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Re: LS 2 analisi

Oggetto: Re: LS 2 analisi
inviato da topino il 19/6/2008 17:04:34

Terza parte A: dalla costa alla Stazione di Posta di Ragadorn

Siamo sulla costa, sopravvissuti al naufragio e così lontani da Hammerdal che è come non essere mai partiti. Ma basta disperarsi, qui si parrà la nostra virtute. Siamo senza Armi, tra l'altro.
Per prima cosa ci dobbiamo nutrire e inoltre facciamo scorta di ben 2 Pasti. Ed eccoci al primo bivio: destra/ovest o sinistra/est? Colpevolmente l'Arte dell'Orinetamento latita spesso in questo LS2!

Andare a destra implica uno spiacevole incontro con un serpente velenoso. Attenzione, la TdD ancora una volta presenta esiti letali:
0-3 40% non succede niente
4-7 40% il serpente in grembo!
8-9 20% morte immediata, causata dalla serpe medesima

Sì, avete capito bene. Andando a dx rischiamo la vita al 20%. Ma non è finita, se si sceglie di afferrare la biscia va tutto bene ma se si decide di alzarsi di scatto c'è un altro giro sulla giostra del fato. Rischiamo di venir morsi... Ah, ma se abbiamo l'Arte dell'Affinità Animale ce la caviamo alla grande. Ecco, l'Arte che viene facilmente snobbata, e che invece potrebbe rivelarsi fondamentale più avanti, qui fa già capolino!
Senza quest'Arte:

0-4 50% salvo
5-9 50% morso

Qui c'è l'ultimo appello, se abbiamo la Stella di Cristallo (!) questa si rivelerà provvidenziale. Perdiamo solo 3 R!

Vediamo di riassumere i termini di questa nuova trappola:
Sinistra 50%
Destra 50%

Morte immediata, dunque, al 10% (50% del 20%)+ altro 10% se abbiamo il serpente in grembo (50% del 40% del 50%) di essere morsi e morire dopo una seconda scelta errata: alzarsi di scatto. A meno che non si abbia l'Affinità o la Stella di Cristallo.
Ma forse, qui ci viene suggerito di guardare la mappa e optare per la scelta ottimale, ossia andare verso est, verso Hammerdal? Se veniamo dalla costa e andiamo verso gli alberi, ci viene detto che oltre ad essi c'è una strada e nessun cartello. Ora, visto che la nostra meta è quella appare più logico dirigerci a sinistra cioè ad est.
Insomma, allontanarci dalla nostra meta è molto punitivo, ma ci si può salvare con l'Arte, una scelta azzeccata o l'Oggetto Speciale preso nella prima avventura.
Se il mio ragionamento sulla scelta sx/est (+2 R per il riposo ristoratore non interrotto) e dx/ovest è corretto, questa è davvero una buona trappola!

Passata la notte, vediamo arrivare una carrozza... Possiamo optare per far dei segnali o tentare di prenderla al volo gettandoci dalla pianta sulla quale abbiamo riposato. Se scegliamo di fare i furbi verremo scoperti immantinente e ci verrà data una ulteriore opzione: combattere o pagare. Siamo senza Armi, ricordate? E purtroppo per il Lupo che ama troppo menare le mani il cocchiere è un abile spadaccino: morte! Se facciamo dei segnali o saltati sul tetto e scoperti ci verranno comunicate le tariffe del viaggio: 3 corone all'interno o 1 sul tetto. Ma se non abbiamo più pecunia o non vogliamo pagare ci aspetta un'altra morte improvvisa per mano della soldataglia che pattuglia la costa.
Questo potremmo considerarlo come il primo check-point relativo alle Corone d'Oro. Se abbiamo perso tutto giocando d'azzardo in nave o siamo troppo tirchi ecco sorella morte interrompere bruscamente l'avventura.
Invece val la pena notare come i 2 viaggi non comportino alcuna variazione in termini di gioco: in entrambi i casi dovremo consumare un Pasto e ci saranno fornite le indicazioni per la Diligenza per Port Bax. Se non si è ben forniti di denaro è megli optare per il viaggio allo scoperto!

Ragadorn è una città portuale di uno squallore raro. Un intrico di vicoli mal frequentati e uno sbirrume alquanto preoccupante a far da contraltare. E noi in mezzo!
La strada diretta è a Est, come ci è stato fatto capire, e proseguendo in quella direzione ci imbattiamo in un negozio fornito di Armi! Verrebbe logico armarsi ma faccio notare che le nostre riserve, una volta presa un'Arma, devono ammontare ad almeno 22 Corone.
Ed eccoci alla Stazione di Posta. Intanto il biglietto costa 20 corone e nessun personaggio ex-novo ne ha a sufficenza. La dotazione di partenza era 10 + 0/9 Corone e ne abbiamo speso 1 per il viaggio in diligenza (attuale dotazione max 18 / min 9). Se abbiamo vinto forte col compianto capitano Kelman ora siamo a max 28 (comperiamo un'Arma al §181) o min 20, che ancora non bastano! Ma potremmo essere a 1 Corona se eravamo partiti con 10 + 1 e le avevamo perse a Samor. Se invece non avevamo più soldi (partenza con 10 + 0) a Ragadorn non ci arrivevamo comunque! Simile il discorso per chi ha giocato ad Oblò.
E se abbiamo comperato un'Arma per annullare il malus del combattimento a mani nude (-4 C) il nostro borsello è ancor più vuoto. La scelta più oculata è quella di acquistare il Pugnale visto che costa poco (-2 Corone).
Ora con i nostri soldini andiamo a giocare a Girasoldi, il gioco più smaccatamente favorevole ai giocatori di ogni casinò nel vasto multiverso di Aon. Cerchiamo di accumulare almeno 22 Corone, non una di meno! Le tattica migliore è puntare 1 corona alla volta e con un successo al 30% (20% posta * 5 / 10% posta * 8) le nostre Corone in saccoccia rappresentano i giri a cui possiamo partecipare. Puntare più forte credo sia sconsigliato.

Chi si è rovinato al gioco, sulla nave o qui!, può ancora prendere la diligenza di straforo, ma con esiti infaustissimi!

Tornando al punto in cui scendiamo dalla carrozza ci sono 2 altre strade alternative, pericolose e potenzialmente mortali.
Se andiamo a nord ecco l'infausta porta arancione, sede della polizia segreta! E' una trappola evitabile col Sesto Senso o se anche la TdD non ci avverte del pericolo il Buon Senso ci dovrebbe mettere in guardia. I Lupi Curiosi ci lasciano lo zampino e la pelliccia! Evitata questa trappolina il BVSJD (ripeto: Buon Vecchio Subdolo Joe Dever) ci fa incontrare dei mendicanti: offerta libera... E qui i Lupi Compassionevoli rischiano di abbassare le proprie probabilità/numero di puntate al gioco del Girasoldi!
Se andiamo a sud ci imbattiamo in 3 malviventi. Possiamo scappare o combattere. Ora, se combattiamo lo facciamo senza Armi (-4 C)e le combattività degli avversari - da affrontare uno alla volta - sono 15 / 13 / 13. La ricompensa sono 3 Corone, 3 Pugnali e 1 Daga. Solo un Lupo molto forte potrebbe trovare questa strada allettante. Per molto forte intendo con una C di partenza alta, con lo Scudo (+2 C), con lo Psicolaser (+ 2 C).

C 19 +2 +2 = 23 - 4 (malus) = 19 RdF + 4 / +6 / +6
C 18 +2 +2 = 22 - 4 = 18 RdF +3 / + 5 / +5
C 17 +2 +2 = 21 - 4 = 17 RdF +2 / +4 / +4
...

I punti di R dei nemici da azzerare sono almeno 64! Per 3 Corone, dei Pugnali e una Daga ne vale la pena? Ognuno faccia le proprie valutazioni.

Uccisi questi peracottari arriviamo alla Stazione.
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