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Re: Lupo solitario piu' difficile e piu' facile.

Oggetto: Re: Lupo solitario piu' difficile e piu' facile.
inviato da topino il 1/7/2008 13:03:33

Che belle queste discussioni!

Allora, bravo EGO. Condivido le tue riflessioni, ma come avevo avuto modo di parlare già in passato dell'equlibrio ludico di LS riporterò qui vecchie e nuove riflessioni.

Il problema di bilanciamento principale è la SdS, non c'è dubbio. A questo aggiungiamo l'enorme forbice introdotta dall'aleatorietà del tiro per stabilire la Comb.

Si va da un personaggio con una combattività imbarazzante (10 + 0 e ninete SdS) a un Lupo tostissimo (10 + 9 + 8 SdS). Piccole correzioni sono date da Scherma e Psicolaser e Oggetti Speciali.

Va da sè che chiunque giochi LS, anche casualmente, si renda conto dopo un po' che la C è fondamentale averla alta. Si può ricorrere a più tiri sulla TdD, ad autoassegnarsi un valore discretamente alto (EGO dice 17) o quello più alto in assoluto (io mi davo un bel 19... e 29 di R, per creare lo juggernaut!).

Rimane un problema: se ci costruiamo un personaggio troppo forte molti combattimenti sono facilissimi, se al contrario partiamo con una C meno alta i nemici tendono, se non ad ucciderci, a dissanguarci per bene in vista del rush finale.

Avevo pensato, per un mio fumoso progetto, a delle regole integrative nei combattimenti e le ho testate giocando a LS1new. Posso dire che sembrano funzionare.

Si tratta in nuce della crescita del personaggio attraverso un computo di alcuni bonus.

Partiamo dal Rapporto di Forza e stabiliamo che a 0 il bonus sia 1. Salendo nel RdF - ossia combattimenti più agevoli - il bonus decresce di -0,2.
Per esempio RdF +6 --> bonus 0,4

Al contrario, con RdF negativi il bonus aumenta di 0,2 per colonna. Uno scontro con RdF -4 da un bonus di 1,4.

Alla fine di ogni combattimento vinto si sommano i bonus e il traguardo è la propria Combattività iniziale. Quando è raggiunta si ottiene un bonus in C di+1.

Oppure, regola alternativa, si calcolano il numero degli scontri sostenuti nei combattimenti (scontri nel senso di round) e una volta che il loro numero eguaglia il punteggio di C iniziale si ottiene il bonus di avanzamento.

La ratio sottointesa è: se il personaggio è già forte di suo crescerà più lentamente di chi parte relativamente svantaggiato.
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