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Indice principale : Librogame E.L. - Serie Complete : Oberon : 

Categoria: Librogame E.L. - Serie Complete Oberon
 Titolo: Oberon  Piu' letteValutazione: 7.50  Letture:3042
Descrizione   Ian Page (testo), Joe Dever e Gary Chalk (ideazione)
Descrizione   Una matita, una gomma e una buona dose di coraggio e di immaginazione: non occorre altro per addentrarsi tra le pagine dell’avventura.
Un giovane mago, armato solo della sua saggezza, affronta l’infernale potenza del re negromante.

In questo libro il protagonista sei tu.
Buona fortuna, giovane Oberon.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 26/2/2007
Inviata da: EGO il 10/3/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Intitolata in originale The World of Lone Wolf, la serie Oberon nasce nel 1985 come "spin-off" di Lupo Solitario, con cui condivide per molti aspetti l'impostazione generale di gioco e, come si evince dal titolo, il mondo d'ambientazione. Questa serie si localizza infatti nel Magnamund del Sud, un luogo che Lupo Solitario non visiterà mai direttamente (ma che vedremo nel volume 22 della serie di Joe Dever). Ai testi c'è Ian Page, sotto la supervisione di un Dever ancora alle prime armi come autore, ma che ha già perfettamente delineato la geografia del suo mondo fantasy.

Protagonista della serie è un giovane mago allevato dalla razza semidivina degli Shanti. Il suo nome originale è Grey Star, perché, come si dice nell'introduzione, la stella è un simbolo di buon auspicio per gli Shanti e perché il ragazzo ha una ciocca grigia tra i capelli. Questo riferimento, tra l'altro evidentissimo in tutte le illustrazioni di copertina dei quattro volumi che compongono la saga, viene perso in Italia per mano di Giulio Lughi, che evidentemente preferisce una citazione shakespeariana per il nome del protagonista.
Questi porta sulle spalle un compito altrettanto arduo di quello del giovane Ramas che agisce nelle regioni più settentrionali: il Magnamund del Sud è sotto il controllo di un malvagio tiranno, il Re Negromante Shazarak, uno stregone dagli immensi poteri al comando del crudele popolo degli Shaddaki. Sotto il suo dominio la regione ha assunto il nome di Impero del Shadastan. L'impresa di Oberon consiste nel raggiungere il Mondo degli Astri e recuperare la Pietra della Luna che gli Shanti vi hanno nascosto; solo con essa il giovane mago acquisirà il potere necessario per porre fine al giogo di Shazarak.

Il sistema di gioco è virtualmente identico a quello di Lupo Solitario. Al posto delle Arti Ramas troviamo sette Poteri Magici: Sortilegio, Incantesimo, Controllo sulla Materia, Alchimia, Profezia, Psicomanzia ed Evocazione. Contrariamente alle Arti Ramas, però, i Poteri Magici hanno delle caratteristiche e degli utilizzi piuttosto ben definiti: basta leggerne la descrizione per intuire tutti i possibili risvolti che possono avere nel corso dell'avventura. L'esperienza di gioco valorizzerà soprattutto il Sortilegio, l'Alchimia e la Profezia, con un ruolo tutto speciale per l'Evocazione nel secondo volume; l'Incantesimo, apparentemente un "jack of all trades", ha in realtà un utilizzo piuttosto limitato, e in quanto alla Psicomanzia, invito qualsiasi giocatore a lasciarla fuori, visto che è praticamente inutile.
Nel quarto volume, grazie all'acquisizione della Pietra della Luna, ai sette Poteri principali si affiancano sei Poteri Maggiori, praticamente delle versioni potenziate dei primi (guarda caso, non esiste una Psicomanzia avanzata, e questo dovrebbe chiudere la questione).

L'organizzazione dell'equipaggiamento è identica a quella di Lupo Solitario: c'è uno Zaino, una Borsa di monete, dei Pasti; si possono portare due Armi ed è possibile trovare degli Oggetti Speciali. Se si ha il Potere dell'Alchimia si possiede anche un Sacchetto da Erborista, che contiene sei oggetti.
Ai canonici punteggi di Combattività e Resistenza si aggiungono i punti di Volontà. Questi vengono usati per sfruttare i Poteri Magici o l'Asta Magica, e possono anche superare il punteggio iniziale. Il combattimento si svolge come in Lupo Solitario, con un'importante differenza: Oberon attacca con la sua Asta Magica, e per farlo deve necessariamente usare almeno un punto di Volontà ad ogni scontro. Tuttavia, se si usano più punti di Volontà, il danno inflitto al nemico viene moltiplicato per il numero di punti di Volontà spesi, un vantaggio enorme se si hanno molti punti di scorta. Questo sistema deriva sicuramente dal fatto che, in termini di Combattività, Oberon si ritrova molto spesso fortemente svantaggiato, perciò l'uso della Volontà permette di abbreviare gli scontri ad alto rischio, con Rapporto di Forza molto basso.

Le avventure di Oberon hanno una struttura molto caratteristica. C'è un gran numero di situazioni obbligate, perciò, per aumentare la varietà, ognuna di esse può essere affrontata in molti modi diversi, soprattutto scegliendo tra il vasto assortimento di Poteri Magici disponibili. Si scopre comunque abbastanza presto che esiste un percorso più vantaggioso degli altri: non tanto un percorso che permette di acquisire oggetti decisivi, quanto uno che permette un importante risparmio di punti di Volontà e Resistenza. Non è quindi importante dove si va, ma come ci si arriva: dal momento che l'autore si inventa ogni tipo di scusa per toglierci dei punti, trovare il modo di arginare le perdite si rivela fondamentale. Questa "strada giusta" si imbocca molto facilmente una volta che si capisce la filosofia alla base di queste avventure. Oberon non è un guerriero, perciò le alternative migliori per lui sono la fuga, l'attacco a distanza e lo sfruttamento degli alleati. Se c'è la possibilità di superare un nemico senza affrontarlo corpo a corpo, lo si deve fare: le penalità sono nulle, i vantaggi enormi. Se un essere umano o una piccola creatura non si mostrano platealmente aggressivi, non si deve attaccare per primi: è praticamente certo che si riveleranno amici, o comunque li si potrà superare senza danni. Seguendo questa condotta per nulla bellicosa si evita la quasi totalità dei combattimenti e si evitano sprechi inopportuni di punti preziosi, che servono invece per superare le situazioni più difficili, in cui non perdere punti è impossibile.

Quello che dispiace in Oberon è l'abbondanza di materiale superfluo e di potenziale sprecato, dovuta alla necessità di concentrare molti eventi e una storia molto intensa in soli quattro libri. Come abbiamo già visto, i Poteri Magici vengono sfruttati solo in parte rispetto alle possibilità che potrebbero offrire. Ma non è tutto: la quasi totalità degli Oggetti Speciali non ha nessun utilizzo concreto, e quei pochissimi che ce l'hanno vanno usati praticamente subito dopo averli trovati. Questo elemento è accentuato dal fatto che la continuità tra i vari volumi è puramente narrativa: nessun oggetto viene usato nei libri successivi a quello in cui viene trovato. Ludicamente parlando, ogni volume è un'avventura a sé stante, senza nessuna connessione con quelli che lo precedono e quelli che seguono. Siamo agli antipodi di Sortilegio e di Lupo Solitario. E ancora: svariati elementi dell'equipaggiamento sono assolutamente pleonastici. A che serve poter portare due Armi, se tanto l'Asta viene perduta solo per un brevissimo periodo nel primo volume e se senza di essa la Combattività si riduce di ben sei punti? Perché implementare una Borsa di monete se queste vengono usate esclusivamente nei primissimi paragrafi del primo volume, per poi scomparire del tutto?
Infine, volendo essere pignoli, si potrebbe segnalare lo scarsissimo ruolo della Tabella del Destino al di fuori del combattimento: in ogni volume sono solo una o due le situazioni in cui viene richiesto di estrarre un numero casuale.


Parilamo ora brevemente dei singoli volumi.

Oberon il GIovane Mago: molto bello. Decisamente grezzo nello stile, ma anche straordinariamente espressivo. E' probabilmente l'avventura che mette maggiormente in mostra i vari Poteri Magici e che sfrutta in tutti i suoi aspetti il sistema di gioco, che in seguito verrà mutilato con le modalità sopra descritte. Eccezionale la varietà di luoghi e di creature, così come l'atmosfera, opprimente e tesissima, sempre in crescendo verso un finale esplosivo.

La Città Proibita: quasi alla pari del primo per atmosfera, più equilibrato nella componente giocata e ancora abbastanza rispettoso delle potenzialità del sistema di gioco. Piuttosto impegnativo.

Il Cancello dell'Ombra: il più vario di tutti per quanto riguarda situazioni e ambientazioni, ma d'altra parte è il più povero dal punto di vista del gioco: scegliendo accuratamente le azioni da intraprendere lo si può concludere con eccessiva facilità. Molto scarso anche l'uso dei Poteri Magici.

La Guerra dei Maghi: la serie si riprende degnamente nell'ultimo libro, probabilmente il più equilibrato di tutti come opzioni e livello di difficoltà. Decisamente ottimo come atmosfera e narrazione, contende al primo il titolo di miglior volume della saga.


In tutta onestà, Oberon non ha molto da invidiare al primissimo Lupo Solitario per quanto concerne l'aspetto puramente letterario: la storia è molto affascinante e ben narrata, con personaggi e luoghi indimenticabili. Ciò che manca è la libertà di scelta e un'espressione piena delle possibilità che il sistema di gioco potrebbe offrire se la serie non fosse concentrata in un numero così ridotto di libri. Questo comunque non impedisce all'opera di Page di essere divertente. Oberon è un'ottima serie, un vero classico, che col tempo ha perso sicuramente un po' di smalto ma che si mantiene su livelli di qualità elevati.

Inviata da: Gurgaz il 6/2/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Oberon fu un pregevole tentativo, mai più ripetuto, di esplorare la multiforme ambientazione del Magnamund affrancandosi dal personaggio di Lupo Solitario. Nel 1985 Joe Dever aveva terminato il primo ciclo di avventure del fortunato cavaliere Ramas con la pubblicazione di Ombre sulla Sabbia; mentre valutava il modo migliore per cavalcare l’onda del meritato successo, ha trovato il tempo di affiancare lo scrittore Ian Page nella stesura di un progetto collaterale denominato The World of Lone Wolf.

L’idea si è concretizzata in una serie di quattro volumi da giocare uno dopo l’altro, che sfruttano un regolamento simile a quello di Lupo Solitario ma finalizzato ad esprimere le capacità di un mago. L’eroe della saga è Grey Star (Stella Grigia), un umano allevato dagli Shanti; costoro sono un popolo di semidei che vive in esilio sull’Isola di Lorn, nel Magnamund Meridionale. Il continente ad ovest di Lorn è oppresso dal dominio degli Shaddaki, una crudele stirpe umanoide guidata dal perfido re negromante Shazarak. La dea Ishir ha imposto agli Shanti di non intervenire nelle vicende terrene, perciò essi affidano al loro discepolo Grey Star una missione incredibile: recuperare la leggendaria Pietra della Luna, la magica reliquia che conserva tutto il sapere degli Shanti, ed utilizzare i suoi poteri per sconfiggere la magia nera di Shazarak.

Le edizioni E.Elle furono rapidissime a recepire questo prodotto, che nel giugno 1986 era già pronto a fiancheggiare Lupo Solitario sugli scaffali delle librerie. Fu un momento storico per la collana Librogame, che in un sol colpo acquisì due caratteristiche peculiari: la presenza di più serie sotto lo stesso marchio e la veste grafica del grande successo, rimasta inalterata fino al 2000. Oberon il Giovane Mago è la prima serie di librogame ad uscire con le celebri fascette, mentre Lupo Solitario veniva riproposta in una seconda edizione con la provvisoria fascetta bianca. Il lavoro di traduzione vede personalmente impegnato Giulio Lughi e si contraddistingue per proprietà lessicale ed il perenne ossequio verso la fonetica italiana. La scelta di stravolgere il nome del protagonista è abbastanza curiosa; si tratto di un omaggio alle leggende nordiche o al Sogno di una Notte di Mezza Estate? O c’è qualcos’altro? Si possono fare molte ipotesi, ma solo i traduttori conoscono la risposta.

Comunque Oberon è uno dei lavori che meglio impiegano ed espandono il sistema basato su Combattività (10 + Tab), Resistenza (20 + Tab) e Tabella del Destino (prima indicata con “Tab”, equivale al lancio di un dado a dieci facce). I duelli sono gestiti tramite la tabella dei Risultati di Combattimento, dove al numero ottenuto con la Tabella del Destino si associa il Rapporto di Forza, cioè la differenza tra la Combattività di Oberon e quella del nemico. I contributi più interessanti riguardano la gestione delle abilità magiche: Sortilegio, Incantesimo, Alchimia, Controllo degli Elementi, Profezia, Psicomanzia ed Evocazione. All’inizio il lettore può scegliere cinque di questi Poteri magici e, quando il testo glielo consente, può attivarli per risolvere le situazioni più complicate. Però non è un utilizzo gratuito e sicuro come per le Arti Ramas; ogni volta si consuma un certo quantitativo di Volontà (20 + Tab), un terzo punteggio che rappresenta l’energia interiore di Oberon. È una scelta ottima, che costringe il giocatore a valutare bene le proprie risorse e le conseguenze delle sue decisioni. D’altro canto non c’è sempre coerenza da parte dell’autore, che spesso rende l’utilizzo dei poteri magici squisitamente inutile, ricongiungendo le strade poco dopo. Ciò che è strano è che non c’è nessun errore nell’aver attivato un certo potere, quindi non si capisce perché si debba perdere Volontà e perfino sconfiggere nemici, quindi scoprire che di riffa o di raffa ci si sarebbe comunque salvati. Per controbilanciare queste piccole ingiustizie, talvolta l’autore si dimentica di specificare i punti da detrarre. Il giocatore tace ed acconsente.

Nel combattimento il giovane mago preferisce impiegare la propria Asta Magica, senza la quale perde ben 6 punti di Combattività; ad ogni assalto deve sacrificare almeno un punto di Volontà per usare l’Asta, ma può sfruttarne di più e moltiplicare di conseguenza il Danno inflitto. Se i punteggi fossero equilibrati alla stessa maniera di Lupo Solitario, si potrebbe debellare qualunque oppositore in un batter d’occhio. Invece in Oberon gli avversari sono quasi sempre più forti del protagonista, che è costretto a fare i conti con Rapporti di Forza pesantemente negativi. La Resistenza di Oberon non è elevata e può prosciugarsi rapidamente, a meno che egli non dia fondo alla Volontà per spacciare in fretta l’avversario. Ci sono svariate occasioni in cui si rischia di morire se la sfortuna attribuisce numeri bassi, il che è realistico ma troppo penalizzante, soprattutto quando non c’è modo di evitare lo scontro.

Queste magagne pregiudicano lo svolgimento della missione, fino allora sotto il controllo del giocatore ed improvvisamente messa a repentaglio. C’è anche qualche problema di continuità tra i librogame, perché il progresso del personaggio è disuniforme ed è bene rileggersi ogni volta il regolamento, onde scoprire le postille che attribuiscono un Potere addizionale o che segnalano aumenti di Volontà. Gli Oggetti e gli Oggetti Speciali si possono conservare da un capitolo all’altro, ma le indicazioni non sono mai chiare. Alcuni ritrovamenti tornano utili a due libri di distanza, mentre di altri si perdono le tracce.

Siamo ben lontani dalla perfezione, tuttavia Oberon merita un riconoscimento per essere una saga epica e coinvolgente, che permette di condurre un giovane stregone dal noviziato alla sfida con un potente imperatore e negromante. In poco spazio si attraversano territori molto vari, si incontrano tanti personaggi e si vivono numerose situazioni, tutte interessanti e ben articolate dal punto di vista del gioco, se si eccettua Il Cancello dell’Ombra che non è esattamente un bel lavoro. L’autore riesce ad imitare bene lo stile di Dever e dal punto di vista letterario la sua saga è più coerente, solida ed appassionante dei primi Lupo Solitario. Va detto però che Dever ha fornito quasi tutto il materiale, in parte riproposto nella lunga serie del Ramas; Page si è limitato a realizzare l’intreccio dei paragrafi e l’impianto di gioco, che a tratti gli è riuscito proprio bene, mentre in altri ha combinato grossi pasticci. Peccato che gli errori di valutazione non siano risolvibili in alcun modo, se non barando. Di certo non si può pretendere che il giocatore ritenti finché la fortuna non gli concede la vittoria, per quanto il testo scorra placido e la varietà di soluzioni permetta di apprezzare più volte le medesime situazioni.

I tempi mi sembrano maturi perché nascano progetti analoghi a The World of Lone Wolf. Si potrebbe proporre nuove storie ambientate nel Magnamund, con protagonisti diversi dal cavaliere Ramas o dal mago Shanti. Il gioco di ruolo di Lupo Solitario avrebbe dovuto spingere in questa direzione, che mi pare più proficua e feconda del Nuovo Ordine Ramas. Qualcosa è stato annunciato, ma per il momento nessuna conferma. Gli appassionati attendono e nel frattempo si prospetta la ristampa di Oberon, serie potenzialmente eccellente ma che avrebbe bisogno di qualche emendamento, perché non si possono riproporre le stesse sviste di vent’anni fa.

La serie è costituita dai seguenti titoli:

1) Oberon il Giovane Mago
2) La Città Proibita
3) Il Cancello dell’Ombra
4) La Guerra dei Maghi


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