Re: Fighting Fantasy |
Oggetto: Re: Fighting Fantasy inviato da EGO il 3/10/2008 22:32:14 La struttura dipende dall'autore. Hand ti dà solitamente una locazione iniziale, poi una serie di diramazioni esplorabili con discreta libertà (specialmente Dead of Night), infine riunisce tutti i sentieri in occasione del confronto finale. Tuttavia nei Guerrieri Ombra è molto più severo, perché il libro puoi finirlo solo con la lancia, mentre Dead of Night può essere finito con qualsiasi percorso (Moonrunner devo ancora leggerlo). La struttura del true path bene o male si regge sul ritrovamento di oggetti e informazioni in rigorosa sequenza. Livingstone è il re in questo campo, ma Robin Waterfield è un suo discepolo puntiglioso, anche se più creativo; stessa cosa, mi par di capire, per Jonathan Green prima di Howl of the Werewolf. Luke Sharp mette moltissimi percorsi ma sfido chiunque a raccapezzarsi nei suoi libri; Paul Mason segue un'impostazione simile a Steve Jackson. Peter Darvill-Evans è l'autore che più mi ha sorpreso, perché in due dei suoi tre libri è possibile balzare quasi direttamente alla fase finale e vincere, ma il resto dell'avventura rimane valido ed esplorabile con molta libertà (ho finito oggi Spectral Stalkers e lo trovo il migliore dei suoi libri). Keith Martin è uno da cui puoi aspettarti sempre un'impostazione abbastanza classica da GdR, però è sempre molto giocabile e divertente, anche se non punta mai a qualcosa di più letterario e originale. L'organizzazione dei ritrovamenti è molto varia. Quando si tratta di informazioni, di solito, una volta ottenutele hai il privilegio di saltarle e di scegliere altre strade nella partita successiva; per gli oggetti, invece, non puoi. Quindi in un libro di Livingstone non puoi mai sbagliare, perché ci sono oggetti vitali anche dopo i primissimi bivi; se invece gli oggetti sono nella parte intermedia dell'avventura, hai un po' di libertà in più. Io però non amo molto strutture come quella di Dead of Night, perché prima dell'ultimissima parte della storia non c'è nessun momento essenziale, niente di vitale da ritrovare, e quindi tutto quel che viene prima può anche essere divertente e interessante, ma si limita a tenerti impegnato senza premiare i tuoi sforzi. Poi nel finale improvvisamente compare un true path, e allora son dolori. Per fortuna il libro di Hand è veramente ben fatto, con delle ottime scene e qualche bonus sparso qua e là; ma l'irrilevanza di tutto ciò che viene prima del dungeon finale è il motivo per cui ho odiato, per esempio, Battleblade Warrior: ti arrabatti a cercare un ago in un pagliaio, a capire dov'è che devi svoltare per trovare un oggetto che sicuramente dev'esserci, e poi alla fine capisci che non c'era, e che su 400 paragrafi, la tua missione è condensata negli ultimi 20-30. Di sicuro FF non offre libertà di scelta o movimento come i libri di Brennan, però c'è modo e modo di usare quei benedetti 400 paragrafi, e a essere onesti in molti dei FF della seconda metà della serie c'è spesso più varietà e libertà di quella offerta da Dever a partire da LS 14, per fare un confronto illustre. A partire dal numero 32 ho trovato dei librogame veramente belli o almeno interessanti, nonostante alcuni siano davvero difficili. Tuttavia devo dire che sono pochissimi quelli che sfruttano un'elevata percentuale dei paragrafi: tra tutti, direi che Appuntamento con la M.O.R.T.E. e Spectral Stalkers sono quelli che si avvicinano di più al 100% grazie ai percorsi multipli, e anche i libri di Keith Martin incoraggiano un'esplorazione accurata. |