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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Blood Sword : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Blood Sword
Titolo: 01 - I Labirinti di Krarth  Piu' letteValutazione: 7.00  Letture:4482
Descrizione   Dave Morris e Oliver Johnson
Descrizione   Ogni tredici mesi i Maghi di Krarth indicono una gara: un avventuriero, o un gruppo di avventurieri, deve scendere nel Labirinto sotterraneo e riportare in superficie l’Emblema della Vittoria. Per prima cosa devi scegliere il Mago che ti farà da padrino, e la scelta può essere fatale! Dopo, non ti resta che scendere nelle viscere della fortezza di Kalugen per affrontare gli ostacoli che troverai lungo il cammino...
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 26/2/2007
Inviata da: CarlosIII il 14/5/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     Il primo numero di Blood Sword è un pò"una voce fuori dal coro",nel senso che,pur essendo un'opera rispettabile,non raggiunge i fasti dei meravigliosi numeri che lo seguiranno.
In quest'avventura impersonerete un avventuriero(anche più d'uno,e questa possibilità e un'invenzione fantastica che contraddistingue questa serie),imberbe ed alle prime armi.Lo scopo è apparentemente banale:conquistare fama e onori vincendo una sfida per conto di un mago.Molti maghi,tutti della città di Krarth,partecipano annualmente alla sfida,e ciascuno si sceglie i propri campioni avventurieri(potete cercare di farvi scegliere da uno o dall'altro mago,scegliete voi).
Gli avventurieri vengono spediti in un dungeon pazzesco,e chi ne esce vivo,vince(ed il suo mago-padrino,anche).
Lo scopo del libro è in realtà introduttivo alle epiche avventure successive:serve a far capire in che mondo ci si muove,ci permette di incontrare Icon l'empio(un antagonista che rivedremo spesso),ci da' qualche notizia sul nostro passato di avventurieri,e ci insegna a sfruttare le abilità tipiche di ogni personaggio da noi scelto.Non ci sono altri legami o accenni a cosa accadrà nei volumi seguenti(la ricerca della spada santa Blood Sword).
La veste grafica è molto bella e accattivante;l'ambientazione è abbastanza originale,e prende spunti dalle mitologie più disparate(un altro tratto caratteristico di Blood Sword):L'Ade degli antichi greci,i gironi Danteschi,molti elementi fantasy disparati,accenni di magia nera e celtica.Non mancano indovinelli,prove e tranelli,e ci sono scontri con avventurieri degli altri maghi di Krarth.
Alla fine dovrete abbattere Icon(Aiken),ed umiliarlo,cosicchè avrà il pretesto per darvi poi la caccia fino alla fine.
Nonostante questi pregi,ci sono anche dei contro.E'facilissimo morire:il bilanciamento non è perfetto,visto l'alto numero di scontri obbligati,con nemici tutt'altro che scarsi;la longevità non è eccelsa,e non ci sono nemmeno troppe strade tra cui scegliere.La scrittura è discreta ma nemmeno superlativa,a tratti un pò scarna.In sostanza è un buon LG,più che altro un preludio ai capolavori susseguenti.

Ambientazione 7
Stile 6.5
Bilanciamento 6
Interattività 6
Aspetto grafico 8

Voto complessivo 6.5
Difficoltà medio/alta

Inviata da: Gurgaz il 2/1/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Titolo originale: The Battlepits of Krarth
Autori: Dave Morris e Oliver Johnson
Anno: 1987
Illustrazioni: Russ Nicholson
Mappe: Geoff Wingate
Copertina: Russ Nicholson
Traduzione italiana: Fabiana Rovina (1990)

È abbastanza inspiegabile che una serie stupenda e di grande successo come Blood Sword cominci con un capitolo interlocutorio. Chi possiede tutti i volumi noterà immediatamente che lo spessore del primo è ben al di sotto la media, il che indica senza equivoci un’avventura più breve delle altre ed una minore variabilità di percorsi ed azioni. Ciò non deve far pensare che il primo capitolo non sia meritevole, ma soltanto che è inferiore rispetto a quelli successivi.

Krarth è un regno settentrionale diviso in feudi governati da potenti Maghi. Ogni anno, i Maghi organizzano una sfida in cui non si affrontano di persona, bensì per mezzo di uno o più campioni che si inoltrano nelle oscure profondità della terra, a caccia dell’Emblema della Vittoria. Nel Labirinto si celano creature e trappole magiche, ma il pericolo può giungere anche dai rivali, disposti a tutto pur di vincere. Il successo finale è legato più alle scelte che alla possanza degli eroi, condannati dal regolamento al ruolo di mammolette, nonostante gli autori diano ad intendere che hanno avuto demoni ed incantatori come acerrimi avversari. La vittoria nel Labirinto è la prima grande impresa dell’avventuriero (o del gruppo di avventurieri) destinato a giocare un ruolo decisivo nella lotta contro il Male, però si deve attendere il secondo volume per entrare nel vivo della saga di Blood Sword.

Fin dalla scelta del proprio padrino, ovvero del Mago per cui i personaggi si battono nel sotterraneo, si capisce che gli autori hanno una certa propensione alle punizioni gratuite. Due Maghi su tre sono più interessati a rendere difficile la vita ai giocatori, piuttosto che ad ottenere la vittoria. L’ingresso nel Labirinto avviene in punti diversi secondo il padrino, ma da un certo punto in poi le strade si riuniscono. È fondamentale acquisire quanti più oggetti possibile, in particolare quelli che consentono di evitare i combattimenti, che in questo primo episodio sono sproporzionati rispetto alla forza dei personaggi. Sebbene il regolamento sia già applicato in tutte le sue sfumature, il librogame non è bilanciato a dovere ed obbliga a ricercare una specie di true path, cioè gli oggetti e le scelte che permettono di ottenere il massimo dei vantaggi con il minimo sforzo. A conti fatti, il primo Blood Sword è ancora legato agli schemi di Golden Dragon ed il sistema di gioco costituisce un mero orpello, se si eccettua l’impiego delle abilità di classe a tempo debito (fuori dal combattimento).

Ad ogni modo, I Labirinti di Krarth non difetta certo di atmosfera, emozioni e possibilità di gioco. Non è molto più di un singolo dungeon, tuttavia l’originalità e la qualità di incontri ed eventi è talmente alta da oscurare buona parte della precedente produzione di Morris e Johnson, oltre a quella di molti altri autori. Il merito è del piglio letterario, delle superbe illustrazioni di Russ Nicholson e dell’ambientazione, ancora indefinita eppure già affascinante e tenebrosa. È incredibile quante creature mitologiche, demoni infernali ed esseri ineffabili siano stati riuniti in questo sotterraneo, che è solo l’inizio di una serie di straordinarie avventure!

La grafica stupenda e gli eventi altisonanti sono una promessa per il futuro, perché non c’è nulla che rende questo librogame preferibile ad avventure lineari, dotate di un sistema di gioco più semplice e magari meno ansiose di fustigare quei malcapitati che non hanno fatto altro che imboccare una strada destinata al fallimento. Per ora il voluminoso regolamento è solo una palla al piede, perché gran parte dei combattimenti non è abbordabile data la debolezza dei personaggi appena creati. I Labirinti di Krarth richiede almeno un paio di tentativi per essere portato a termine, ma è consigliabile giocarlo più volte; lo scopo è procurarsi tutti i potenziamenti disponibili, poiché alcuni sono imprescindibili nella prossima avventura. In particolare, nel Labirinto si decide il destino dello Stregone per il resto della serie.

Questo librogame è un’introduzione alla serie e serve per familiarizzare con le regole, per potenziare il personaggio (o il gruppo) e per pregustare ciò che Blood Sword offrirà d’ora in avanti, a partire dal feroce antagonista Icon, a volte detto l’Empio.

Ambientazione: 8
Stile di scrittura: 7
Bilanciamento: 5
Interattività: 7
Aspetto grafico: 9

Voto complessivo: 7
Difficoltà: alta

Inviata da: EGO il 9/3/2009
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     I Labirinti di Krarth dichiara subito le intenzioni di Blood Sword di voler essere una serie di librogame fuori dal comune. Si tratta infatti di un prologo a tutti gli effetti: il regolamento e l’impostazione generale di gioco vengono presentati in modo efficace e inequivoco, le dimensioni del volume sono contenute nonostante i molti paragrafi e, soprattutto, l’avventura non ha molto a che fare con quella che sarà poi la vera storia della saga - ma è comunque importante a livello narrativo, perché presenta il paese di Krarth e alcuni personaggi che fungeranno poi da fili conduttori di tutta la vicenda.

L’impresa che l’Avventuriero, o il gruppo di Avventurieri, si trova ad affrontare è un omaggio esplicito al librogame di maggior richiamo che il pubblico inglese conoscesse, ovvero Deathtrap Dungeon di Ian Livingstone. Una volta all’anno i Maghi di Krarth ingaggiano dei campioni per una contesa: scendere nei Labirinti, popolati da trappole e mostri di ogni genere, e riportare in superficie l’Emblema della Vittoria. Al padrino dei vincitori andranno terre e onori; ai suoi campioni, gloria e ricchi premi. Naturalmente non è affatto garantito che tutti i concorrenti torneranno in superficie: anzi, di solito ci si aspetta il contrario.

La prima cosa da fare è dunque scegliersi un padrino tra i tre rimasti disponibili: uno in particolare è molto vantaggioso, soprattutto per i bonus che permette di ottenere, importanti per le avventure successive. Questa prima sezione del gioco occupa in realtà una buona fetta del libro e ne determina anche in gran parte lo svolgimento, perché a seconda della scelta si accede ai Labirinti da una stanza diversa. Per chi ha intenzione di giocare tutta la serie, I Labirinti di Krarth assume un peso forse eccessivo per quanto è in grado di elargire a chi segue la strada migliore, e in questo si fa perfetto portavoce di quella che è la struttura di Blood Sword. È infatti innegabile che esista qualcosa di molto simile al true path di Livingstone: la libertà di azione è in realtà ben maggiore che in Fighting Fantasy, ma alcuni luoghi sono da evitare assolutamente e il ritrovamento di certi oggetti assume un’importanza cruciale per scampare a situazioni che altrimenti danno ben poche, se non nulle, speranze di vittoria. Questo è ancor più vero se si decide di portare a termine la sub-quest del gigante Skrymir, che metterebbe in difficoltà un party ben più navigato di quello qui utilizzabile. La Classe degli Avventurieri che scenderanno nei Labirinti è infatti la più bassa possibile per il numero di giocatori, tanto che ogni combattimento è potenzialmente mortale e alcuni sono così assurdi che mi chiedo chi possa davvero uscirne vittorioso. C’è però una certa logica dietro al tutto: se il nemico è troppo difficile significa o che non si ha l’oggetto giusto per batterlo, o che la sua sconfitta non porta a nessuna ricompensa veramente utile.

L’utilizzo delle capacità dei vari personaggi è un altro aspetto svelato in buona percentuale: il Ladro dimostra di avere sempre una carta in più da giocare, il Saggio può utilizzare tutti i suoi poteri e lo stesso vale per lo Stregone, i cui incantesimi danno una marcia in più al gruppo anche a livelli così bassi. Il Guerriero non vale ancora granché, invece, ma la sua alta Combattività è un vantaggio nei pochi duelli che ci si può concedere il lusso di affrontare. Comunque anche un party completo non può aumentare che di poco la flessibilità del percorso da seguire, ed è un peccato perché le situazioni offerte dal Labirinto sono interessanti. Le creature sono ottime, spesso esaltate dal tratto magnifico di Russ Nicholson, e la contesa dei Maghi è solo uno dei tanti giochi, anche complessi, che essi proporranno al lettore a più riprese durante l’avventura. Le trappole invece sono molto meno simpatiche, perché spesso per evitarle sono richieste condizioni esagerate, così come purtroppo succede anche per alcuni passaggi obbligati (la cascata è l’esempio cardine). Nel raccontare tutto questo il testo mostra già una raffinatezza non comune, ma i paragrafi sono comunque brevi, forse per non “spaventare” troppo il neofita. Stringatezza ed eleganza insieme, però, offrono facilmente il fianco ad errori di traduzione, e in questo senso il trattamento riservato a I Labirinti di Krarth è un macello, una vergogna, talvolta inguardabile e in molti casi deleterio ai fini di un corretto svolgimento del gioco, soprattutto perché massacra anche il regolamento, già di per sé lungo e complicato. Va bene che affidare il lavoro a una chi si chiama Fabiana Rovina vuol dire andarsela a cercare, però…

Anche in originale, comunque, I Labirinti di Krarth non lascia minimamente presagire le meraviglie che seguiranno. È un buon librogame, molto adatto per introdurre la serie senza traumatizzare troppo il giocatore, però ha anche dei limiti notevoli di giocabilità. Merita, e dà motivo, di essere letto diverse volte, ma non riesce mai a convincere e a conquistare veramente. Forse era il prezzo da pagare per dar vita ad un volume propedeutico sotto tutti gli aspetti, però è inevitabile desiderare qualcosa di più.



ERRATA CORRIGE
Regolamento
- Movimento: nel testo inglese si potrebbe supporre che si possa attaccare nel Tempo in cui ci si avvicina all’avversario – e sarebbe logico, visto che altrimenti l’avversario otterrebbe un colpo gratuito; tuttavia altre specificazioni negherebbero questa possibilità. Non esiste un limite di caselle percorribili con un singolo movimento.
- Tiro a distanza: non si può usare l’arco finché c’è un nemico adiacente che ci attacca, e non semplicemente fino a che lui non ha attaccato. Se invece il nemico è adiacente ma sta attaccando qualcun altro, si può colpirlo con una freccia.
- Fuga: è stato omesso che gli Avventurieri fuggono all’inizio del Tempo, evitando perciò qualsiasi incantesimo o attacco lanciato loro in quel Tempo.
- La Velocità di Pensiero del Ladro si può usare una sola volta in ciascun combattimento.
- Tecnica dell’Asta (Saggio): non è un attacco standard, ma facoltativo. Se riesce, il nemico perde un ulteriore Dado di Danno (e non 1D).
- L’incantesimo Occhio di Tigre dura per quattro Tempi.
- L’incantesimo Liberazione trasporta all’uscita tutti i giocatori.
- L’Incantesimo del Vampiro è Mentale; lo Stregone guadagna metà dell’Energia Vitale (e non Mentale) persa dal nemico, arrotondata per difetto.
- Se riesce contro l’unico avversario rimasto, l’Asservimento equivale alla vittoria.
4: testo molto confuso. L’essenza è che ci vogliono in tutto tre cariche, perciò ne servono due oltre alla prima già usata per il primo colpo.
20: il “numero 9” naturalmente è il numero 4.
29: gravissimo errore di interpretazione. Il significato reale è che nessun altro partecipante alla festa può venire in aiuto, ma l’intera squadra di Avventurieri può partecipare al combattimento.
38: Medicamento fa recuperare 2D di Energia Vitale, non due punti. In Trasferimento, “Saggezza e Abilità” sarebbero Intelligenza ed Energia Mentale. In Precognizione, di nuovo, c’è 9 invece di 4…
46: il lettore giudichi se in questo paragrafo si capisce qualcosa. “Contiene la protezione magica di cristallo”? “Gemma di smeraldi”?
82: tre degli Arcieri sono indicati con la lettera B di “bowman”.
109: come modificare totalmente il senso di un testo. Lo Stregone chiede al Faltyn di non localizzare un qualsiasi mago eventualmente presente, ma specificamente Mago Balhazar.
119: l’errore evidente è che è stato preso un solo stendardo, quello nero e porpora. Ma un raffronto di questo solo paragrafo con l’originale sarebbe sufficiente a riassumere il disprezzo e il menefreghismo assoluti con cui è stato tradotto questo libro.
142: curiosamente, l’immagine nel libro italiano è speculare a quella dell’originale.
143: “una di esse urta” -> “una di esse stringe”
149: “come ben sai”? Non c’è nulla del genere nel testo inglese.
214: il lancio non può essere fatto da un giocatore che sta subendo un attacco.
274: ci sarebbe da spaccarsi dal ridere, se non fosse vergognoso: la “Scatola d’Oro di Snuff” è una “Snuff-Box”, cioè una tabacchiera!
298: altro mirabolante esempio di incapacità (la battuta della Strega non c’entra NULLA con l’originale) e di censura (mancano diverse righe di dettagli sanguinosi).
341: l’Incantesimo del Comando non esiste: dev’essere l’Asservimento. L’errore c’è anche in inglese.
471: il carattere di Kalugen è andato completamente perduto tra omissioni ed errori: sembra un vecchio schizofrenico. Non si è accordato per non vincere: semplicemente, non ha bisogno di vincere. Non ha assoldato un campione: ha solo voglia di divertirsi vedendolo competere. E non trova il gioco dei Galli di Frey molto interessante.
532: l’incantesimo mette alla prova l’Energia Mentale, non la Combattività. Inoltre, ha effetto anche su eventuali nemici presenti, benché il testo italiano accenni solo ai giocatori.

Inviata da: Franzelion il 24/3/2018
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Nel momento in cui scrivo questa recensione non ho ancora letto/giocato i seguiti che tutti reputano migliori, quindi lo giudicherò senza pregiudizi.

Struttura e ambientazione: I labirinti di Krarth può essere suddiviso in due fasi: la prima di preparazione all'entrata nel dungeon, la seconda rappresenta il dungeon vero e proprio. Questo è piuttosto classico, con scontri, indovinelli e trappole, ma è anche molto vario nell'ambientazione e nelle sfide da superare. Ci sono davvero un sacco di situazioni interessanti che destano l'interesse del giocatore, anche perchè le descrizioni sono ben fatte, quindi ci si sente abbastanza immersi nel racconto. Così immersi che verso il finale alcune scelte mettono davvero in ansia il giocatore, perchè si ha paura di sbagliare e se si sbaglia si deve ricominciare tutto da capo! Quindi da questo punto di vista è stato davvero studiato bene, anche se in generale è piuttosto sadico.

Giocabilità: le istruzioni sono per certi versi confuse e superficiali, e le classi sbilanciate. Ad esempio non ha senso che uno stregone di livello 2 o 8 abbia gli stessi incantesimi e che soprattutto siano forti allo stesso modo. Cioè, uno stregone al livello basso è molto forte, mentre uno al livello 8 è una schiappa! Per questo ho adoperato numerosi accorgimenti e correzioni per bilanciare le classi. Ad esempio per lo stregone, la difficoltà degli incantesimi al livello 8 andrebbe risettata da 0 a 3, e non da 1 a 5. Poi, il ladro può eseguire un'azione aggiuntiva UNA SOLA VOLTA all'inizio dello scontro, e non ogni volta per tempo, il che lo renderebbe assurdamente forte. Il saggio è equilibrato bene anche se andrebbe un po' rivista la sua abilità di guarigione: non dovrebbe essere possibile usarla sempre ma massimo una volta per paragrafo e/o utilizzando un max di 4 punti vita alla volta, oppure fare in modo che ricarichi 1D-3 di energia vitale piuttosto che 1D-2. Perchè con le regole attuali è come se il saggio avesse sempre il massimo delle vite, troppo forte anche questo. Infine il guerriero di base è un po' troppo scarso rispetto agli altri, gli andrebbero aumentati i punti vita (dai, non è possibile che ne abbia quanti il ladro, classe che è sempre stata un po' gracilina!); senza contare che quando si raggiunge il ponte con la cascata il guerriero viene castrato di brutto e non può farci niente: o perde tutti gli oggetti o se la deve vedere con un nemico fortissimo che se vi va bene vi lascia in fin di vita!
Ci sarebbero delle correzioni da fare anche riguardo il movimento: oltre il movimento dovrebbe essere possibile anche attaccare nello stesso turno, a patto però che si abbia un punteggio di intelligenza pari o superiore a quello dell'avversario o che si lanci un dado nel caso sia inferiore. Invece i due contendenti dovrebbero sempre lanciare un dado sul punteggio dell'intelligenza per stabilire se viene colpito o meno il personaggio che si allontana dal nemico mentre sta combattendo.

Longevità e difficoltà: qui sono una voce un po' fuori dal coro. Leggo in giro che il gioco non è tanto lungo ed è un po' impegnativo. Beh, io l'ho trovato abbastanza lungo e soprattutto mooolto difficile... oppure sono stato sfortunato io! Per finire l'avventura credo di averla rigiocata tipo una quindicina di volte e con un singolo personaggio (e dicono che così sia addirittura più facile), cercando però ogni volta di prendere strade diverse per esplorare un po' tutti i paragrafi. Insomma ok qualche lancio sfortunato, ma ci sono degli scontri davvero impossibili da superare se non si hanno gli strumenti giusti, come il gioiello di ghiaccio per gli Skyrgiar (o come si chiamano), e la mazza del potere per il gigante alla fine o per il mostro della pergamena di Kalugen. Anche senza questi scontri "uber" comunque, ci sono abbastanza scontri da farvi arrivare alla fine in fin di vita, quindi dovrete impararvi bene i paragrafi per evitare il più possibile questi scontri e quando è possibile mi raccomando, fuggire sempre, perchè sconfiggere gli avversari non dà alcuna ricompensa di solito (invece dovrebbe dare esperienza, questo è un altro difettuccio).

In conclusione ho trovato questo librogame molto buono, dalla grande varietà di gioco alle belle ambientazioni e descrizioni, ma dalla difficoltà troppo punitiva e dalle istruzioni troppo sballate, che richiedono approfondimenti in rete per essere bilanciate meglio.
Senza infamia e senza lode le illustrazioni.

Scrittura: 8,5
Trama e ambientazione: 8
Regolamento: 5
Longevità: 9
Bilanciamento difficoltà: 6
Giocabilità e rigiocabilità: 8



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