Re: Kata Kumbas - due parole sul gioco e l'ambientazione |
Oggetto: Re: Kata Kumbas - due parole sul gioco e l'ambientazione inviato da Gurgaz il 10/1/2009 17:09:37 Per quanto mi riguarda, mi piacerebbe che le avventure in Kata Kumbas non avessero quel piglio serio e compassato delle sessioni di D&D et similia, ma fossero un continuo susseguirsi di situazioni ed eventi divertenti, pur nella loro pericolosità. Ci sono molti aspetti, contemplati dal regolamento o implicitamente suggeriti, che fanno pensare che anche Carocci e Senzacqua la pensassero così. A livello di regole, Kata Kumbas avrebbe un regolamento basato su d%, quindi abbastanza evoluto per i tempi, ma sviluppato male sotto molti aspetti. Come vi ho spiegato più volte, la mia idea è dotare i Personaggi di punteggi spendibili per gestire le loro abilità peculiari ed il combattimento, mentre per tutte le ovvietà ci baseremo sul buonsenso. Faccio un esempio per spiegare come potrebbe funzionare il tutto. Mettiamo di avere un personaggio combattente, per esempio un Guardiano dell'Equilibrio (poi vi illustrerò le Caste di Kata Kumbas). Ciascun PG ha 3 punteggi: Forza (combattimento Corpo a Corpo ed attività faticose) Abilità (combattimento a distanza ed azioni che richiedono destrezza) Conoscenza (magia ed abilità simili) Il Guardiano dell'Equilibrio potrebbe avere, ad esempio: Forza 45 Abilità 20 Conoscenza 5 Come usa questi punteggi? quando vuole fare qualcosa (combattere o altre azioni), dice quanti punti vuole investire, dal minimo di 1 al massimo di 5. Il successo o il fallimento della sua azione va determinato sulla base della difficoltà della stessa: 1 = molto semplice 2 = semplice 3 = normale 4 = impegnativa 5 = fuori dal comune E' il master, o meglio il Ludi Magìster ( ![]() Parlando del combattimento, supponiamo che tutti abbiano anche un Punteggio di Vita. Mettiamo che per un Guardiano dell'Equilibrio sia 6. Affronta un'Arpia e dice di investire 3 punti, perché crede che sia semplice da affrontare nella situazione in cui si trova, ma il Magister ritiene che ce ne vogliano almeno 4, perché la creatura vola e lui è appiedato, quindi non è certo una bazzecola colpirla. Avendo fallito l'azione, il personaggio perde una Vita e può ritentare al turno successivo (investendo 4 o 5 punti, se ne ha ancora, oppure tentando di attaccare a distanza, se ha le armi per farlo; in tal caso la difficoltà diminuisce). Va inteso che una volta avuto successo, il combattimento è vinto, salvo casi particolari in cui il Magister intende far durare il combattimento di più, ed allietarlo con qualche colpo di scena che può variare le carte in tavola. Una volta esaurite le Vite, si muore. Una volta esaurito il punteggio in una caratteristica, non la si può più usare. E' importante perciò dosare le forze, anche se una buona dormita permette di recuperare i punteggi (ma non la Vita, per quella ci vogliono cure mediche o magiche). Penso che si possa gestire il tutto via forum, stabilendo una turnazione precisa nelle azioni, solo quando si ricorre alle abilità. Nelle altre situazioni ci si mantiene flessibili e ci si limita a discutere e narrare (Magister e personaggi possono alternarsi nella narrazione, se consentito). Penso sia utile mantenere la suddivisione in "scene", così da permettere di aprire e chiudere i vari momenti dell'avventura. La turnazione di combattimento, secondo me, la si stabilisce a seconda del tipo di attacco o di azione che un personaggio svolge: prima quelle secondo Abilità, poi quelle secondo Forza, poi quelle secondo Conoscenza (magia). Lo stesso per gli avversari, che agiscono in contemporanea. Al limite si fa un combattimento di prova prima di iniziare, per vedere se ci si trova bene con questo sistema. Commentate pure. In un altro post vi lascio i Personaggi. |