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Indice principale : Librogame Stranieri : Fighting Fantasy : 

Categoria: Librogame Stranieri Fighting Fantasy
Titolo: 55 - Deathmoor  Piu' letteValutazione: 6.00  Letture:1141
Descrizione   Robin Waterfield
Descrizione   Nella lontana città di Arion serve disperatamente un avventuriero esperto per una missione di vitale importanza; un guerriero come TE. Telessa, la splendida Principessa, è scomparsa, e si sospetta che sia stata rapita. Deve essere liberata, e in fretta.
Sfortunatamente Re Jonthane ha già affidato la missione al tuo nemico mortale, Fang-zen di Jitar! Riuscirai a dimostrare che sei tu quello che troverà la principessa, ovunque sia tenuta prigioniera, prima che le possa essere fatto del male? Affrettati, il tempo sta per scadere!
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 10/12/2007
Inviata da: EGO il 17/7/2009
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     Deathmoor segna il ritorno di Robin Waterfield a Fighting Fantasy dopo ben sette anni. Considerando la sottigliezza del libro, il regolamento arcaico (ci sono ancora le tre pozioni da scegliere all’inizio) e l’abbinamento con i disegni di un Russ Nicholson che non sembra quello dell’ultim’ora, viene facilmente il dubbio che Deathmoor sia un fondo di magazzino scritto nel 1987 e recuperato nel ’94 per colmare un vuoto.

La lettura, però, nega queste impressioni. L’introduzione è in meraviglioso stile Waterfield, ironica, originale e sorprendente: i sovrani della città di Arion cercano un eroe per una difficile missione. Purtroppo noi eravamo a pescare perle alle Isole dell’Alba e, mentre viaggiamo verso Arion, il dio delle tempeste decide di non esserci favorevole: arriviamo quindi in ritardo, e scopriamo che la missione è già stata affidata al nostro rivale, Fang-Zen di Jitar! Il re di Arion, da buon amico, ci svela comunque il problema: sua figlia Telessa è stata rapita mentre era in giro con gli amici (notevoli i dettagli gore della scena) ed è giunta una richiesta di riscatto: la principessa in cambio del controllo totale ed eterno dell’esportazione d’oro da Arion. Il messaggero che porterà la risposta positiva del re dev’essere solo, altrimenti…

Bene, ma noi che possiamo farci? La lettera ce l’ha Fang-Zen… Be’, tutto diventerà chiaro cominciando ad esplorare Arion, ben più ricca di cose da fare di quanto sembri all’inizio. In questa prima parte della storia, oltretutto, il racconto è divertentissimo grazie a un Waterfield sbizzarrito, che si rivela un vero esperto di taverne e riesce anche a infilare (al 233) l’imprevedibile cammeo di due personaggi che con Allansia non hanno niente a che fare. Prima o poi si riesce ad ottenere l’esclusiva sulla real missione, e allora dovremo affrontare la Landa della Morte del titolo. Qui, ancor di più, viene alla luce il Robin Waterfield che conoscevamo dai precedenti lavori. Tante scelte, per esempio, e struttura non lineare: il Deathmoor è un luogo nebbioso in cui si perde facilmente la strada, perciò non si sa assolutamente dove andare e che cosa cercare. Non solo: proprio per questi motivi, è anche possibile girare in tondo tra gli stessi luoghi per un po’, o finire in uno di quei labirinti in cui si deve stare attenti ai numeri dei paragrafi per capire dove non si è ancora stati. Ordinaria amministrazione di Fighting Fantasy, diremmo, seppure un po’ anacronistica a questo punto della serie; il fatto è che, dopo quattro libri di Martin e Green, Deathmoor è piuttosto rilassante con le sue semplici regole e l’impianto di gioco che non richiede infiniti calcoli, annotazioni e sforzi.

Naturalmente stiamo sempre parlando di Waterfield, perciò questo volume ha le sue magagne. La più fastidiosa è l’alto numero di morti istantanee, che in molti casi non hanno nessuna giustificazione se non “sei andato dove l’autore voleva solo farti morire”. Purtroppo Robin non ha perso il vizietto di mettere un sacco di queste morti nel breve dungeon finale, e perciò in Deathmoor si è tentati di ripristinare l’uso di “chekpoint” per non dover ripetere, tutta uguale, una bella fetta di avventura. Infatti il libro prevede di seguire un true path abbastanza lungo, anche se, per una volta, non rigidissimo: alcuni oggetti si possono trovare in diversi modi, alcuni aiutano ma non sono vitali, e addirittura c’è un modo per entrare nella tana del nemico da un ingresso che non è quello principale, evitando così alcune difficoltà. Questa importante alternativa pone il giocatore di fronte a una scelta: o seguire la strada “migliore”, che richiede di trovare e usare molti oggetti al momento giusto, oppure prendere la scorciatoia (ben nascosta) ma pagare uno scotto fatto di molti, difficili combattimenti. Ammetto che, dopo una raffica di libri di Martin, sono piuttosto suscettibile ai duelli con avversari multipli o dotati di alte Resistenze: a essere onesti Deathmoor non ne contiene così tanti, ma sono posti ad intervalli regolari e quindi, dopo le prime partite, sembra comunque di starsene sempre lì a combattere. Mi fa piacere che, almeno, si possa finire il libro con Abilità 10, magari 11 per stare più tranquilli.

Ci sono però alcune cose che proprio mi danno sui nervi. Innanzitutto il primo combattimento obbligatorio: anche se non sono fortissimi, due nemici a cui puoi togliere solo un punto di Resistenza per colpo fanno una battaglia lunga e potenzialmente pericolosa. Poi alcuni passaggi in cui tutto dipende dalla fortuna ai dadi: riuscirai a ottenere la lettera del re per proseguire la missione? Tenta prima la Fortuna, e poi prova la tua Abilità: se sbagli un tiro puoi anche ripartire dall’1. Una lupa vuole mangiarsi le tue provviste, ti sveglierai in tempo per fermarla? 1-3 no, 4-6 sì. Devi superare un fiume saltando sui sassi, ce ne sono 4: il primo lo salti facendo 1-5, il secondo 1-4, il terzo 1-3, il quarto 1-2; se cadi dai primi due perdi Resistenza e devi riprovare. Altro salto, su sei zolle d’erba sopra un pantano: tira il dado sei volte, se mai esce il numero uguale alla zolla (1 sulla prima, 2 sulla seconda, ecc), cadi e devi anche Tentare la Fortuna… quest’ultima impresa sembra facile, finché non provi e ti accorgi che fallirla è facilissimo. Un piccolo errore: al 351 non viene detto quanti dadi bisogna tirare per la prova di Resistenza.
Ma soprattutto, l’enorme delusione di Deathmoor è il finale! Nascosto in un paragrafo che non è il 400, per raggiungerlo si deve risolvere un enigma decisamente strano, ma quando ci si riesce… cinque righe?!? Dai, questo non puoi farmelo! Fighting Fantasy è pieno di finali deludenti, d’accordo, ma uno così corto speravo di non vederlo più.

Il finale, in realtà, è solo l’ultima di una serie di evidenze che denunciano una certa svogliatezza da parte di Waterfield. E questo mi dispiace sinceramente, perché secondo me Deathmoor, pur non essendo niente di speciale, non è affatto da buttare. Lo stile, quando Robin ci si mette, è d’atmosfera e sa anche far sorridere; la giocabilità, a parte i fastidi descritti prima, è ben equilibrata, e un’avventura così semplice e senza fronzoli è una boccata d’ossigeno dopo quelle soffocanti di Keith Martin; e i disegni, bah, sono… ah, non ho parole, davvero. Deathmoor non aspirava a tanto, e di questo bisogna prendere atto; certo poteva aspirare a qualcosina di più. Per come è, lo si può ignorare senza rimorsi, visto che l’autore ha scritto cose migliori; però riesce a dare una lezioncina ai volumi post-50 pubblicati finora, ritagliandosi tra di loro uno spazietto tutto suo.

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