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Indice principale : Librogame E.L. - Serie Complete : Skyfall : 

Categoria: Librogame E.L. - Serie Complete Skyfall
Titolo: Skyfall  Piu' letteValutazione: 7.00  Letture:1945
Descrizione   David Tant
Descrizione   Skyfall: un pianeta perduto, un mondo popolato tanto tempo fa dai pochi sopravvissuti di una missione spaziale: qui molte cose assomigliano a quelle che si trovano sulla Terra. Altre, però...

In questo libro il protagonista sei tu.
Esplora il mondo perduto di Skyfall...
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 26/2/2007
Inviata da: EGO il 28/4/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Scritta da David Tant e intitolata in originale The Legends of Skyfall, questa serie di librogame è ambientata su un pianeta che porta appunto il nome di Skyfall. Nei quattro libri che la compongono il lettore interpreta un avventuriero senza nome; esiste una certa continuità narrativa tra i vari volumi, per cui si può presumere che il protagonista sia sempre lo stesso, ma nonostante questo non è possibile trasportare punteggi o oggetti da un’avventura all’altra, quindi ogni libro va giocato autonomamente.

Sulle copertine originali si legge la scritta “An Advanced Fantasy Gamebook”, e mai descrizione fu più accurata per un librogioco. Ciò che colpisce infatti in questi volumi, e che rimane impresso anche quando i dettagli delle varie storie sbiadiscono, è la notevole difficoltà. Skyfall presenta un’impostazione di gioco del tutto personale e originale, a partire dal sistema di gioco fino ad arrivare alla struttura delle avventure vere e proprie.
La gestione dei punteggi e del fattore destino è molto particolare: infatti non vengono usati i soliti dadi o una tavola numerica, bensì il lancio di una o più monete. Ad esempio, la dicitura “D+4T-C” significa “getta 4 volte una moneta, somma il numero delle teste al tuo punteggio di Destrezza e sottrai il numero delle croci”. Sulla carta è decisamente interessante; nella pratica, il lancio di una moneta è un atto troppo vistoso e manipolabile. Personalmente ho costruito dei dadi a 6 facce, recanti ciascuno tre T e tre C, ed è un sistema molto comodo ed efficace per sostituire il macchinoso uso delle monete. A parte il materiale richiesto, comunque, i punteggi non agiscono in modo molto diverso dai libri in cui si usano i dadi. La differenza sta nel fatto che il sistema delle teste e delle croci, per sua natura, fa sì che nei combattimenti una differenza anche di un solo punto di Destrezza offra un vantaggio non indifferente nei confronti dell’avversario, e con due punti di Destrezza di distacco le probabilità pendono pericolosamente a favore del combattente col punteggio più alto. Ne consegue che è consigliabile evitare gli scontri coi nemici più forti, a meno che non abbiano poca Vitalità.

La difficoltà dei combattimenti si somma a quella delle avventure, che possono diventare dei veri e propri incubi. La struttura di Skyfall è l’esatto contrario di quella dei libri che andavano in voga nello stesso periodo: invece di essere un percorso più o meno rettilineo e obbligato, è completamente aperta. Ci sono tantissime diramazioni percorribili ed è quasi sempre possibile ritornare indietro verso luoghi già visitati. In effetti, nei primi due libri della serie l’elemento esplorazione è talmente esasperato che riuscire a raccapezzarsi senza disegnare una mappa anche sommaria è un’impresa disperata. Segnarsi la strada è il modo migliore per godersi l’avventura evitando la frustrazione.
Nei consigli dell’autore al lettore è contenuta la più importante regola di Skyfall:
“Questa serie di librogame è stata attentamente studiata per avvantaggiare il giocatore che valuta attentamente la situazione, e per punire quello che invece non lo fa.”
Uomo avvisato mezzo salvato, insomma, e quasi sempre si viene avvisati in modo abbastanza esplicito. Salvo rare occasioni, il testo contiene almeno un indizio che può influenzare nel modo corretto la decisione successiva. Per David Tant l’equazione “passaggio segreto e/o mostro potente = ricca ricompensa”, tanto tipica dei libri di J.H. Brennan, non è assolutamente valida, ma per lo meno l’autore fa il possibile per farci almeno sospettare che il liquido contenuto in quella fiala è una pozione curativa piuttosto che un potente veleno.

Forse la pecca maggiore nei libri di Skyfall sta nella volontà ossessiva dell’autore di voler riempire ogni volta a tutti i costi 400 paragrafi, perché è un’intenzione che si sposa male con la struttura dei libri. Nei librogame lineari, molti paragrafi possono essere facilmente riempiti con strade senza uscita o con morti improvvise per aver girato a destra invece che a sinistra; ma in questi libri non si può tornare indietro, quindi questi finali repentini servono a prolungare la sessione di gioco. Invece in Skyfall le morti improvvise sono quasi del tutto assenti in quanto non necessarie: la dispersività delle ambientazioni già da sola permette una buona durata di gioco. Pertanto, riempire 400 paragrafi vuol dire, per esempio, spezzettare eccessivamente in più sezioni un testo che potrebbe benissimo occupare un paragrafo solo. Oppure, e questo soprattutto nell’ultimo volume, può voler dire compensare una locazione troppo piccola con vicoli ciechi comprendenti decine di paragrafi. E tutto questo va a scapito della consequenzialità dei paragrafi stessi: capita spesso che, a causa della struttura così aperta, l’autore faccia sboccare in paragrafi comuni delle strade radicalmente diverse, facendo perdere al testo una grossa dose di coerenza, cosa che avviene soprattutto nei volumi 2 e 3 e che si poteva evitare togliendo qualche riempitivo di troppo (oppure, e sarebbe stata cosa saggia, rinunciando al numero fisso di paragrafi).

La valutazione complessiva della serie non è semplice. I primi due libri, errorucci a parte, sono di ottima qualità e offrono un livello di sfida veramente elevato, in grado di tenere in scacco il lettore per ore e ore (e ore). Il terzo, benché di base molto interessante, soffre di una realizzazione estremamente confusa ed è sicuramente quello che poteva giovare di più di una migliore gestione dei paragrafi. Il quarto, infine, tradisce quasi totalmente lo spirito della serie, con un percorso fisso dal quale non si può minimamente deviare, pena una cocente sconfitta, perfino ad un passo dalla conclusione.
Date le premesse, Skyfall poteva essere una serie eccellente in toto, ma è evidente che col progredire della saga l’autore si è stancato anche lui di creare ambienti troppo complessi e scelte dettate dal buon senso, compensando la minor creatività con soluzioni che stonano decisamente con quelle che erano le intenzioni originali. Paradossalmente, nel momento in cui ha deciso di abbandonare i grandi labirinti per offrire strutture più semplici e navigabili, rendendo più accessibile il livello di difficoltà, Tant ha finito per svilire la serie, eliminando proprio l’elemento che rende i primi due volumi così coinvolgenti (e così ostici). Ne risultano due libri ottimi, uno mediocre e uno decisamente fiacco. Nel complesso si può dire che ne vale la pena, ma è veramente triste vedere tanto potenziale sprecato, specialmente dopo una partenza così eclatante.

Inviata da: Gurgaz il 18/12/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     Titolo originale: The Legends of Skyfall
Autore: David Tant
Copertine: Peter Andrew Jones

Skyfall è una serie che può reclamare a buon diritto un posto d’onore nella storia dei librogame, perché il suo autore David Tant ha il merito di aver cercato di distinguersi rispetto alle mode del tempo, mediante la proposta di un sistema di gioco e di un’organizzazione interna che nel 1985 nessuno aveva ancora tentato. Purtroppo il risultato finale non è entusiasmante e non può mettere in discussione il primato di giganti come Lupo Solitario o Fighting Fantasy, però l’esperimento di Tant merita l’attenzione di chi vuole indagare l’archeologia del librogame.

Che cos’è Skyfall? È il nome di un pianeta lontano, sul quale gli uomini sono arrivati dallo spazio, mentre fuggivano da una Terra divenuta invivibile. Il naufragio dell’astronave ha permesso a pochi di sopravvivere, portando con sé conoscenza, flora e fauna dalla Terra. Poi il tempo ha cancellato il ricordo di questi fatti e gli uomini si sono adattati alla vita sul nuovo pianeta, dove molte cose sono simili alla Terra, altre invece... In poche parole, l’ambientazione di Skyfall è di stampo prettamente fantasy, con tutti gli stereotipi del genere, ma sullo sfondo campeggiano i residui della tecnologia portata dai coloni e poi dimenticata: strane macchine, veicoli, impianti di aerazione ed illuminazione elettrica. L’occhio del protagonista osserva questi oggetti senza comprendere la loro funzione, perciò è spesso difficile riconoscerli.

Il personaggio è un avventuriero originario del Regno di Delta, uno dei territori più floridi di Skyfall, ed è per certi versi l’antitesi del classico eroe fantasy. Pur compiendo missioni difficili e coraggiose, il suo obiettivo principale non è sconfiggere i mostri ed arraffare i tesori, quanto sopravvivere in ambienti inospitali. Il tempo trascorso, l’equipaggiamento ordinario, i viveri, la ricerca di un ricovero dalle intemperie sono continui assilli per il giocatore, sebbene in più punti il regolamento si riveli incoerente, per esempio quando non prevede alcuna penalità per chi non si può nutrire.

Questo atteggiamento di fondo introduce il discorso sul primo tratto peculiare di Skyfall, ovvero la non linearità della struttura. Pur non conservando questa caratteristica in tutti e 4 i volumi, la serie offre la massima libertà di movimento, con la possibilità di ritornare dove si è già passati e di esplorare palmo a palmo vaste zone di territorio. Ne risulta che buona parte del testo è spesa in descrizioni, spesso molto asciutte e funzionali alla tracciatura di una mappa, indispensabile strumento per orientarsi (volumi 1 e 2). In mezzo ad un mare di paragrafi di localizzazione (per dirla con Brennan), c’è una manciata di eventi veri e propri, necessariamente sacrificati in favore della struttura aperta. Negli ultimi due volumi, Tant riduce lo spazio dedicato agli spostamenti per offrire un po’ di storia e trama in più, col risultato di perdere molto in originalità e qualità del lavoro. Ciò non toglie che i capitoli 3 e 4 siano sotto diversi aspetti più godibili dei labirinti vuoti e noiosi che dominano i primi due.

Veniamo ora al sistema di gioco, uno dei più balzani che mai siano stati inventati. Perché obbligare i bambini ad acquistare dei dadi a sei facce, quando si può simulare la sorte con il vecchio e collaudato metodo del testa o croce? Tant propone infatti di tirare delle monete, considerando le teste come risultati positivi e le croci come negativi. Chiunque si ostinerà a giocare con le monete, scoprirà i numerosi difetti di questo sistema: monete che rotolano sul pavimento e finiscono sotto i mobili, scarsa variabilità dei punteggi e rischio di non mescolare a sufficienza. Il risultato migliore l’ho ottenuto con le monete da 10 Eurocent, che a mio giudizio sono quello col miglior rapporto peso/dimensioni.

Il protagonista ha 3 caratteristiche: Destrezza (12 punti), Vitalità (20 punti) e Fortuna, il cui punteggio va determinato lanciando le monete. Tutte le caratteristiche possono variare durante l’avventura, ma solo la Vitalità non può superare il punteggio di partenza. I duelli si risolvono lanciando 4 monete per sé e altrettante per l’avversario, sommando le teste alla rispettiva Destrezza; chi ottiene un totale più alto colpisce l’avversario e sottrae alla sua Vitalità un ammontare fisso. La Fortuna può essere spesa per aumentare i danni inflitti o prevenire quelli subiti, ma è bene non sprecarla perché è chiamata in causa anche fuori dal combattimento.

Sulla carta sembra funzionare tutto a meraviglia, eppure non è così: è sufficiente uno scontro per capire che un punto di Destrezza in più costituisce un netto vantaggio. Forse l’autore ne era consapevole, perché ha dotato gli avversari di una Destrezza uguale o poco superiore a quella del protagonista, che è costretto ad usare la Fortuna per riuscire a spuntarla. È un peccato poi scoprire che non ci sono molti artefatti magici ad aiutarci e che gli aumenti sono dati perlopiù dalla vittoria contro agguerriti avversari.

La serie Skyfall non è certo priva di attrattive, ma queste sono difficili da segnalare in modo inequivocabile, perché c’è troppa differenza di impostazione tra i diversi capitoli. I lettori che apprezzano molto tracciare mappe e potersi muovere liberamente preferiranno i volumi 1 e 2; coloro che ricercano una trama più elaborata ed una serie di ostacoli da superare, tenderanno a prediligere il 3 e il 4. Quel che risulta invece lampante è il sistema di gioco poco versatile e la qualità non eccelsa di questi librogame, che ad un attento esame rivelano un notevole numero di sviste, errori di continuità e refusi. Credo che questi problemi siano alla base della tardiva pubblicazione da parte delle Edizioni E.Elle, che hanno presentato Skyfall all’Italia solo quando non c’era più molto da offrire.

La serie è costituita dai seguenti titoli:

1) I Mostri della Palude
2) La Piramide Nera
3) Il Mistero della Miniera
4) Il Giardino della Follia


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