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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Oltre l'Incubo : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Oltre l'Incubo
Titolo: 01 - Il Regno dell'Ombra  Piu' letteValutazione: 7.00  Letture:1955
Descrizione   Ian e Clive Bailey
Descrizione   Una lettera disperata di un tuo vecchio amico ti chiama in una remota valle del Galles: un luogo arcaico, impenetrabile alla luce della ragione e della scienza, dove i morti uccidono i vivi e mostri orribili emergono dalle viscere della terra. La tua salute fisica e mentale sarà sottoposta a prove durissime, mentre l'incubo di un'antica profezia emerge minaccioso dal passato...
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 17/12/2006
Inviata da: Gurgaz il 17/12/2006
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Titolo originale: Where the Shadows Stalk
Autori: Ian e Clive Bailey
Anno: 1985

Il primo capitolo di Oltre l'incubo porta l'investigatore in uno sperduto paesino del Galles, Bryn Coedwig, dove dimora l’amico Charles Petrie-Smith. Il paese è avvolto da una nebbia misteriosa, la gente scompare senza lasciar traccia e qualcosa di incredibile sta avvenendo nei recessi della vecchia miniera di Quarry Valley. In sogno vieni contattato e messo alla prova dal vecchio spirito Myriddin, che ti elegge a campione della Luce contro un’arcaica forza maligna, la Grande Oscurità. Solo visitando più volte la miniera potrai comprendere quali spaventosi avversari ti sei impegnato a combattere...

È la trama perfetta per l’esordio per una serie di investigazione nell’ignoto, tuttavia la mia ultima lettura mi ha fatto balzare all’occhio alcuni problemi. Anzitutto, ci sono alcuni punti assai pericolosi, in cui si può morire per aver scelto un corridoio invece che un altro, oppure per un unico lancio sfavorevole. Inoltre, i punteggi degli avversari sono quasi sempre pari o superiori a quelli del personaggio, il che crea non poche difficoltà. Infine, è piuttosto facile ricevere danni alla Resistenza, a conferma della mia teoria che il primo volume è il più “fisico” dei due che costituiscono la serie. Non c’è proprio un attimo di tregua!

Una piccola svista riguardo al recupero di Resistenza e Volontà, secondo me troppo sporadico e mal congegnato. Dopo una notte di riposo si recuperano metà dei punti persi il giorno prima, in entrambe le caratteristiche, col risultato di riguadagnare troppo poco quando ci sarebbero ben altre necessità, viste le difficoltà che di prospettano.

Comunque un librogame avvincente, affascinante, fatto più di azione che di investigazione. Da registrare qualche bel momento di tensione, soprattutto quando si resta prigionieri nella miniera, in compagnia di creature micidiali provenienti da un’altra realtà. Un po’ grezze ma efficaci le illustrazioni di Jonathan Heap.

Ambientazione: 8
Stile di scrittura: 7
Bilanciamento: 5
Interattività: 7
Aspetto grafico: 7

Voto complessivo: 7
Difficoltà: alta

Inviata da: EGO il 7/2/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Oltre l’incubo si apre con la più classica delle lettere lovecraftiane: lo studioso Charles Petrie-Smith, residente del remoto villaggio di Bryn Coedwig nel Galles, richiede il nostro aiuto per investigare sui misteriosi fenomeni che si sono abbattuti sulla zona negli ultimi tempi, in seguito ad un terremoto che ha interessato in modo particolare la vecchia miniera. La visita al paese ci riserva da subito orrori e misteri inspiegabili, e durante un’esperienza onirica sospesa tra sogno e realtà ci verrà affidato il compito di sconfiggere il male che ha portato il terrore nella valle.

Il regno dell’ombra è ben congegnato, ma poteva essere molto più rifinito. I primi paragrafi sono di un’intensità quasi palpabile, avvolti in un’atmosfera terribilmente inquietante che viene poi a mancare in seguito, una volta esauritasi l’introduzione. Da qui in poi il testo si fa fin troppo scorrevole e superficiale, con paragrafi brevi e descrizioni accurate ma distaccate, impersonali, prive del necessario mordente, che stemperano quel pathos così ben trasmesso all’inizio e rendono l’esperienza complessiva molto meno coinvolgente. Gli incontri coi mostri sembrano quasi un’ovvietà, molti accadimenti vengono descritti ma il loro significato viene lasciato sul vago, e purtroppo la rivelazione fondamentale dell’intera storia viene affidata ad una sezione facoltativa, cosicché più avanti nel racconto ci si ritrova a sentir parlare di una cosa che noi stessi dovremmo aver scoperto, ma che nessuno ci ha obbligato a scoprire. Alla fine della lettura si sa di aver fatto un sacco di cose, ma non è per niente chiaro perché fosse così importante che fossimo noi a doverle fare, proprio in conseguenza dell’estremo distacco e rapidità con cui tutto viene narrato. Se gli autori avessero speso qualche parola in più, chiarendo anche a chi legge quello che avevano in mente (come faceva sempre Lovecraft, che non amava lasciare cose tra le righe), di sicuro la soddisfazione data dal Regno dell’ombra sarebbe stata di qualità superiore, perché i presupposti ci sono tutti, ed è la rifinitura che manca.

Questa carenza di polish si riscontra anche a livello di gioco, per esempio nello sbilanciamento della difficoltà: è evidente che nessun personaggio con punteggi sotto il 7 può arrivare molto lontano, vista la forza degli avversari e la facilità con cui si perde Resistenza. E’ assai probabile che i primissimi combattimenti ridurranno a mal partito il personaggio; se si sopravvive a questi, in seguito vengono offerte molte alternative ai pericolosi corpo a corpo, e in qualche modo si può arrivare alla fine anche se il recupero di Resistenza è molto difficile, a causa del regolamento sul riposo. Numerosissimi sono i lanci di dado, e benché nella quasi totalità dei casi si debbano fallire molte prove consecutive prima di essere uccisi (talvolta anche quattro o cinque), a un certo punto c’è un tiro obbligatorio in cui chi sbaglia muore; motivo in più per avere un buon punteggio di partenza.

La magagna più grossa, secondo me, è però la mancanza di incentivi all’esplorazione, unita ad una varietà solo apparente delle scelte, che finisce per rendere il libro molto lineare. Bene o male, tutti i bivi vengono fatti confluire forzatamente sulla stessa strada nel giro di un paio di paragrafi, e ciò che differenzia un tunnel o un sentiero dall’altro è solo il nemico che ci si incontra; per di più, affrontare i mostri non ha nessuna conseguenza positiva, si consumano solo energie e munizioni, e così la creatività dimostrata nell’ideare le creature e le loro qualità è fine a sé stessa. A conti fatti, la fuga rimane l’opzione migliore, in qualsiasi circostanza, cosa che rende sì il personaggio più umano e il suo atteggiamento più consono ai racconti di Lovecraft, ma ne svilisce la supposta natura di eroe predestinato. Inoltre si viene a configurare un percorso preferenziale, quello che presenta il minimo rischio, e la cui esistenza è corroborata da un subdolo vicolo cieco in cui nessuna delle scelte permette di sfuggire alla morte. Tutto ciò non fa che confermare l’impressione data dal racconto: succede molto, ma non ci si sente granché protagonisti, si ha poca soddisfazione nel risolvere le sfide, pur numerose.

I punti di forza del libro sono il buon utilizzo del materiale su cui si basa, la caratterizzazione dell’amabile Petrie-Smith, i disegni delle creature; della narrazione colpiscono alcuni momenti di grandissimo effetto, come gli eventi della seconda notte (con un tiro di dadi dal risultato a sorpresa), il “sogno” iniziale, l’assalto finale ai mostri nella miniera, mentre ludicamente parlando è un elemento molto positivo l’equipaggiamento, sufficientemente ampio da offrire più possibilità di fronte ad ogni situazione. Molto interessante anche il fatto che la battaglia della miniera possa risolversi in due epiloghi diversi.
In ultima analisi Il regno dell’ombra è un librogame interessante, ma inspiegabilmente rigido e limitato a dispetto del grande numero di paragrafi; l’idea di fondo poteva essere sviluppata con più cura, e di certo poteva uscirne fuori un libro memorabile. Quello che c’è è comunque degno di qualche partita.



ERRATA CORRIGE
23: l’arma sottrae quattro punti alla Volontà degli avversari, e non alla Resistenza.

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