Esiliato dal suo villaggio di barbari, lontano dalle Terre Selvagge in cui è cresciuto, il giovane Fire*Wolf deve lottare per la sopravvivenza contro mercanti di schiavi, belve feroci e creature della magia. In un misterioso castello in rovina nel mezzo di una valle da cui nessuno ha fatto ritorno, egli scoprirà una spada fatata, il suo vero nome e ciò che il destino ha in serbo per lui… Le sorti dell’umanità intera sono nelle sue mani!
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A Camelot, nel leggendario regno di Avalon, il potente Re Artù tiene la sua corte. Le terre più lontane sono costantemente minacciate da draghi assetati di sangue e da crudeli stregoni dotati di malefici poteri. Perciò i cavalieri della Tavola Rotonda, Lancillotto, Galahad, Percival e tanti altri, sono sempre impegnati in difficili imprese per proteggere i deboli e riparare alle ingiustizie. A te è toccato il compito di penetrare nella fortezza del mago Ansalom, devi liberare la regina Ginevra che è stata rapita e langue in qualche oscura segreta.
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Prova ad aprire questo libro, ma attenzione: il rischio e'quello di trovarsi all'improvviso in un castello tra le verdi foreste della Transilvania... In questo libro il protagonista sei tu. Infatti (ma forse non te ne sei ancora accorto) la tua carnagione e'diventata spaventosamente pallida, quasi di cera, mentre i due canini superiori si sono allungati e ti hanno acceso dentro una sete strana, insolita... Ma niente paura: se tutto questo non ti va puoi interpretare la parte di Jonathan Harker, il cacciatore di vampiri, lo studioso armato di collane d'aglio, crocifissi e paletti di faggio che ha giurato di eliminare anche l'ultimo nosferatu, il "non-morto", il malinconico conte Dracula...
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È giunta una notizia inquietante all’accampamento: un misterioso nobile francese, Sir Jean de Melusine, sulle cui origini corrono strane leggende, sta per giungere a Nottingham. Qui si incontrerà con lo Sceriffo, e l’alleanza tra questi due campioni di malvagità non promette certo nulla di buono. Forse è meglio indagare sulle loro intenzioni. Intanto nei villaggi del contado si celebra un antico rituale...
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Tutto è cominciato con un furto al Museo di Megalopolis, un furto un po’ speciale: è stato rubato un meteorite proveniente dallo spazio! Chi può avere interesse per un reperto di esclusivo valore scientifico? Cosa si nasconde dietro questa nuova impresa del crimine organizzato? la tua natura di supereroe ti mette in grado di seguire immediatamente le tracce dei rapinatori... fino a condurti dietro un piano criminoso di cui non avresti mai immaginato la vastità.
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Sei un giovane reporter, assunto da poco in un giornale importante. Un bel giorno il direttore ti affida un incarico che potrebbe rivelarsi decisivo per la tua carriera: fotografare il mostro di Loch Ness! tra le nebbie che offuscano la superficie del lago, nei boschi che scendono fin sulla riva, sulle stradine umide di pioggia, scoprirai che non è solo la tua abilità fotografica ad essere messa alla prova: dovrai mettere in salvo la tua stessa vita!
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Mentre dall’alto del minareto il muezzin intona la sua preghiera, te ne stai sul ponte della tua nave, sognando le avventure passate. Improvvisamente senti qualcosa, come un brivido nell’aria: è l’avventura, che incombe su di te! Ed ecco infatti che nello stesso giorno ti si presentano tre opportunità: un trasporto di tappeti per conto di un ricco mercante; una misteriosa principessa da accompagnare alle nozze; e poi uno strano viaggio, suggerito da un mendicante cieco...
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Una lettera disperata di un tuo vecchio amico ti chiama in una remota valle del Galles: un luogo arcaico, impenetrabile alla luce della ragione e della scienza, dove i morti uccidono i vivi e mostri orribili emergono dalle viscere della terra. La tua salute fisica e mentale sarà sottoposta a prove durissime, mentre l'incubo di un'antica profezia emerge minaccioso dal passato...
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La prima tappa del tuo viaggio ti porta tra le montagne del Vicino Oriente, nella Fortezza di Alamuth. Qui vive il saggio Hasan ibn as-Sabbah, il famigerato Vecchio della Montagna, capo della temibile setta degli Assassini. Da lui, forse, avrai un’indicazione per la tua meta lontana.
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