In questo sito il protagonista sei tu.
Registrati ne Il Mondo Dei Librogames  
Login
Nome utente:

Password:

Ricordami

Hai perso la password?

Registrati ora!
Ricerca
Menu principale
Statistiche Utenti
Membri:
Oggi: 0
Ieri: 0
Totale: 1330
Ultimi: Cucciola78

Utenti Online:
Guests : 0
Membri : 55
Totale: 55
Lista utenti Online [Popup]
Utenti più attivi
1
lonewolf79
3954
2
FalcoDellaRuna
3427
3
Gurgaz
2622
4
Xion_Aritel
1734
5
=Dr.Scherzo=
1452
6
MetalDave
1262
7
Devil_Arhangel
1228
8
Skarn
1174
9
UomodiAnaland
1090
10
Federico
1025
Nuovi utenti
Cucciola78 12/11/2021
Alexthelord 20/5/2021
il_regno_di_Ozz 27/4/2021
riki25 11/4/2021
RangerDelSommerund 5/4/2021
Mirsea 28/3/2021
Marco 27/1/2021
Rinaldo 8/12/2020
giuseppe95 24/11/2020
Spymode 23/11/2020
Segnala messaggio:
 

Re: Oberon

Oggetto: Re: Oberon
inviato da Gurgaz il 5/2/2008 15:27:50

Citazione:

EGO ha scritto:
Sono battaglie che vanno interpretate con un po' d'elasticità, anche se ovviamente la questione di fondo resta: Page non ha considerato alcune opzioni. Forse per la Mantide pensava che uno fosse quasi a secco di punti e non avesse grande voglia o prospettive di vittoria per fermarsi a vincere il duello (possibile, vista la difficoltà della Muraglia e del Lago); per me l'idea che se fuggi vinci resta una buona trovata, e ricordiamoci che è in linea con la famosa "filosofia" di Oberon (ovvero, dovunque puoi, risparmia le forze).


Però questa "filosofia" non mi piace granché. Io avevo 18 di Combattività (alto) e 23 di Resistenza (basso), di conseguenza avrei preferito che esistessero percorsi che permettono di prendere i nemici "di petto" e far valere la propria forza. Invece trovo che quasi tutti sono più forti di me (combattività 18+) e che il librogame mi mette in condizioni di perdere molta Resistenza, per cui mi sono trovato veramente nelle peste in più situazioni. E' la stessa identica situazione che tu critichi (giustamente) nei LG di Livingstone, solo invertita: là devi avere il massimo di Abilità per vincere altrimenti avrai seri problemi, qui la Combattività conta poco o niente perché è più utile un'alta Resistenza. Per fortuna il problema si limita al primo librogame e diventa marginale o assente nei successivi, compreso l'ultimo perché si ricevono dei "power-up" dalla Pietra della Luna. In buona sostanza, questa filosofia rende inutile il punteggio di Combattività.

Citazione:

EGO ha scritto:
Il Krimmer è un mistero. Io ho ideato il "trucchetto" dei Semi di Tarama per ucciderlo in un colpo solo, ma Project Aon lo "proibisce" e del resto anche io riconosco che è molto forzato, ma non vedo come si possa sopravvivere quei 4-5 scontri con delle perdite fisse e un RdF necessariamente negativo. L'unica soluzione è che "uccidendo" il Krimmer si abbrevi il combattimento, e io procedo così.


E fai bene. Io ho tentato 6 volte il combattimento prima di riuscire a sopravvivere (tirando 7,8,0,8) con 3 punti di Resistenza residui. Il trucchetto dei Semi? Quando li ho trovati mi sono automaticamente vietato l'utilizzo nel combattimento normale, perché è chiaro che se si dovrebbero spendere X punti di Volontà per aumentare il danno i semi non possono prevenire QUALUNQUE perdita di Volontà. Altrimenti cosa fai, danno infinito? Con un seme di Tarama puoi distruggere l'Universo e chi lo ha creato? Però bastano per prevenire le perdite quando usi l'Asta per gli attacchi a distanza.

Citazione:

EGO ha scritto:
Le instant death sinceramente non le trovo né fuori luogo né eccessive, salvo forse qualcuna. E' vero, io parlo con la mente di uno che da bambino restava estasiato di fronte a questo libro e si sciroppava ammaliato i paragrafi di morte, ma trovo che contribuiscano a quell'atmosfera di "è tutto contro di te". Posso capire che dia fastidio qualche ID nel duello con Mamma Uba, per esempio, ma non è che sia proprio gratuito. Vuoi farci qualche esempio specifico oppure ho toccato i tasti giusti?


Io ho trovato sgradevole la parentesi nell'accampamento notturno, quella con Tanith che parla con le fiamme. Premetto che lì non sono morto, ma mi fischiavano le orecchie. Sono andato a leggermi le varie alternative e ho trovato molto seccante che si finisse ammazzati comunque. Ah, l'ho fatto anche per vedere se c'era un modo di aggirare quel maledetto Krimmer.

La prima volta sono morto fuggendo dalla prigione, perché non avevo la Profezia e mi sono infilato in un vicolo cieco. Poi ho ritentato con la Profezia e le cose sono andate meglio. Una morte così può anche starci ma l'ho trovata fastidiosa. Perché dopo che sono fuggito e ho pure liberato i prigionieri, devo morire in uno stupido vicolo cieco? Non ho sbagliato niente e non c'erano indizi per capire qual era la strada, tranne la Profezia che si può non avere.

Anche la parte dei Quoku non mi è piaciuta. Sembra un balletto di marionette, che culmina con la morte di Chan che non si può evitare in nessun modo. Il fatto di consentire a Oberon di arrabattarsi per salvare l'amico, farlo fallire comunque e ucciderlo se si ostina troppo, non mi garba. Chan mi era simpatico ed è l'unico personaggio che muore veramente. Inoltre è una parte fatta di paragrafi brevi e concisi, non è teatrale e la morte di Chan è un fatto inesorabile che però viene presentato come se fosse casuale. Non ha sapore ed è pilotata, al contrario delle famigerate morti dei personaggi in Lupo Solitario e Guerrieri della Strada (La zona omega, intendo).

Con Mamma Uba nessun problema, è una sfida bella e tesa. Il nome italiano la trasforma in un personaggio un po' ridicolo, non trovi?

Citazione:

EGO ha scritto:
Pensavo esattamente al ponte di Guanima quando ho scritto la review e quel commento sul "preoccupati prima di te stesso, gli alleati sanno cavarsela da soli". Però è anche vero che la Tabella ha un grosso ruolo in questo libro, così come l'uso dei Poteri va ponderato molto bene, e devi ammettere che senza Evocazione il libro è un massacro. Mi sembra, poi, che il commento sulle instant death del primo volume si debba per forza traslare anche al secondo, dove accade ugualmente che decisioni "innocenti e ragionevoli" ti perdano.


Il ponte è il classico collo di bottiglia, un punto del librogame che non sopporto se affidato ai dadi. Comunque c'è quello e basta. La prima parte è piuttosto rischiosa ma consente qualche percorso alternativo per cui si può cacciare la strada migliore.

L'Evocazione l'ho presa giusto in questo libro e quando ho incontrato i Fantasmi ho benedetto la scelta. Però anche l'Alchimia è altrettanto utile, al contrario di quanto affermi nella tua recensione, perché all'inizio ti fa trovare le foglie di Azawood che proteggono dagli spiriti.

Citazione:

EGO ha scritto:
Giusta osservazione, ma come ha anche sottolineato Krenim, il Daziarn è un ambiente che favorisce questo tipo di scelte. Per entrare nella Torre di Cristallo c'è la porta con le chiavi: è un percorso più lungo e più bello, mentre la scalata è un killer micidiale, niente di strano che tu l'abbia fallita due volte.Come ho detto nella review, credo che il grosso problema di questo volume sia la scarsissima interazione: basta che fai il pacifico, al massimo lanci un lampo contro il Giaksa quando te lo devi scarrozzare a bordo e lui invoca la tempesta, ed ecco fatto. Se sei amichevole, la parte della Città Sonora è una barzelletta.


In seguito all'avvertimento di Krenim, mi sono riletto la parte nella pausa pranzo. In effetti era piuttosto facile accedere alla Torre, ma ho anche capito perché mi sono messo a scalare. E' quella maledetta Psicomanzia, che oltre a non servire a nulla mi aveva perfino messo sulla strada sbagliata! Siccome non l'avevo mai usata, mi sono tuffato sull'occasione e ne ho subito le conseguenze. Non so come si possa proporre un Potere e non farlo tornare quasi mai utile.

Il percorso dall'altra parte è facile, eccetto un punto in cui ci sono 4 alternative perfettamente accettabili e solo una permette di sopravvivere ("esaminare il pavimento"). Poi si incontra una specie di basilisco con tanto di stanza-trappola fatta apposta per eliminarlo. Peraltro, se la lucertola si pietrifica perché gli specchi riflettono il suo sguardo, a Oberon e Tanith dovrebbe succedere la stessa cosa.

Il Cancello dell'Ombra non mi piace per vari motivi, ma adesso che ho scoperto che si può entrare dall'altra parte gli alzerò il voto di un punto, portandolo ad un risicato 6. Almeno non ha una barriera insormontabile ed obbligatoria, del resto mi sembrava strano. Però ho trovato l'avventura e l'ambientazione così noiosa che non avevo voglia di cercare altre strade. Mi bastava quanto scoperto per non apprezzare. In verità, le avventure extraplanari non mi sono mai piaciute e questa non fa eccezione. I Prigionieri del Tempo, almeno, aveva un substrato concreto, mentre questa si perde in nuvole, spirali, buchi neri e vuoti. Non ci trovo nulla di suggestivo.
Annunci
copyright (c) 2006-2007 IMDL All right reserved