Ti bastano un paio di dadi, una gomma e una matita per lanciarti in un’avventura ai limiti dell’impossibile, in un territorio popolato da esseri singolari, a volte ostili, a volte dispettosi, a volte cordiali e generosi. Se decidi di essere un guerriero avrai la tua spada per combattere; ma se vuoi essere un mago avrai a disposizione un Libro della Magia che contiene tutti gli incantesimi per uscire dalle situazioni più difficili. Ma attenzione: devi avere anche una buona memoria, devi osservare i più piccoli indizi, devi risolvere qualche enigma...
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Davanti a te si aprono le mille possibilità di una vicenda che si svolge nell’incanto della mitologia classica: tuo fratello Teseo è caduto vittima del Minotauro nel labirinto di Creta, e tu devi assolutamente raggiungere Atene e imbarcarti per compiere la tua vendetta. Non tutti gli dei ti saranno favorevoli in questo pericoloso viaggio, devi scegliere il tuo protettore: Ares, il dio della guerra? L’incantevole Afrodite, regina dell’amore? Era, dalle bianche braccia? Fai la tua scelta...
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Con questo libro inizia una mini-serie intitolata "Il Regno della Stregoneria" composta da tre volumi che costituiscono però anche tre avventure indipendenti. Tu sei Carr Delling, figlio dell'Arcimago Landor, scomparso in circostanze misteriose. Qui inizia la tua lunga ricerca dell'eredità di tuo padre e dei suoi assassini.
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5.00
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Bastano un paio di dadi, una gomma e una matita per lanciarsi in un’avventura ai limiti dell’impossibile: questa è l’ultima tappa, e la Fortezza di Mampang già si staglia tra le alture nebbiose... Puoi giocare la parte del Mago o quella del Guerriero, le misteriose creature che stai per affrontare impegneranno tutte le tue riserve di energia. Ma non basta: devi anche avere buona memoria, osservare i più piccoli indizi, risolvere qualche enigma...
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10.00
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A Camelot, nel leggendario regno di Avalon, il potente Re Artù tiene la sua corte. Le terre più lontane sono costantemente minacciate da draghi assetati di sangue e da crudeli stregoni dotati di malefici poteri. Perciò i cavalieri della Tavola Rotonda, Lancillotto, Galahad, Percival e tanti altri, sono sempre impegnati in difficili imprese per proteggere i deboli e riparare alle ingiustizie. A te è toccato il compito di penetrare nella fortezza del mago Ansalom, devi liberare la regina Ginevra che è stata rapita e langue in qualche oscura segreta.
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Ti bastano un paio di dadi, una gomma e una matita per lanciarti alla ricerca della Corona dei Re: questa volta devi attraversare le Baklands, terre deserte e inospitali dove la smisurata solitudine si popola di tanto in tanto di strane presenze. Amici? Nemici? La cosa più importante è comunque eliminare i Sette Serpenti, messaggeri di morte. Se decidi di essere un guerriero ti basterà la spada; ma se vuoi essere un mago dovrai studiare a fondo il Libro della Magia, che contiene tutti gli incantesimi per tirarsi fuori dalle situazioni pericolose.
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8.67
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Prova ad aprire questo libro, ma attenzione: il rischio e'quello di trovarsi all'improvviso in un castello tra le verdi foreste della Transilvania... In questo libro il protagonista sei tu. Infatti (ma forse non te ne sei ancora accorto) la tua carnagione e'diventata spaventosamente pallida, quasi di cera, mentre i due canini superiori si sono allungati e ti hanno acceso dentro una sete strana, insolita... Ma niente paura: se tutto questo non ti va puoi interpretare la parte di Jonathan Harker, il cacciatore di vampiri, lo studioso armato di collane d'aglio, crocifissi e paletti di faggio che ha giurato di eliminare anche l'ultimo nosferatu, il "non-morto", il malinconico conte Dracula...
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In una notte di tempesta, su una strada deserta che non conosci affatto, la cosa più ovvia che ti possa capitare è avere un guasto alla macchina. Per fortuna, alla luce dei lampi, riesci ad intravedere poco lontano la sagoma di una casa isolata: forse troverai un telefono, da cui chiamare l’officina che hai notato un paio di chilometri prima. Ti incammini fiducioso lungo il vialetto d’ingresso e arrivi alla porta: ora l’incubo comincia!
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9.33
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Sei l'allenatore di una piccola squadra di provincia, una squadra di dilettanti che un bel giorno si trova a passare il terzo turno di coppa. Da questo momento inizia per te e i tuoi compagni un'avventura incredibile, che ti porterà ad affrontare alcune delle più forti squadre professioniste. Spinto dal sostegno dei tuoi tifosi, circondato daqll'entusiasmo della vostra piccola città, avrai bisogno di tutto il tuo carisma per portare la squadra all'ultima...Sfida di Coppa!
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6.67
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Gli spaventosi eserciti di Verminaard, il Signore dei Draghi, hanno distrutto il tuo villaggio e deportato la popolazione. Se vuoi ritrovare tuo fratello e riportare la pace nelle tue terre dovrai raggiungere la fortezza di Pax Tharkas e liberare i prigionieri...
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4.25
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