è una sezione di prologo in cui dovremo cercare un modo per accedere al Regno dell’Orrore, e non è semplice. Bisogna andare dappertutto per trovare gli oggetti giusti, ci sono combattimenti anche difficili (e uno spropositato, buttato lì giusto per ridere), messaggi cifrati e, soprattutto, c’è un enigma la cui risoluzione potrebbe tenere bloccato per un po’ il giocatore distratto. Pochi paragrafi, ma molto ricchi di azione e ragionamento.
Nel Regno dell’Orrore vero e proprio si capisce il perché di quell’avvertimento iniziale. Il Regno è un luogo in cui, se andiamo a nord, non è detto che poi tornando a sud ci ritroveremo dove eravamo partiti. La geografia del Regno delle Fate è abbastanza rigorosa, ma è come se tra le varie locazioni visitabili ci fossero dei teletrasporti invece che dei sentieri. Anche facendosi una mappa, c’è sinceramente da perderci la testa.
Naturalmente, poi, non basta che il posto sia un immenso labirinto all’aria aperta: ogni luogo nasconde qualche trappola o qualche mostro, che hanno delle probabilità non indifferenti di far fuori il prode Pip in poche mosse. Ecco perché è importante andare da Merlino a procacciarsi qualche oggetto magico, che può rendere abbordabili alcuni combattimenti davvero difficili. Tra i più ardui in assoluto c’è perfino un Demone fuggito dritto dritto dalla serie Fire*Wolf!
La cosa bizzarra è che la città in cui l’avventura si conclude può essere raggiunta molto presto. Girovagare per le lande del Regno infatti serve solo a trovare due oggetti che facilitano la battaglia finale; è il borgo di Scroghollow che deve invece essere esplorato tutto per poter finire il libro.

Oltre alla difficoltà molto alta, Il Regno dell’Orrore si distingue per altre caratteristiche. Innanzitutto è uno dei libri più demenziali della saga: le trovate sembrano non finire mai, lo stile è impeccabile, i dialoghi allucinanti, e i personaggi sembrano proprio il prodotto di un trip acido di quelli poderosi. A suggellare l’atmosfera surreale ci pensa la migliore traduzione italiana per un libro di Alla Corte di Re Artù insieme a quella del Castello di Tenebra. Più che mai il traduttore ha puntato all’adattamento piuttosto che al rigore filologico, e il risultato è spettacolare. I motti, i dialoghi, i giochi di parole che sono di casa a Scroghollow sono stati resi in modo perfetto, e così i nomi di vari personaggi, italianizzati ma non per questo meno divertenti. Certo, fa un po’ specie vedere Alf tradotto con Pin, e nell’enigma finale si perde l’effetto comico di tre personaggi chiamati Tom, Dick e Harry, ma in questo modo il libro è divertente e comprensibile a tutto il pubblico italiano. Splendido lavoro!
Questo quinto volume inoltre introduce il “materiale ritagliabile” che si ritroverà anche in seguito, offrendo figure da ritagliare e ricomporre per risolvere determinati enigmi.
C’è anche spazio per una nota di demerito: da questo libro i disegni di John Higgins cominciano a scadere decisamente in qualità. Il concept è sempre valido, ma è la realizzazione raffazzonata che proprio non va.

Onestamente gli unici difetti di questo bellissimo librogame sono quell’idea scema del pavimento della casa di Merlino e il fatto, altrettanto assurdo, di poter perdere un oggetto indispensabile per finire l’avventura. Tutto il resto è eccezionale. La sfida è elevatissima, ma vengono offerti tutti gli strumenti per superarla. Non manca niente. Per vincere serve sì fortuna ai dadi, ma anche intelligenza, intuito e curiosità, a livelli mai richiesti prima da questa serie. Solo quelle due sviste gli precludono un voto perfetto, ma è un cavillo che il giocatore sveglio può togliersi di mezzo per apprezzare in pieno questo capolavoro.

Inviata da: Gurgaz il 7/5/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Titolo originale: Kingdom of Horror
Autore: John Herbie Brennan
Anno: 1985
Illustrazioni: John Higgins
Traduzione italiana: Pietro Budinich (1990)

Il quinto episodio di Alla Corte di Re Artù ha un flebile collegamento con il quarto, perché chiude il ciclo narrativo iniziato con l’invasione dei Sassoni. Pip è riuscito a respingere l’orda barbarica, tuttavia la spada di Re Artù, Excalibur, è ancora nelle mani di ladri senza nome. Siccome la magica lama legittima la sovranità di Artù su Avalon, la sua assenza non può che portare malcontento e rivolta. Merlino ha appena deciso di mandare Pip a ritrovare Excalibur, quando un gruppo di villici rozzi e maleducati bussa sonoramente alla porta...

L’avventura si apre con un intenso scampolo di azione. Nonostante la ritrovata spada E.J., si scopre che senza magie ed armatura anche tre contadini armati di randelli sono in grado di farci la pelle. In uno o due tentativi si dovrebbe riuscire a liberare Merlino, che presenta tutto soddisfatto la sua nuova casa a forma di dado (sul monte Llaldoggogwent, Galles). Per il momento non c’è nulla da portarsi dietro, però il vecchio druido assicura che basta tirare un dado ed egli ci farà trovare la casa piena zeppa di attrezzature normali e magiche. È tutto vero: tirando 2 o 3 si accede rispettivamente alla stanza dell’equipaggiamento (prelevando fino a due oggetti) e al laboratorio, dove Merlino ha riunito un’impressionante quantità di oggetti magici potentissimi (uno a visita). Un 4 permette di farsi una dormita senza correre il rischio di sognare, un 5 si risolve in un nulla di fatto, un 6 provoca un atterraggio dal tetto che priva di metà dei PUNTI DI VITA. Il risultato disgraziato è l’1, perché Brennan ha creduto ragionevole bilanciare l’enorme vantaggio dato dagli artifici magici con una possibilità di morte istantanea. Siccome l’avventura richiede di possedere almeno 6 oggetti comuni, ne consegue che la casa va visitata svariate volte, sempre rischiando la morte. Se si conoscono tutti gli oggetti necessari, tanto vale concentrare i lanci ad inizio avventura, così non si rischia di morire ad un punto avanzato. Prima o poi si imbrocca la giusta sequenza di 2 e resta solo da verificare quanti oggetti magici si possono arraffare nel frattempo. Ciò non toglie che la regola dell’1 sia assurda e che sarebbe preferibile un danno fisso, ad esempio 10 PUNTI DI VITA.

Merlino sa che Excalibur è stata rubata dalle creature del Regno delle Fate, un mondo parallelo popolato da tutto tranne che da piccoli esserini con le ali da farfalla. Non c’è da stupirsi che la saggezza popolare gli attribuisca un nome ben più sinistro: il Regno dell’Orrore (da quando in qua i villici sono esperti in altre dimensioni?). Pip ha già avuto a che fare con questo posto, infatti in Caccia al Drago c’è un ingresso al Regno delle Fate sorvegliato dallo stesso tizio con la pelle argentata. Questa volta non è altrettanto facile trovare l’accesso: occorre esplorare la Piana di Salisbury, la Danza dei Giganti (cioè Stonehenge), decrittare qualche messaggio e risolvere un indovinello. I combattimenti presenti non sono affatto banali, così come è tassativo trovare gli oggetti necessari per proseguire.

Ne Il Regno dell’Orrore vero e proprio il gioco si fa ancor più duro, perché l’esplorazione è resa difficile dalla generale confusione geografica dei paragrafi. Non sono errori, è tutto voluto, come testimonia l’avvertimento con cui si apre il librogame. Sebbene la mappa aiuti ad orientarsi non è facile raggiungere i luoghi desiderati, men che meno evitare i pericoli micidiali che infestano la desolata Landa di Karn. Ci sono combattimenti che è bene risparmiarsi, a meno che la Casa di Merlino non abbia elargito potenziamenti adeguati. L’obiettivo di questo peregrinare è la ricerca delle due parti della Verga d’Ebano di Kraal, un oggetto magico che ridimensiona un pochino il nemico finale.

Verga o non verga, il punto d’arrivo è il Borgo di Scrog-Hollow, una città fiabesca popolata da nani. Quando si ha compreso l’astruso sistema per accedervi, è necessario esplorare ogni anfratto in cerca degli oggetti necessari a proseguire. Questa è la parte più divertente dell’avventura, perché la società nanesca proposta da Brennan fa scompisciare. Ci sono due re gemelli, in italiano Flìcchete e Flòcchete, che hanno diviso il borgo in due parti corrispondenti alle rispettive fazioni. La rivalità tra i clan è così accesa che il giocatore è ovunque subissato di domande-trabocchetto, alle quali bisogna rispondere convenientemente. Se si sbaglia si viene attaccati con ferocia, ma soprattutto si perdono oggetti ed informazioni vitali a completare la ricerca. Come al solito i librogame di Brennan hanno delle lacune che bisogna risolvere con un escamotage; in questo caso è ammissibile tornare sul posto e trovare tutto come prima, così si rimedia anche all’eventuale furto di un gettone ottagonale.

A Scrog-Hollow abbondano situazioni parodiche ispirate al mondo reale: un comitato di compagni rivoluzionari, un connestabile smemorato, dei sacerdoti pronti a dare a Pip del “Santo” se risponde correttamente, uno sfarzoso banchetto con la fila per partecipare e perfino un museo cittadino (Uff! Che noia!). L’umorismo è surreale ed iconoclastico, soprattutto nel finale in cui si ritrova Excalibur incastrata in un blocco di gorgonzola (originariamente formaggio Stilton, ma in italiano il gorgonzola è un giusto equivalente; “la Spada nella Roccia” diventa “la Spada nella Goccia”... se c’è la goccia è Gim!); per portarsela a casa occorre risolvere un enigma logico, presentato da quattro consiglieri frodolenti dai nomi improbabili, e sconfiggere il bestione di turno, l’Alligarospo Gigante.

La traduzione è ottima e bisogna rendere omaggio a Pietro Budinich, che deve aver pensato a lungo come rendere le espressioni idiomatiche ed i nomi. La sua versione si discosta spesso dall’originale eppure risulta efficace, grazie ad idee folgoranti come quella di rendere il dialetto inglese con il triestino. Dal punto di vista del gioco il librogame funziona meglio di altri titoli della serie, pur nascondendo qualche imboscata piuttosto vigliacca (il Dragone delle Sabbie, l’orso invisibile ed il branco di Vron). Al contrario del capitolo precedente, Il Regno dell’Orrore è abbastanza semplice per un giocatore esperto, che conosce il contenuto dei paragrafi e sa dove cercare. Lasciata da parte la Casa di Merlino, non è richiesta particolare fortuna ai dadi ed una volta individuato il percorso è possibile vincere in un solo tentativo.

L’unico difetto sono le illustrazioni. John Higgins sembra aver abbandonato la raffinatezza esecutiva dei primi quattro Alla Corte di Re Artù; i suoi disegni sono diventati più grezzi ed il tratto confuso. In ogni caso Brennan conserva l’ispirazione ed imbastisce un’avventura avvincente ed anticonvenzionale, difficile in prima battuta ma che si affida soprattutto ad enigmi, messaggi in codice ed ambienti difficili da navigare in sicurezza. La tenacia e l’impegno possono aver ragione de Il Regno dell’Orrore, che è un’altro titolo di grande valore all’interno della serie.

Ambientazione: 8
Stile di scrittura: 9
Bilanciamento: 6
Interattività: 9
Aspetto grafico: 6

Voto complessivo: 8
Difficoltà: alta

Inviata da: andreONE il 5/2/2012
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Pip, ha salvato ancora una volta Camelot, ma Excalibur e' stata rubata!
I guai sono appena all'inizio: rivolte e sommosse sono all'ordine del giorno, il popolo non crede piu' che re Artu' possa ancora governare...
Questa e' la premessa al volume numero 5 della serie.
Ah! Dimenticavo, Merlino e' convinto che l'eroe si sia divertito, nella sua "vacanza" nella Grecia del mito.
All'inizio dell' avventura il nostro malcapitato, mai parola fu piu' giusta, eroe si ritrova in una cesta.
E deve urlare aiuto per essere liberato...
Viene liberato da un buzzurro con cui ovviamente dovra' combattere, liberare Merlino che ti spieghera' la missione e ti spieghera' come funziona la sua nuova casa.
Ancora una volta una casa normale no?
No, questa volta, il mago ha una casa a forma di dado...
Scherzi a parte, questa abitazione, svolgera' un ruolo molto attivo, per via della sua funzione.
Durante l' avventura si potra' tirare il dado e tornarci, a seconda del numero tirato accederemo a una delle facce (stanze), dove potremo: prendere uno o 2 oggetti comuni o non comuni, oggetti magici, dormire senza andare nel Mondo dei Sogni e morire...
Si perche' c'e' comunque il rischio di morire con un tiro sbagliato.
Secondo Merlino, la spada e' nel Regno delle Fate e come al solito tocchera' al protagonista andare a riprenderla.
Come al solito l'autore, ci deliziera' con il suo humor e il suo gusto dell'assurdo: Flick o Flock?
Segnalo una sola pecca del libro: John Higgins, peggiora le sue illustrazioni.
Il tratto si ingrossa e diventa un po' piu' grezzo, probabilmente era un periodo dove aveva molti impegni...
A parte questo, il volume resta su un livello buono, sopra la media rispetto a altre serie.
Quindi buon divertimento!

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