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Re: LS 2 analisi

Oggetto: Re: LS 2 analisi
inviato da topino il 19/6/2008 13:53:29

Partiamo, dunque!

Dotazione iniziale

Le corone d'oro: il capitano Val vi da un borsello con 10 + 1d10 di corone (a queste aggiungete quelle guadagnate dall'avventura precedente). Tenete presente che ne servono 23. Si possono poi scegliere 2 oggetti: qui c'è subito uno Scudo +2 C. Prenderlo senza indugi. Poichè laggiù, lontano lontano, vedo un Sultano, con una Sfera in mano... e tutto aiuta!
La Cotta di Maglia, a fronte di un bonus R +4 è una scelta sprecata, visto che la perderemo a breve.


Prima parte: Il porto di Holmgard

Fin da subito appare dolorosamente chiaro che i Signori delle Tenebre stanno tramando contro di noi. Il nostro viaggio "segreto" non lo è più fin dal primo §. Capito questo dovremo tenere gli occhi ben aperti e la mano pronta sull'elsa. Potenti forze aleggiano sulle acque del Golfo di Holm e una fitta rete di agenti nemici è già all'opera.

Appena entriamo nella taverna della Buona Fortuna (JD, vecchio burlone!) ci sarà chiesto di esibirci per provare la nostra identità al sedicente nostromo Ronan. Se ci esibiamo o ci rifiutiamo affronteremo comunque i malviventi. L'unica differenza consiste nella possibilità di fuga: dopo 2 scontri se ci siamo esibiti, dopo uno scontro se non ci siamo esibiti. Questo significa che anche un personaggio di bassissimo livello può superare il primo combattimento!
Comunque sia la cosa migliore è uccidere i gaglioffi perchè avremo un indizio fondamentale per il giallo dell'identità dell'agente del male che ci affiancherà più avanti: il serpente tatuato sul polso!
Consiglio di inseguire poi il falso nostromo, inutile sul piano dell'avventura ma utile per recuperare un punto R in più se avete la Guarigione.


Seconda parte: la Freccia Blu

Siamo sulla nave e c'è subito da tirare 1d10:
qui la trama si diversifica un pochino a seconda del tiro e le possibilità sono
20% di affrontare 2 combattimenti (Giak e Drakkar)
10% di sostenere 1 combattimento (Drakkar)
10% di recuperare una Spada
60% che non ha conseguenze sul piano del gioco ma è forte sul piano narrativo.

Se siamo sopravvissuti agli scontri e abbiamo la Guarigione (ma chi non ce l'ha?) recuperiamo tutta la R persa (altrimenti solo la metà).
Ora c'è il primo sabotaggio - ad opera di chi? - del nostro viaggio. Quando vediamo il fumo filtrare tra le assi NON dobbiamo correre verso la stiva (-2 R) ma gridare al fuoco o avvertire il capitano. Fermato l'incendio e messi al corrente del tentativo di sabotaggio abbiamo la possibilità di curiosare nella cabina. E qui c'è la prima trappola evitabile se desistiamo o usiamo la Telecinesi. Altrimenti un ago avvelenato porrà una fine prematura alla nostra impresa. Comunque non ne vale la pena! Dopo l'incendio c'è da tirare 1d10 e al 50% avremo la possibilità di scegliere con chi mangiare e al 50% andremo direttamente nella nostra cabina. E' importante: se ci viene data la possibilità di scegliere con chi cenare e abbiamo pure la possibilità di incrementare la nostra dotazione di Corone.
Se ne abbiamo già 23 NON giochiamo, se ne abbiamo meno consideriamo questo
cenare col capitano ci costa, a causa della cattiva qualità del cibo -2 R rimediabili consumando un Pasto proprio. Il gioco - Samor - che propone Kelman è rischioso: la posta è di 10 corone e le percentuali sono
40% perdi 10 corone
30% patta
30% vinci 10 corone
Ma se hai il Sesto Senso le percentuali vengono così corrette
20% perdi 10 corone
30% patta
50% vinci 10 corone

cenare con l'equipaggio ci porta via senza appello -2 R e si può giocare ad Oblò. Anche questo gioco presenta molti rischi pur partendo da puntate inferiori (3 corone per vincerne 6 a giro).

A mio parere è meglio NON giocare e conservare la dotazione iniziale di denaro, per quanto bassa (il minimo è 11 corone). Più avanti spendendo 1 corona per il viaggio sul tetto della carrozza ne rimangono 10 per giocare a Girasoldi. Con 1 corona puntata a giro ci sono discrete probabilità di farcela. Vedremo più avanti.

Insomma, quil il BVSJD (Buon Vecchio Subdolo Joe Dever) ci mette di fronte ad un tiro TdD e se "fortunati" ci permette di giocare a dei giochi apparentemente buoni ma potenzialmente disastrosi. L'ingenuo e sfortunato giocatore di Samor, partito con 15 corone e di botto con sole 5 in saccoccia non sospetta che qualche centinaio di kilometri più avanti finirà ammazzato. E quello che invece si diletterà ad Oblò quasi sicuramente non conosce la Teoria della Rovina del Giocatore.
La metto qui, copiata da internet:

La teoria della -rovina del giocatore-, dimostra che le probabilità di rovina, in un gioco equo, sono inversamente proporzionali ai capitali, espresso in formula avremo:
R1=C2/(C1+C2) e R2=C1/(C1+C2)
Dove R1 e R2 sono le rispettive probabilità di rovina del giocatore e del banco, C1 e C2 sono i loro capitali. Se per esempio avessimo un C1=10 ed il banco C2=10000, matematicamente la probabilità di rovina del giocatore è pari a 99,9. Mentre, per il banco è pari al 0,01.
Quindi il banco ha una probabilità di perdita quasi nulla. Se poi, il gioco è particolarmente sfavorevole al giocatore, le sue probabilità di insuccesso aumentano proporzionalmente all'aggio del banco e tendono a 1, rovina assicurata.

Nel caso specifico di Oblò, c'è la somma di 2 tiri nostri (1d10 * 2) contro due avversari. Attenzione che mentre il capitale nostro è finito i marinai giocano senza limite. Oblò è una fregatura! Ma aspetto vostre riflessioni, magari di qualcuno ferrato in statistica.

Arriviamo al § 197, col mare in tempesta - sovrannaturale? - e un tiro sulla TdD, come già puntualizzato, particolarmente cattivo!
0 § 247 10% morte per schiacciamento
1-4 § 78 40% -2 R e perdita della Cotta di Maglia
5-9 § 141 50% -1 R e perdita della Cotta di Maglia

E ora il BVSJD ci propina una trappolaccia davvero malefica. Scampati all'affogamento e stremati, vediamo una barca di pescatori all'orizzonte. Se il giocatore si sbraccia per chiedere aiuto - ecco la genialata! - c'è una prova sulla TdD! E se ci va buca ci restiamo pure male, non sospettando quale svolta negativa ci stava attendendo.

In questo punto l'avventura si dirama: se non chiediamo aiuto o se lo chiediamo e non ci viene offerto finiamo sulla costa prima di Ragadorn. Se otteniamo soccorso finiamo derubati di tutto e direttamente al porto della città.
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