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Re: "Mappare" un librogame: come?

Oggetto: Re: "Mappare" un librogame: come?
inviato da Gurgaz il 1/2/2007 12:55:52

I librogame di Brennan di solito ti consentono di muoverti liberamento, o tramite mappe (come la maggior parte di ACDRA) o tramite paragrafi geograficamente concatenati (Horror Classic). Fire*Wolf è più classico nella struttura e secondo me non c'è bisogno di mappare nulla, tranne forse la Foresta nel 4° volume.

La mappa di un librogame è un'operazione non semplice, soprattutto se i paragrafi sono tanti e tutti di azione, come in Blood Sword, mentre per Sortilegio tanto spazio è dedicato alle risoluzioni degli incantesimi (che comunque andrebbero prese in considerazione).

Scrivendo certe recensioni mi sono imposto di provare altre strade, dopo aver terminato il librogame. Per esempio, in Avventure Stellari e Realtà & Fantasia le ho sperimentate TUTTE. Non ho fatto una mappa, perché il numero contenuto di paragrafi mi consentiva di procedere a memoria.

Del resto ho sempre contato sulla memoria quando affrontavo i librogame. Trovo infatti che questi libretti insignificanti per i più abbiano contribuito a migliorare la mia memoria, per quanto concerne fatti e rapporti causa-effetto. Avere una buona memoria rende Dimensione Avventura, Sortilegio e altre serie assai meno frustranti.

La mia tecnica di mappatura "mentale" funziona secondo il concetto della "scena". Mentre leggo, cerco di individuare i confini di un nucleo tematico (per farvi un esempio che conoscete, l'incontro tra Lupo Solitario e Banedon nel primo LS); all'interno di questa "scena" esploro tutte le possibili strade e verifico i possibili sbocchi. Tendenzialmente, una scena è un "mucchio" di paragrafi che scaturisce da un "percorso", perciò ha un paragrafo di distacco e uno di rientro nella trama principale. Se dovessi mappare un librogame mi affiderei ad un grafo che contrassegna i nuclei tematici e di volta in volta indagherei sui possibili sviluppi interni al nucleo. Per LS e Banedon non ricordo le possibilità, ma si poteva anche fare a meno di aiutarlo (perdendosi un momento vitale della trama!), accelerando il rientro nella strada principale.

Non quindi un certosino elenco di tutti i paragrafi, ma un'organizzazione in scene, da esplorare in lettura libera; già questo scheletro può dare un'idea della struttura del librogame. Se poi si cerca la strada più vantaggiosa e le singole alternative, si può ritornare alle singole scene ed esplorarle con la massima cura. Questo ho dovuto fare (a mente) in Golden Dragon 2, perché non riuscivo in nessun modo a trovare la tromba di conchiglia e ne sono venuto a capo solo esplorando alcune uscite che avevo ignorato.
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