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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Superpoteri : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Superpoteri
Titolo: 02 - Maschera Gialla  Piu' letteValutazione: 7.50  Letture:1661
Descrizione   Doug Headline e Dominique Monrocq
Descrizione   Dal Museo di Megalopolis è stato rubato un meteorite, un reperto scientifico in grado di dare a chi ne è in possesso un enorme potere. Quindi vai ad assistere al Congresso delle Scienze Spaziali, per scoprire qualche traccia che ti consenta di far luce su questo mistero. Ma le cose non saranno così semplici: un nuovo avversario fa la sua entrata in scena, un nuovo avversario che ti costringerà a misurarti con lui in uno scenario decisamente assurdo e imprevedibile!
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 28/11/2007
Inviata da: EGO il 13/6/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Come avventura singola, Maschera Gialla è decisamente migliore del Furto del meteorite, un esempio più concreto delle possibilità di Superpoteri. Come prosecuzione del libro precedente non è altrettanto efficace: è vero che si possono avere degli oggetti che facilitano un po’ le cose, ma mantenendo i punteggi e i poteri che avevo alla fine del primo volume sono andato incontro a sconfitta più volte, e alla prima occasione in modo del tutto ingiusto.

La storia narrata nel libro è gustosa oltre ogni immaginazione. Nel gioco del possesso del meteorite si infiltra infatti un nuovo supercriminale, Maschera Gialla, che ruba il meteorite alla Piovra e rapisce uno scienziato che conosce i segreti dell’aerolito. Prima di dedicarci a lui dovremo però prima affrontare una serie di situazioni così paradigmatiche che c’è da fare indigestione: la base sottomarina della Piovra, la cattura da parte del criminale o lo scontro frontale con lui, con l’assurdo deus ex machina conclusivo che ci permette di “abbandonare la nave” e inseguire Maschera Gialla nientemeno che in un luna park abbandonato! E c’è perfino la possibilità di innamorarsi perdutamente e al primo sguardo di una bellissima spia dal nome smaccatamente sovietico, senza contare un possibile scontro con un altro agente dell’Est: Nikita Nyukhaline, detto il Martello (e il cui partner è noto come la Falce!)! Dopo l’atmosfera alla Fantastici Quattro del primo libro, qui ci si sposta decisamente verso 007, ma la narrazione non perde un briciolo di classe, anzi ci guadagna in modo incredibile.

A livello di gioco Maschera Gialla offre un po’ di equilibrio in più, sia nell’uso dei poteri che nell’organizzazione dei paragrafi: ce ne sono 440, ma stavolta la storia non sembra affrettata e la successione degli eventi procede in modo ottimale. Ci sono più scelte a disposizione, quindi il potere dei dadi viene mitigato almeno in parte, anche se è sempre decisivo in parecchie situazioni e alcune decisioni da prendere possono sembrare prive di logica (questo però potrebbe essere voluto, per ricreare la suspense da film di James Bond); inoltre i combattimenti si fa sempre meglio ad evitarli…
Si tratta quindi di un buon libro, che purtroppo introduce varie trame e svariati personaggi che sicuramente dovevano avere un ruolo preponderante nelle avventure successive, che non conosceremo mai.

Errata corrige: il regolamento dice che, se il punteggio di Ego arriva a zero, si deve andare al 106, ma questa è un’errata ripetizione del primo libro. Il paragrafo giusto è il 193.

Inviata da: Gurgaz il 27/11/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Titolo originale: Masque Jaune
Autori: Doug Headline e Dominique Monrocq
Anno: 1986
Illustrazioni: Jacques Terpant
Copertina: Jacquest Terpant
Traduzione italiana: Doriana Monti (1993)

Con Maschera Gialla Headline e Monrocq iniziano a mostrare i muscoli, perché rinunciano all’esasperata gestione dei superpoteri perseguita nel primo volume e si concentrano di più sulla storia, consegnando ai posteri un librogame all’altezza dei migliori lavori del team francese. La maggioranza dei lettori è rimasta sicuramente interdetta dopo la conclusione confusa e sbrigativa de Il Furto del Meteorite, una sorta di spettacolo pirotecnico senza una causa ben precisa.

I dubbi sono presto chiariti. Sulla scena è comparso un altro supercriminale, l’astuto Maschera Gialla, che con un attacco improvviso ha sottratto il meteorite alla Piovra. Nel frattempo sta per aver luogo il Congresso delle Scienze Spaziali, un convegno di luminari in cui viene esposto lo studio condotto sul meteorite, con l’intervento del direttore del progetto, il professor Raymond. Il DRAGON ci incarica di vigilare sull’assemblea, ma potrebbe rivelarsi difficile anche solo penetrare nel sorvegliatissimo Union Point Center, a meno che nel primo volume non abbiamo ricevuto un lasciapassare.

Durante il discorso di Raymond, Maschera Gialla fa un’apparizione a dir poco spettacolare e rapisce il professore. Nel caos che segue, tra gli astanti si riesce ad individuare la Piovra e, con un po’ di fortuna, lo si può inseguire fino alla sua base sottomarina. L’esplorazione di questo luogo può riservare alcuni incontri eccellenti, come la spia russa Elvira Anushka Zubrowka o il viscido cuoco della Piovra, oppure può concludersi bruscamente con la nostra cattura. Comunque vada, il librogame lascia uno spiraglio per proseguire e rimettersi sulla giusta via, poiché la Piovra sa che Maschera Gialla ha portato lo scienziato nel luna park “Trinity”, vicino a Los Alamos, e smania dalla voglia di rivelarlo a qualcuno.

In questo luogo di divertimenti è facile trovare una morte assurda, ad opera delle numerose trappole ordite dal nostro avversario. La creatività degli autori ha distorto la struttura del luna park, trasformandolo in un’accozzaglia di attrazioni pericolose. Consiglio di perlustrare ogni anfratto, perché anche cadere vittima dei tranelli è parte del divertimento. A differenza del precedente capitolo, Maschera Gialla si contraddistingue per un’impostazione più classica e meno funzionale al gioco. Ci sono meno combattimenti, tutti evitabili, mentre l’utilizzo dei superpoteri è dosato con cura. Non ci sono più dieci opzioni per ciascuna situazione, col bel risultato di lasciare più spazio al testo ed agli avvenimenti.

Si è giunti ad una situazione paradossale, per cui un librogame che sfrutta poco le regole lascia un’impressione migliore di uno che è nato intorno al sistema di gioco. Perfino le illustrazioni di Jacques Terpant appaiono più convincenti. È un segno abbastanza chiaro che qualcosa non va nell’impostazione de Il Furto del Meteorite, troppo sbilanciato verso un’interattività estrema che conferisce al gioco un’ottima longevità, ma che trascura lo sviluppo della storia. Peccato che gli autori, raggiunta questa consapevolezza, non abbiano proseguito la serie, lasciandoci contemplare la fuga di Maschera Gialla senza darci modo di affrontarlo, nel terzo ed ultimo giorno della Guerra dei Supercriminali...

Ambientazione: 7
Stile di scrittura: 8
Bilanciamento: 7
Interattività: 8
Aspetto grafico: 8

Voto complessivo: 8
Difficoltà: media

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