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Indice principale : Librogame E.L. - Serie Complete : Oltre l'Incubo : 

Categoria: Librogame E.L. - Serie Complete Oltre l'Incubo
  Titolo: Oltre l'Incubo  Piu' letteValutazione: 8.00  Letture:2432
Descrizione   Ian e Clive Bailey
Descrizione   Un incubo spaventoso si cela tra queste pagine: per affrontarlo devi armarti di un paio di dadi, una gomma e una matita. Presenze ostili, misteriose forze che pulsano al di là dei confini del tempo...

In questo libro il protagonista sei tu.
Nervi saldi, amico, e buona fortuna...
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 30/1/2007
Inviata da: Gurgaz il 1/2/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Titolo originale: Forbidden Gateway
Autori: Ian e Clive Bailey
Illustrazioni: Jonathan Heap
Copertine: Terry Oakes
Traduzione italiana: Luisella Brugiapaglia (1987)

La serie in questione è l'unico tentativo di presentare nei librogame un'ambientazione horror inquietante, ispirata ai racconti di H.P. Lovecraft e al gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu, anche se non sono presenti riferimenti espliciti. Come tutte le opere di pregio, è breve ed essenziale. Non ci sono riempitivi, né troppo spazio per lunghe narrazioni e descrizioni. Ciononostante, in due soli libri sono presentate molte tematiche care all'appassionato del genere.

Il lettore è calato nei panni di un "investigatore dell'occulto", che parte in aiuto del suo amico Charles Petrie-Smith, anch'egli appassionato di paranormale. Naturalmente, il protagonista finisce per trovarsi in mezzo ad un complotto di proporzioni cosmiche, ordito da una misteriosa e multiforme forza malvagia, chiamata Grande Oscurità.

Il periodo è quello tipico dei romanzi di Lovecraft, gli anni Venti, solo che la storia si svolge dall'altra parte dell'Oceano Atlantico. La tecnologia non è progredita: dinamite, bombe al cherosene, pistole e robusti bastoni saranno le armi con cui affrontare le creature terribili che popolano l’ignoto. Trovarti di fronte a questi abomini sarà una dura prova non solo per il tuo fisico, ma soprattutto per i tuoi nervi. Come nel gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu, il rischio di morte è pari solo al pericolo di impazzire. Per questo disponi di due punteggi, la classica Resistenza (forza fisica) e un altro valore, denominato Volontà, che è chiamato in causa quando l'investigatore si trova davanti scene raccapriccianti od inaccettabili per la ragione.

L'indagine si snoda nei classici luoghi dell'horror inquietante: miniere, case abbandonate, piramidi e perfino un dirigibile. L'azione è incalzante, non ci sono tempi morti e le insidie stanno dietro ogni angolo. Le occasioni per mettere alla prova le caratteristiche di Forza, Intelligenza ed Abilità non mancheranno, così come le opportunità di impadronirsi di oggetti arcani ed estremamente potenti.

Il vero fiore all’occhiello del regolamento è la gestione dei combattimenti. Qui non si ha a che fare con la consueta serie di colpi, sempre uguale nel metodo; in Oltre l’Incubo ogni combattimento è gestito a sé, tramite una serie di paragrafi opportunamente predisposti che permettono di utilizzare diverse strategie di attacco. In molti casi si possono annientare i nemici prima che riescano a contrattaccare, ma solo se si dimostra sangue freddo e non si falliscono i test di Intelligenza.

La serie è discretamente bilanciata e non è troppo difficile portarla a termine, anche con caratteristiche medie. Qualche difficoltà nel volume 1, il Regno dell’Ombra, dove ci sono alcuni punti critici in cui è facile morire per un lancio venuto male o una scelta sbagliata. Assai più amichevole l’impostazione del volume 2, Nel Vortice del Tempo, dove si può morire solo in seguito a clamorosi errori.

Se si ama Lovecraft e il genere horror, oppure se si cerca un librogame svincolato dal classico filone fantasy, Oltre l'incubo può costituire un’ottima alternativa. A mio giudizio è una delle serie migliori e la sua unica pecca sta nella brevità. Sebbene si concluda in soli due volumi, la storia è densa e ricca di attrattive. Vi appassionerà di sicuro.

La serie è costituita dai seguenti titoli:

1) Il Regno dell’Ombra
2) Nel Vortice del Tempo


Vai alle recensioni dei singoli libri

Inviata da: Rygar il 22/1/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Questa serie si configura come una piacevole anomalia nel panorama dei Librogame, che è sempre stato monopolizzato al 95% da Fantasy e Fantascienza: ci troviamo infatti in una sorta di "Horror Noir" (ben diverso da quello di film come "Dracula") e vestiamo i panni di un investigatore dell'occulto (una specie di "Dylan Dog ante litteram") che viene coinvolto e affiancato nelle proprie indagini da un amico studioso.
Nei due volumi non ci è dato di sapere molto su questo protagonista così inusuale: possiamo solo intuire da vari riferimenti lasciati qua e là che è discretamente benestante (appartamento su due piani con maggiordomo a Londra e automobile disponibile), ha una buona cultura (riferimenti alla sua biblioteca nonché a vari studi) e possiede conoscenze tecnologiche di un certo livello (sa pilotare un aereoplano). Per il resto i dettagli, nome compreso, vengono lasciati nel vago.
Questa scelta stilistica, che io ho sempre trovato ottima (la usano anche in Sortilegio), qui mi pare particolarmente azzeccata e in tema con l'atmosfera. Anche il periodo storico non è chiaramente definito, ma i soliti indizi fanno supporre che si tratti del ventennio tra le due Guerre Mondiali (ci sono già le automobili ma ancora volano gli Zeppelin).

La meccanica di gioco è abbastanza elementare con cinque caratteristiche stabilite in base a tre tiri di dado e nessun limite per armi o equipaggiamento. Bisogna però notare che moltissime delle situazioni nel libro sono risolte tirando due dadi e ottenendo un punteggio pari o inferiore a una data caratteristica: se non si hanno almeno sette punti, si rischia di trovarsi in seri problemi ogniqualvolta venga richiesto di affidarsi alla sorte (e la cosa avviene con una frequenza impressionante).
Un caso a parte è la gestione dei combattimenti perché lì di norma si confrontano i punteggi di attaccante e difensore in un'apposita tabella ottenendo il punteggio da fare e poi, tirando un dado, si vede se il colpo è andato a segno o meno (infliggendo danni che variano a seconda dell'arma impiegata). Questo sistema della tabella ha come svantaggio il fatto che a volte non è chiarissimo chi stia attaccando e chi stia difendendo. In altri casi, invece, il testo fornisce al lettore la scelta tra vari tipi di attacco e si ha un paragrafo diverso per ogni strategia (un po' come accadeva per la serie Ninja), in questo caso gli autori si dimostrano abbastanza generosi coi giocatori evitando "scelte trabocchetto": se offrono anche quattro alternative, siamo sicuri che nessuna delle quattro sarà del tutto inutile.
La struttura di entrambi i libri (soprattutto il secondo) è di tipo strettamente lineare, con pochissime deviazioni significative dalla trama e moltissimi "punti obbligati". Non sono previsti assolutamente dei "loop" (tranne quelli inevitabili dei combattimenti nei quali si possono sfruttare le stesse tecniche più volte) e l'idea del "True Path" è completamente assente: alla fine ci si arriva comunque se non si viene ammazzati per strada e di sicuro si ha la possibilità di uscirne vincitori. Sono presenti molte occasioni di recuperare energia ed è pertanto raro vedere il proprio personaggio logorarsi un po' alla volta in tanti piccoli duelli; di norma, o si muore contro un avversario potentissimo, o non si muore affatto combattendo. I paragrafi di morte improvvisa sono piuttosto rari e di norma ci si arriva dopo aver commesso un errore grossolano o avere fallito due tiri di fila su due caratteristiche diverse.

Gli avvenimenti narrati nei due volumi sono strettamente connessi (il secondo comincia nel punto esatto in cui finisce il primo) ed è pressoché impensabile l'idea di giocarli singolarmente o a grande distanza l'uno dall'altro. Anzi, non sarebba affatto sbagliata la riunione dei libri in un unico volume doppio con un po' meno di ottocento paragrafi, vista la continuità.
La narrazione, abbastanza seriosa, procede spedita con pochissimi momenti di stanchezza e il lettore non si trova mai a chiedersi "Perché sto facendo questo?". Le fonti da cui attingono i due autori, in verità, sono accostate in maniera un po' ardita: abbiamo il Bardo Merlino dal Galles, una minaccia aliena dallo spazio, il Dio Toth dall'Egitto e così via. Le connessioni tra queste entità, comunque, risultano nell'insieme abbastanza convincenti.
L'atmosfera che si respira in tutto il volume, pur non facendo necessariamente paura, trasmette una certa tensione e per il lettore non c'è soddisfazione più grande che mettere insieme tutti i tasselli del rompicapo per capire il piano dei "cattivi". Pur essendo possibile terminare alla prima entrambe le avventure (soprattutto la seconda), non manca la voglia di rigiocare.
Resta solo il dubbio se fossero previsti altri volumi o no. La conclusione del secondo episodio non lascia aperti molti interrogativi, ma un autore con un minimo di fantasia (vista anche l'eterogeneità delle fonti) avrebbe comunque trovato un modo per proseguire la narrazione, almeno per altre quattro o cinque avventure. Forse, tutto sommato, è meglio che sia andata così: un dittico di elevata qualità che non mostra mai segni di cedimento, nemmeno nel finale.

Tirando le somme, questa serie è decisamente un caso unico e irripetibile, nel senso migliore del termine. L'ambientazione può anche non piacere, ma è dura per chiunque darne una valutazione strettamente negativa. Va provata, almeno una volta nella vita.

Inviata da: EGO il 7/2/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     “Oltre l’incubo” è una traduzione tutt’altro che fedele di “Forbidden Gateway”, ma è un titolo altrettanto adeguato a ciò che Ian e Clive Bailey volevano raccontare con questa serie di librogame. Il protagonista della storia è un giovane investigatore non meglio definito, di cui si sa solo che dev’essere ricco e colto, visto che abita a Londra, ha una governante e conosce un importante studioso. Le avventure che vivremo nei suoi panni hanno un background estremamente variegato, che nel primo volume si rifà esplicitamente ai racconti di H.P. Lovecraft, con orrende creature spaziali che assediano un villaggio nebbioso degli anni Venti-Trenta e la vicina miniera, soggiogando la mente degli abitanti. Gli stessi titoli dei due volumi, Where the shadows stalk e Terrors out of time, sono un evidente richiamo al racconto The shadow out of time. Ma in seguito la trama si espande, e va appunto “oltre l’incubo” tipico del Solitario di Providence, andando a coinvolgere morti viventi, esperimenti biologici alla Frankenstein e soprattutto oscure divinità egizie, provenienti da quel Portale Proibito del titolo originale. Non mancano riferimenti alle leggende britanniche, nella figura del druido Myriddin, nient’altro che l’antico nome del mago Merlino. Un notevole potpourri di miti da ogni parte del mondo, mescolato ad elementi della letteratura popolare di genere; non era facile trovare e mantenere un equilibrio tra tanto materiale di provenienza diversa, e in effetti ogni tanto la sospensione dell’incredulità viene a calare. Ciononostante, la storia di Oltre l’incubo funziona e affascina, complice la possibilità di parteciparvi in prima persona.

Il sistema di gioco che permette di farlo è piuttosto semplice, anche se a volte non è spiegato benissimo e si complica un po’ la vita. Il personaggio ha cinque punteggi: Forza, Intelligenza, Abilità, Resistenza e Volontà. Le prime tre hanno un valore pari a 1D6+3, mentre le ultime due sono rispettivamente il doppio della Forza e dell’Intelligenza, e costituiscono l’energia fisica e mentale. Se la Resistenza si esaurisce il personaggio, ovviamente, muore; se finisce la Volontà, invece, egli impazzisce e si risveglia in manicomio (altra strizzata d’occhio a Lovecraft e ai miti di Cthulhu). Piuttosto bizzarro il modo di recuperare energie: a fine giornata vengono recuperati metà dei punti perduti dalla mattina, arrotondati per difetto, ma in questo modo i punteggi non tornano mai al massimo, a meno che non venga esplicitamente detto dal testo. Può essere problematico in caso di grosse perdite, e viene naturale chiedersi perché, se ho perso un solo punto, il riposo non mi permetta di recuperarlo.

Le caratteristiche vengono messe alla prova lanciando due dadi, e il successo si ha con un punteggio uguale o inferiore a quello di base; l’impossibilità di avere più di 9 punti garantisce un costante margine d’errore, ed è forse per questo che le due avventure sono piuttosto permissive, rifiutandosi quasi sempre di punire con la morte il primo tiro fallito e inventandosi di volta in volta vari stratagemmi per offrire una seconda (e magari anche una terza) occasione. Molto interessante, a fine avventura, la possibilità di aumentare i punteggi: si lancia prima un dado, poi un altro, e si incrociano su una tabella i due numeri usciti. La casella corrispondente indica l’eventuale bonus conseguito, ma si tratta di una pratica a doppio taglio, perché è anche possibile perdere dei punti.
Peculiare è anche il sistema usato per confrontare le proprie abilità con quelle dei nemici, o a volte con quelle di oggetti (come una porta chiusa da abbattere a spallate, o un meccanismo che non si sa bene come funzioni). Si presume che uno dei due contendenti attacchi, mentre l’altro si difende. I loro due valori vengono confrontati su una griglia, e al loro incrocio c’è un numero; a questo punto si tirano i dadi e, se il numero uscito è uguale o inferiore a quello indicato, l’attaccante ha vinto lo scontro. Il problema è che spesso non è affatto chiaro chi sia ad attaccare e chi a difendersi, e a causa di ciò succede che alcuni lanci sembrino essere molto favorevoli per il contendente che ha i punteggi minori.

Qualitativamente parlando, Oltre l’incubo offre due volumi molto diversi: il primo sembra quasi un esperimento, mentre il secondo è un librogame veramente ben riuscito sotto tutti gli aspetti, ed è difficile decidere verso quale dei due far pendere la bilancia nella valutazione complessiva; il secondo riscatta la parziale delusione del primo, il primo rischia di far ignorare il secondo. Visto il miglioramento esponenziale di Nel vortice del tempo, si rimpiange di non aver potuto vedere un terzo volume, la cui progettazione, oltretutto, è controversa. Da un lato, infatti, il finale del volume 2 sembra chiudere definitivamente la storia, senza lasciare alcun raccordo con avventure successive (mentre questo stesso volume inizia esattamente là dove il primo finisce); dall’altro, viene nuovamente offerta la possibilità di potenziare il personaggio in vista di altre imprese.
Il materiale effettivamente disponibile è comunque di valore, e Nel vortice del tempo in particolare è davvero un grande librogame, molto ben strutturato e decisamente coinvolgente dal punto di vista narrativo. I disegni di Jonathan Heap sono molto evocativi e adattissimi ad accompagnare il testo, e la traduzione di Luisella Brugiapaglia sembra di buona qualità, nonostante alcune incertezze e l’ineludibile sensazione che, data l’epoca, l’originale debba in qualche misura esser stato impoverito. Oltre l’incubo è una serie breve ma intensa, da provare, che conquista molto facilmente grazie al mix di narrativa intrigante, atmosfere indovinate e sistema di gioco molto semplice e completo.

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