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Indice principale : Librogame Stranieri : Fighting Fantasy : 

Categoria: Librogame Stranieri Fighting Fantasy
Titolo: 08 - Scorpion Swamp  Piu' letteValutazione: 4.00  Letture:1244
Descrizione   Steve Jackson (USA)
Descrizione   Non sei uno stupido. E' da una vita che senti i racconti sulla Palude degli Scorpioni, attraversata da infidi sentieri che conducono alle tane dei suoi disgustosi abitanti. Un passo falso significa morte lenta e sicura. Ma ora la palude ti getta un'esca fatta di gloria e tesori, e tu non puoi resistere alla sfida!
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 27/11/2007
Inviata da: EGO il 8/12/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 4 4
Descrizione
     Scorpion Swamp è il primo libro della serie non scritto da Steve Jackson o Ian Livingstone... ma, incredibilmente, l'autore americano che l'ha scritto si chiama Steve Jackson!

Scorpion Swamp è anche il primo libro della serie che si discosta dall'usuale formula del true path... ma, paradossalmente, non fa altro che rivelarne la bontà. Se qualcuno credeva che i libri di Jackson e Livingstone fossero crudeli nel farti arrivare alla fine e perdere perché non avevi seguito la strada giusta, Scorpion Swamp dimostra che il free roaming e Fighting Fantasy non vanno molto d'accordo. Incredibile ma vero.

Il protagonista è un avventuriero che, essendo molto furbo ed esperto, si è sempre tenuto alla larga dalla Palude degli Scorpioni, un luogo dove le bussole non funzionano e tutti si perdono senza speranza. Ma un giorno entra in possesso di un anello magico che gli permette di capire in ogni momento dov'è il nord, e che lo avverte se la persona che gli sta davanti è buona o cattiva. Quindi ora la Palude diventa esplorabile...

Già nelle regole l’autore invita a fare una mappa, e spiega addirittura il modo in cui disegnarla. Trovo che sia una forzatura, che toglie un po’ di libertà decisionale ed è anche un tantino offensiva nei confronti di chi mangia pane e GdR a colazione, merenda e mezzanotte… ma evidentemente serve ad aiutare un bambino che di queste cose non ha dimestichezza.
Poi c'è la faccenda del "patrono". Se cerchi di avventurarti nella Palude "senza uno scopo" devi Tentare la fortuna: se sei sfortunato muori, se no perdi una caterva di Fortuna e devi comunque trovarti un patrono. Si può scegliere un mago buono, uno stregone malvagio o un mercante neutrale; ognuno offre un particolare obiettivo da cercare nella Palude. Nessuno dei tre percorsi offre un finale soddisfacente; in compenso quello malvagio, che è il più interessante (bisogna prendere gli amuleti dei cinque Master che abitano nella palude), non solo ha dei finali tutti negativi, ma è piagato da malus continui visto che, di fronte ad un personaggio buono, ci viene sempre chiesto per chi lavoriamo, e se la missione è malvagia si ricevono difficoltà extra e punizioni varie.
Durante l'avventura si possono usare delle magie, contenute in gemme magiche monouso. Anche le magie sono buone, malvagie o neutrali, e quelle offerte dal patrono sono quasi le uniche reperibili in tutto il libro... inutile dire che anche qui le magie malvagie non sono quasi mai utili (tranne quella che fa avvizzire le piante), e in generale l'uso della magia non vale quanto un alto punteggio di Abilità! Tutto potenziale sprecato, ed è assurdo, visto che tutti i nemici hanno un sacco di Resistenza e poterli evitare è utilissimo.

E poi c'è la struttura della Palude vera e propria. Essa è organizzata in Radure, ognuna numerata. E' possibile esplorare il luogo a piacimento, potendo tornare indietro quando si vuole, e la maggior parte dei nemici sconfitti non ritorna (quelli più fastidiosi sì, però). Purtroppo un'organizzazione come questa toglie tutta l'atmosfera: le radure per lo più hanno ben poco a che fare con l'ambientazione paludosa, sembra piuttosto di essere in una foresta, e questo non ha molto senso (è lo stesso problema della Foresta Maledetta). Inoltre le radure e le loro sfide sono per lo più un riempitivo, visto che battendo un nemico non si ottiene praticamente nulla di utile, al massimo un oggetto da scambiare per una gemma magica nella città di Willowbend, posto che la si raggiunga. Quindi il tutto si limita ad andare avanti fino a trovare l'oggetto della ricerca, tornare indietro dal patrono e intascare la ricompensa. Sembra quasi quel gioco da bambini in cui vince chi tocca per primo il muro e torna alla partenza... l'unica vera sfida interessante è appunto quella malvagia, ma come detto non ha senso farla: è difficile farsi dare l'incarico, affrontarla comporta un sacco di punizioni gratuite, e il finale è comunque pessimo.
Inoltre le occasioni di recupero di Resistenza sono pochissime, e quelle di Fortuna praticamente nulle: considerando che di Fortuna se ne usa e/o perde a valanghe, è indispensabile prendere una gemma che fa recuperare Fortuna.

E’ davvero curioso che la prima persona a cimentarsi con Fighting Fantasy dopo i fondatori abbia scelto di variare così tanto la struttura fondamentale del gioco. La formula della "strada giusta" è frustrante, però almeno invoglia a rigiocare; lo schema di Scorpion Swamp poteva magari anche funzionare, ma allora ci volevano degli obiettivi più stimolanti, magari con sfide differenziate a seconda dell'allineamento scelto, e non questo gruppo di luoghi mal assortiti e, alla fin fine, inutili.
Sono rimasto davvero deluso dallo spreco di potenziale, di regole, di creature che c'è in questo libro. Gli unici che potrebbero apprezzarlo sono i lettori più piccoli, ai quali sicuramente piacerà il semplice pretesto, il gusto della sfida, la possibilità di scegliere l’allineamento del personaggio, la raccolta di situazioni varie e scenografiche, la generale spensieratezza del tutto. Un lettore più maturo, però, non può certo passare sopra alle tante forzature, alla libertà di scelta molto limitata, alla struttura rudimentale, alla mancanza di uno scopo più grande.

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