Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti |
Oggetto: Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti inviato da EGO il 26/11/2007 1:15:05 Fighting Fantasy 8: Scorpion Swamp, di Steve Jackson Questo libro è ironico per molti versi. Innanzitutto, è il primo libro della serie NON scritto da Steve Jackson o Ian Livingstone... ma incredibilmente l'autore americano che l'ha scritto si chiama Steve Jackson! In secondo luogo, Scorpion Swamp si discosta dall'usuale formula del true path... e non fa altro che rivelarne la bontà. Se fino a oggi credevo che i libri di Jackson e Livingstone fossero crudeli nel farti arrivare alla fine e perdere perché non avevi seguito la strada giusta, Scorpion Swamp dimostra che il free roaming e Fighting Fantasy non possono andare d'accordo. Incredibile ma vero. Terzo: quasi tutte le review che ho letto sono di gente che o apprezza il libro, o cerca di difenderlo dalle numerosissime critiche negative. E non capisco perché, visto che c'è poco da difendere. Il protagonista è un avventuriero che, essendo molto furbo ed esperto, si è sempre tenuto alla larga dalla Palude degli Scorpioni, un luogo dove le bussole non funzionano e tutti si perdono senza speranza. Ma un giorno entra in possesso di un anello magico che gli permette di capire in ogni momento dov'è il nord, e che lo avverte se la persona che gli sta davanti è buona o cattiva. Quindi ora la Palude diventa esplorabile... La prima cosa che mi ha dato fastidio è che l'autore, già nelle regole, invita a fare una mappa e spiega come disegnarla. E non mi fa piacere che l'autore ti dica come devi giocare il suo libro, è una forzatura assurda. Poi c'è la faccenda del "patrono". Se cerchi di avventurarti nella Palude "senza uno scopo" devi Tentare la fortuna: se sei sfortunato muori, se no perdi una caterva di Fortuna e devi comunque trovarti un patrono. Si può scegliere un mago buono, uno stregone malvagio o un mercante neutrale; ognuno offre un particolare obiettivo da cercare nella Palude. Nessuno dei tre percorsi offre un finale soddisfacente; in compenso quello malvagio, che è il più interessante (bisogna prendere gli amuleti dei cinque Master che abitano nella palude), non solo ha dei finali tutti negativi, ma è piagato da malus continui visto che, di fronte ad un personaggio buono, ci viene sempre chiesto per chi lavoriamo, e se la missione è malvagia si ricevono difficoltà extra e punizioni varie. Durante l'avventura si possono usare delle magie, contenute in gemme magiche monouso. Anche le magie sono buone, malvagie o neutrali, e quelle offerte dal patrono sono quasi le uniche reperibili in tutto il libro... inutile dire anche qui che le magie malvagie non sono quasi mai utili (tranne quella che fa avvizzire le piante), e in generale l'uso della magia non vale quanto un alto punteggio di Abilità! Tutto potenziale sprecato, ed è assurdo visto che tutti i nemici hanno un sacco di Resistenza e poterli evitare è utilissimo. E poi c'è la struttura della Palude vera e propria. Essa è organizzata in Radure, ognuna numerata. E' possibile esplorare il luogo a piacimento, potendo tornare indietro quando si vuole, e la maggior parte dei nemici sconfitti non ritorna. Purtroppo un'organizzazione come questa toglie tutta l'atmosfera: le radure per lo più hanno ben poco a che fare con l'ambientazione paludosa, sembra di essere piuttosto in una foresta e questo non ha molto senso. Inoltre le radure e le loro sfide sono per lo più un riempitivo, visto che battendo un nemico non si ottiene praticamente nulla di utile, al massimo un oggetto da scambiare per una gemma magica nella città di Willowbend, posto che la si raggiunga. Quindi il tutto si limita ad andare avanti fino a trovare l'oggetto della ricerca, tornare indietro dal patrono e intascare la ricompensa. Sembra quasi quel gioco da bambini in cui vince chi tocca per primo il muro e torna alla partenza... l'unica vera sfida interessante è appunto quella malvagia, ma come detto non ha senso farla: è difficile farsi dare l'incarico, affrontarla comporta un sacco di punizioni gratuite e il finale è pessimo in ogni caso. Inoltre le occasioni di recupero di Resistenza sono pochissime, e quelle di Fortuna praticamente nulle: considerando che di Fortuna se ne usa e/o perde a valanghe, è indispensabile prendere una gemma che fa recuperare Fortuna. Rimango dell'opinione che la struttura migliore per un librogame sia quella di Lupo Solitario: più strade possibili per arrivare alla fine, nessun true path, niente possibilità di tornare indietro. La formula della "strada giusta" è frustrante, però almeno invoglia a rigiocare; lo schema di Scorpion Swamp poteva magari anche funzionare, ma ci volevano allora degli obiettivi più stimolanti, magari con sfide differenziate a seconda dell'allineamento scelto, e non questo gruppo di luoghi mal assortiti e, alla fin fine, inutili. Sono rimasto davvero deluso dallo spreco di potenziale, di regole, di creature che c'è in questo libro. |