L’assassino di tuo padre ha rubato le pergamene di Kettsuin, che custodiscono la Sacra Parola del Potere, quella che potrebbe rinchiudere Kwon all’Inferno per sempre, liberando le forze del male nel mondo di Orb. La tua missione consiste nel ritrovare l’assassino prima che raggiunga le Colonne del Cambiamento.
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Con l'aiuto del celebre detective e del suo fido amico, il dott. Watson, dovrai risolvere due casi intricati. Uno è ambientato nel mondo delle corse dei cavalli. L'altro al Diogenes Club: un non tanto rispettabile uomo d'affari è morto improvvisamente nella sala di lettura, sotto gli occhi allibiti degli altri membri del Club. Chi l'ha ucciso, e come, e perché?
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6.67
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A Camelot, nella lontana Avalon, dove il potente Re Artù tiene la sua corte, è successo qualcosa di preoccupante. Una strana Maledizione si è abbattuta sul paese, devastando i campi, dissecando le sorgenti, facendo morire il bestiame: anche l’oro arrugginisce, e il castello stesso è ricoperto da una muffa impenetrabile. In questo scenario di morte e desolazione, solo tu puoi risolvere il mistero e riportare nel Regno di Avalon la pace e la tranquillità.
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A Camelot, nel mitico regno di Avalon, Re Artù tiene la sua corte. Le terre più lontane e selvagge sono minacciate da crudeli stregoni e draghi assetati di sangue, e i valorosi cavalieri della Tavola Rotonda sono sempre impegnati in difficili imprese per proteggere i deboli e riparare alle ingiustizie. A te è toccato il compito di chiudere l’Ingresso al Regno Spettrale dei Morti, che è rimasto aperto dopo l’ultima incursione del Drago di Ottone e da cui esce ogni sorta di malefici e pestilenze, costante minaccia alla tranquillità del regno di Avalon.
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A Camelot, nella lontana Avalon, dove il potente Re Artù tiene la sua corte, il Mago Merlino si trova in una situazione imbarazzante, anche se non molto chiara. Ecco perché ha chiamato te, valoroso Pip, in modo che tu possa tirarlo fuori dai guai. Questa volta dovrai scendere in un sotterraneo pieno di scale, stanze, passaggi e corridoi, un luogo veramente sinistro, dove è facile perdersi e dove è altrettanto facile fare degli incontri per niente piacevoli...
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Dopo essere uscito vittorioso dai Labirinti di Krarth, una importante missione ti porta ora verso nord, verso il lontano Regno di Wyrd, separato dal resto del continente da un’ampia distesa di mare ghiacciato. Il sovrano di quelle terre inospitali è un avversario temibile, perché è in grado di leggere nella mente dei suoi sudditi e di entrare nei loro sogni. Però la missione che ti aspetta è decisiva: devi recuperare l’elsa di Blood Sword, per potere un giorno ricostruire la sacra spada nella sua integrità.
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Una orrenda creatura, un mostro spaventoso nato mettendo insieme vari pezzi di diversi cadaveri e' fuggito dal laboratorio del dottor Frankenstein! In questo libro il protagonista sei tu. Vuoi interpretare il ruolo dell'eccentrico dottore, deciso a rintracciare la sua creatura anche in capo al mondo? Oppure vuoi entrare nei panni del mostro, vivere le sue bestiali sensazioni, godere delle sue poche, stupide gioie? In uno scenario polare battuto da venti incessanti, tra gelide nebbie, capanne sperdute e relitti incagliati, due individui sono impegnati in un disperato inseguimento, in un temerario duello che vede di fronte la delirante luce della scienza e un povero barlume di animalesca umanità.
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La prima tappa del tuo viaggio ti porta tra le montagne del Vicino Oriente, nella Fortezza di Alamuth. Qui vive il saggio Hasan ibn as-Sabbah, il famigerato Vecchio della Montagna, capo della temibile setta degli Assassini. Da lui, forse, avrai un’indicazione per la tua meta lontana.
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Raccontano le antiche leggende che colui il quale entrerà in possesso del Cuore di Volent conquisterà il dominio del mondo. Si tratta di una gemma che è nata nelle spaventose esplosioni del Big Bang: in essa pulsa una potenza spaventosa, ancora allo stato larvale. Su un pianeta Terra ormai attanagliato nella morsa dei ghiacci, cercando di sfuggire ad avventurieri senza scrupoli, dovrai raggiungere l’antica città di Du-En e prendere una decisione che riguarda la tua vita, ma anche le sorti dell’universo.
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9.75
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A Camelot, nel leggendario regno di Avalon, Re Artù tiene la sua corte. Le terre più lontane sono minacciate da stregoni e draghi assetati di sangue. Per questo motivo i valorosi cavalieri della Tavola Rotonda, sono sempre impegnati per proteggere i deboli e riparare alle ingiustizie. A te è toccato il compito di eliminare il terribile Drago d’Ottone, il mostro infernale che semina il terrore nelle pacifiche contrade di Avalon.
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