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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Lupo Solitario : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Lupo Solitario
Titolo: 22 - I Bucanieri di Shadaki  Piu' letteValutazione: 7.50  Letture:1862
Descrizione   Joe Dever
Descrizione   La Pietra di Luna - il magico manufatto che racchiude in sé tutta la magia e la saggezza degli Shianti - deve essere restituita ai suoi creatori, i quali a loro volta la consegneranno alla dea Ishir. Lupo Solitario ha affidato a te, suo miglior discepolo, la missione di riportare il preziosissimo oggetto a Lorn, la mistica isola nella quale gli Shianti vivono in esilio e che nessun mortale ha mai visitato. Ma tra te e questa terra di leggenda vi sono mari infestati da pirati, città governate da crudeli tiranni, giungle popolate da selvaggi e bestie feroci... A te, Grande Maestro, il compito di superare le insidie del viaggio e consegnare agli Shianti la favolosa Pietra di Luna.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 12/11/2007
Inviata da: lonewolf79 il 4/8/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Titolo Italiano: I Bucanieri di Shadaki


Titolo originale: The Buccaneers of Shadaki


Autore: Joe Dever


Illustratore Brian Williams (è segnato lui)


Serie Nuovo Ordine Ramas


Seconda parte del viaggio per riportare la pietra di Luna dagli Shanti.
Nel numero precedente avevamo finito la prima parte del viaggio raggiungendo Elzian.
Malgrado i pericoli più svariati e imprevedibili, siamo riusciti infine a raggiungere la capitale di Dessi, con grande sollievo di Lord Rimoah e dei suoi ansiosi confratelli, che avevano cominciato a temere il peggio.
Ora ci aspetta la parte più difficile del viaggio verso l'Isola di Lorn. Ed è un viaggio che potrebbe rivelarsi più arduo che mai, poiché ci condurrà nei recessi del selvaggio mondo senza legge del Magnamund Meridionale.
In cui,tra viaggi in mare, attacchi di pirati, città ostiche come poche, non mancherà certo il "divertimento" e la difficoltà.

Discorso similare al numero 21.E' un libro carino ma entusismante fino a un certo punto.
Essendo due avventure concatenate sarebbe meglio leggerle una di seguito all' altra. In modo da apprezzare la lunghezza del viaggio , la quantità delle descrizioni ( forse a volte pure troppe ) e i tanti pericoli che infestano questa regione.
Infatti, per entrambi i libri (21- 22), veramente degna di nota è l'ambientazione del viaggio lunghissimo, che, se sviluppata in maniera leggermente diversa forse poteva essere assai più gradevole.
Alle volte scegliere uno stile di scrittura basato su paragrafi piu' veloci (un po' come le prime parti di lupo solitario) potevano rendere meno pesante il volume.
Intendiamoci, le descrizioni sono molto belle, ma a volte si preferirebbe piu' "game" e meno "libro". E questo lo ritengo un errore dei primi due numeri del nuovo ordine.
Per quanto riguarda la meccanica del gioco, è meglio evitare come il numero 21 di prendere arti come l' Astrologia, il Bardo, l' Erborista. Non servono praticamente a nulla.

Una piccola nota di traduzione: al paragrafo 259 è stato inserito il nome originale di Oberon (Greystar - Stella Grigia), togliendo quindi quel collegamento con l'altra serie che ha fatto Joe Dever. (almeno per chi non conosce il nome originale del mago shanti). Complimenti....


Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 6
Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 7
Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 9
Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 7
Grafica: 7

Voto complessivo: 7
Difficoltà : facile




Strani incontri nel Magnamund Meridionale....



Inviata da: EGO il 21/2/2009
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Il lungo viaggio del Grande Maestro per riportare la Pietra di Luna agli Shianti prosegue in questa “seconda puntata”, che prevede altre belle 2500 miglia di viaggio da Elzian all’Isola di Lorn. Concettualmente non ci sono grosse differenze con la prima parte, se non che l’ambientazione di questa avventura vorrebbe essere un vertiginoso tuffo nei ricordi e al tempo stesso una elettrizzante novità, perché i luoghi del Magnamund meridionale attraversati, ad un certo punto, sono gli stessi in cui fu protagonista Oberon nella omonima serie di librogame, pubblicata quasi dieci anni prima dei Bucanieri di Shadaki, il quale se rispettasse la vulgata allora stabilita da Giulio Lughi dovrebbe intitolarsi I bucanieri del Shadastan. Purtroppo al lettore italiano, causa Laura Pelaschiar, rimangono ben pochi riferimenti su cui sospirare, visto che tutti i riferimenti al mago Oberon vanno a nome di Stella Grigia, traduzione pedissequa dell’originale, e gli appellativi di quasi tutti i luoghi seguono la stessa sorte. Il volume perde così il suo principale appeal.

Ciò che rimane è comunque un’altra raffica di piccole avventure, anche stavolta prima per mare, dove imperversano i bucanieri del titolo, e poi inevitabilmente via terra, il tutto attraverso ambienti selvaggi e insediamenti umani assai primitivi, ma proprio per questo ricettacolo di poteri antichi che sembrano rifarsi ai culti di Haiti e altri luoghi simili del mondo reale. Il ritmo è sempre incalzante e non c’è mai un attimo di tregua: scampato un pericolo, subito ne spunta un altro da dietro l’angolo, e ce ne sono veramente tanti perché il viaggio è lunghissimo: se non fosse per i riferimenti geografici che ci confermano che la meta si avvicina, si avrebbe il sospetto che non finisca mai. Tuttavia non è affatto pesante, proprio grazie all’abbondanza di eventi in gioco, gioco che si svolge nel solito ottimo modo, sfruttando le Arti Superiori anche più che nel volume precedente (specialmente quelle nuove), sebbene un mio consiglio (nemmeno troppo necessario) a riguardo si riassuma in due parole: Alchimia Ramas. Sulla difficoltà mi concedo qualche dubbio soprattutto riguardo ad un certo nemico obbligatorio che si incontra verso la fine del libro, dotato di Combattività incredibile, per cui non è certamente un caso il ritorno in pompa magna delle pozioni di Alether, e farete anche bene a ricordarvi che c’è sempre lo Psicolaser a disposizione. La Tabella del Destino fa sempre la sua parte, e soprattutto c’è un tiro per cui il libro propone una marea di scappatoie tramite le Arti… be’, inutile dire che di tutte quelle proposte non ne avevo neppure una, e che alla prima tornata mi è andata male. Il messaggio di fondo è che nemmeno questo volume è proprio una tranquilla passeggiata, neanche con punteggi di base discretamente alti. Piuttosto insidioso anche l’enigma finale, che inaugura un modus operandi a cui poi Dever si è particolarmente affezionato, e qui magnificamente differenziato in base a un tiro del destino.

I bucanieri di Shadaki, nel complesso, si mantiene su elevati livelli di qualità. E’ molto più vicino ai canoni dei volumi 13-20 di quanto lo fosse Il viaggio della Pietra di Luna, pertanto lo trovo un po’ meno vario e avvincente; anche i disegni del ritrovato Williams sono fiacchetti, quasi tutti a soggetto umano e poco dettagliati. Mi dispiace soprattutto la perdita del valore aggiunto causata dall’infausta traduzione, ma sottolineo che non si trattava comunque dell’unico punto di forza del libro, che ha tanti ottimi episodi (memorabile quello del Derby di Caeno) ed è l’ennesimo grande viaggio nel mondo di Lupo Solitario.



ERRATA CORRIGE
- Nel Registro di Guerra ci sono caselle per sole quattro Arti Superiori (anche nell’originale).
- Molti nomi presenti nel testo non coincidono con quelli indicati sulla mappa.
- Nello scontro con il mostro subacqueo Nigumu-Sa non viene rammentato il bonus eventualmente dovuto allo spadone Ulnarias.
19/74/122/169/224: la traduzione è pessima e incomprensibile; la “Prodezza dell’Arma Ramas” è in realtà la spada Valiance.
110: per i lettori della vecchia guardia, il “graveweed” è il mitico Necranto.
156: mancano i prezzi degli oggetti in vendita! L’errore però non è della traduttrice, ma di Joe Dever.
173: lo Scudo Ramas è in realtà il Raggio.

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