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Re: Advanced Dungeons & Dragons

Oggetto: Re: Advanced Dungeons & Dragons
inviato da lonewolf79 il 11/1/2007 23:53:24

Scusate se faccio post consecutivi ma non voglio aprire un altro topic.

Nel vecchio forum avevo scritto questo:

Incominciamo con il numero 1
n°1 - I PRIGIONIERI DI PAX THARKAS - di Morris Simon

Gli Spaventosi eserciti di Verminaard, il Signore dei Draghi, hanno distrutto il tuo villaggio e deportato la popolazione. Se vuoi ritrovare tuo fratello e riportare la pace nelle tue terre dovrai raggiungere la fortezza di Pax Tharkas e liberare i prigionieri...






VOTO 2.
Dovuto al fatto che oltre ad esserci un minor utilizzo della componente dadi, vi sono molte possibilità d' interrompere il gioco bruscamente ( anche dopo 2 minuti che si è iniziato il libro).
Scheda del personaggio troppo semplice rispetto ai prossimi libri. Presenti i punti da ripartire, energia vitale ed esperienza. ( in questi libri serve a salvarsi dalle situazioni difficili aumentando il valore dei dadi- molto importante -)

n°2 - LA TORRE FANTASMA - di Jean Blashfield

Insieme ai tuoi compagni devi entrare nella Torre Fantasma, un edificio che appare e scompare e di cui nessuno può garantire la presenza... qui è nascosta la Gemma dello Spirito, l'unica chiave che può farti recuperare la condizione di uomo libero




VOTO 7

un miglioramento notevole. Utilizzo di 2 spalle ( un chierico e un ladro ) con possibilità pertanto di usare incantesimi (presenti nel foglio d' identità) clericali. Piu' sviluppi di gioco ( e percorsi) con una trama avvincente.

n°3 - NEL CASTELLO DI QUARRAS - di Douglas Niles

I malefici poteri del mago Kharseron esercitano sul re di Quarras i loro influssi negativi: tasse ingiuste, una politica sanguinaria e crudele, misteriose sparizioni, incertezza e paura tra la gente... forse la causa di tutto ciò è la misteriosa Gemma di Illystia, custodita nella torre più alta del castello. Solo un ladro esperto come te può mettere fine a questa situazione.





VOTO 7
E' uno di quei libri che ho rifatto 5-6 volte per la passione di penetrare in un edificio usando un ladro (classe da me poco usato nei rpg) e cercando tutte le varianti.
Molto intelligente la scelte di 2 oggetti su una lista presente nel foglio d' identità. Aumenta la caratterizzazione del libro.

n°4 - LA PROVA - di Terry Phillips

Devi sottoporti alla Prova, solo così potrai dimostrare di essere veramente un mago degno di tale nome. Sottoposto a tensioni psicologiche durissime, costretto a tirar fuori le pieghe più riposte della tua personalità, dovrai mostrare nervi saldi e capacità di concentrazione: devi usare l'incantesimo giusto al momento giusto, ma anche e soprattutto devi essere te stesso



VOTO 8

merita già un 6 di base solo per il fatto di usare Raistlin Majere (vedere saga di Dragonlance). L' 8 è dovuto alla trama ma soprattutto alla possibilità di sperimentare incantesimi da mago ( di livello 1 e 2) utilizzando gli ingredienti e le componenti. E' per l' appunto presente un paragrafo speciale che viene utilizzato per essi. Chi non conosce molto il sistema di aD&D ha una buona visuale di alcuni meccanismi con questo libro.


n°5 - NINJA! - di Curtis Smith

Sei stato ammesso a far parte della più prestigiosa scuola per Samurai di tutto il Giappone, e giorno dopo giorno ti sottoponi ad un durissimo allenamento. Dovresti essere soddisfatto: i risultati sono brillanti e tra poco conseguirai il diploma. Eppure c'è qualcosa di strano nell'atmosfera della scuola e nell'atteggiamento degli istruttori: vaghi indizi, forse semplici sospetti che tuttavia sembrano segnalare la presenza di una setta segreta di terribili guerrieri: i Ninja!



VOTO 5
dal mio punto di vista uno dei libro fuori ruolo della serie. Lento.....lento.... . Avrei preferito un libro incentrato su un' altra trama.
E' molto meglio la stessa serie samurai. (3 volumi)
Per gli amanti del genere.


n°6 - IL SIGNORE DI RAVENLOFT - di Jean Blashfield


Dal castello di Ravenloft il conte Strahd esercita il suo tetro potere sulle terre di Barovia: misteriose sparizioni, giovani donne che al mattino si svegliano in preda ad una strana debolezza... tocca a te liberare questa terra dall'incubo che la opprime.



VOTO 10 (qui mi dilungo)
dallo stesso autore del numero 2 ma con molti miglioramenti!
Il nostro personaggio , Jeren Sureblade (paladino il cui nome è un tutto un programma) è un puro di cuore e dovrà far di tutto per sconfiggere il conte strahd ( un bel vampiro) accompagnato dalla donna che gli ha chiesto aiuto (Ireena)
Caratteristiche del libro:
- teniamo un paladino di livello 15 armato di spadone, incantesimi (1-2-3-4 grado di lancio), abilità connesse e soprattutto un' arma magica chiamata Scelta (un bastone mutaforma con incantesimi paralisi -paura-assorbi-energia.) Non si sa quante cariche abbia quest' arma per lanciare gli incantesimi ( lo si viene a sapere solo nello scontro finale).
Energia vitale di 70 punti vita +2d6 (il conte ne ha 60+2d6)
Presenti fogli con incantesimi, oggetti possibili da trovare nel castello e il mitico paragrafo 200....... Ogni volta che s' incontra un non morto capace di risucchiare livelli ( e si viene colpiti..) bisogna andare al suddetto paragrafo per vedere le conseguenze negative (minor lancio d' incantesimi, perdita di capacità speciali,difficoltà nelloscacciare in non morti ecc).
Il paragrafo 300 è dedicato alle tattiche per lo scontro finale ( in poche parole quali oggetti/armi si userà contro il conte)
Librogame lungo e con molti combattimenti ( picchiare i lupi con il bastone trasformato in ascia è una meraviglia)
Consigli: il rivela-incantesimi usatelo nella sala da pranzo e mettete 2 punti all' agilità sui 5 che si possono ripartire alle caratteristiche base ( combattività base 10 -agilità 9 - saggezza 9 ).
Credo d' averlo fatto 25-30 volte.




n°7 - LO SCETTRO DEL POTERE - di Morris Simon

Con questo libro inizia una mini-serie intitolata "Il Regno della Stregoneria" composta da tre volumi che costituiscono però anche tre avventure indipendenti. Tu sei Carr Delling, figlio dell'Arcimago Landor, scomparso in circostanze misteriose. Qui inizia la tua lunga ricerca dell'eredità di tuo padre e dei suoi assassini.



VOTO 6
Meriterebbe un 7 ma ha degli aspetti negativi come percorsi troppo brevi e meno esaltanti di altri. Sistema magico un po' strano sugli effetti di alcuni incantesimi. Ha il pregio di essere l' inizio di una trilogia.


n°8 - LA CORONA DEL MAGO - di Morris Simon

Questo è il secondo libro della mini-serie intitolata "Il Regno della Stregoneria" composta da tre volumi che costituiscono però anche tre avventure indipendenti. Carr Delling, figlio dell'Arcimago Landor, dopo aver ritrovato lo Scettro del Potere scopre che avrà bisogno di ben altre armi se vorrà affrontare le potenze infernali che stanno estendendo il loro dominio su tutto il continente di Tikandia...




VOTO 6-
Sarebbe un buon libro soprattutto per la vastita' d' incantesimi ( un paragrafo tutto per loro) ma...... se si prende una certa direzione dell' avventura si puo' tentare tutto ma finisce in tutti i casi male. Sembra un errore dell' autore. Se non è cosi' è un cretino lui.


n°9 - MAGO CONTRO MAGO - di Morris Simon
Giunge a conclusione la mini-serie intitolata "Il Regno della Stregoneria", composta da tre volumi che costituiscono però anche tre avventure indipendenti. Finalmente Carr Delling può affrontare il temibile Arno,il mago al servizio delle forze del male che un tempo è stato suo compagno di studi. E' in gioco il possesso della Tunica degli Arcimaghi, che racchiude immensi poteri..


VOTO 6+
Un miglioramento per la linearità della storia ma... alla prima mossa falsa si perde .... ( realisticamente un mago di quei livelli dovrebbe avere piu' possibilità di salvarsi)
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