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Re: "Mappare" un librogame: come?

Oggetto: Re: "Mappare" un librogame: come?
inviato da EGO il 1/2/2007 16:07:08

Citazione:

Gurgaz ha scritto:
I librogame di Brennan di solito ti consentono di muoverti liberamento, o tramite mappe (come la maggior parte di ACDRA) o tramite paragrafi geograficamente concatenati (Horror Classic).


Vero, però è molto difficile preparare una mappa geografica delle ambientazioni di Re Artù e di Horror Classic, a meno che non te la fornisca l'autore stesso come Nel Regno dei Morti. Prova a disegnare una mappa del Regno dell'Orrore, o della Tomba. Non ci sono abbastanza riferimenti per farlo, ed è per questo che nella Tomba mi ero messo a fare quel foglio con le frecce.

Ci ho provato diverse volte a creare una rappresentazione grafica, soprattutto nei libri che sembrano darti qualche indicazione direzionale: I Labirinti di Krarth, per esempio, oppure i libri di Skyfall. Mi sono sempre arenato abbastanza presto, perché le strutture in gioco sono di una complessità davvero notevole.

Citazione:
La mappa di un librogame è un'operazione non semplice, soprattutto se i paragrafi sono tanti e tutti di azione, come in Blood Sword, mentre per Sortilegio tanto spazio è dedicato alle risoluzioni degli incantesimi (che comunque andrebbero prese in considerazione).


Infatti ci avevo pensato anch'io. In effetti se si prova ad analizzare un attimo la struttura di Blood Sword viene fuori qualcosa di mostruoso: prova a pensare all'Artiglio del Demone, alle miriadi di strade e di possibilità che si pongono davanti al giocatore in un singolo "capitolo" di gioco, a quante diramazioni è possibile percorrere durante uno di questi "capitoli", come per esempio cercando Susurrien, andando a prendere gli occhi dell'Hatuli, ecc. Blood Sword quindi andrebbe mappato "a insiemi", sviluppando i vari blocchi dell'avventura in insiemi separati che poi si riuniscono lungo il percorso principale. Con Sortilegio si potrebbe fare la stessa cosa. Prendiamo I Sette Serpenti: la porzione di avventura tra un Serpente e l'altro costituisce un insieme a sé, tra l'altro dai limiti molto sfumati, visto che è possibile non incontrare un Serpente e quindi non sapere subito dove finisce un blocco della missione.


Citazione:
Del resto ho sempre contato sulla memoria quando affrontavo i librogame. Trovo infatti che questi libretti insignificanti per i più abbiano contribuito a migliorare la mia memoria, per quanto concerne fatti e rapporti causa-effetto. Avere una buona memoria rende Dimensione Avventura, Sortilegio e altre serie assai meno frustranti.


Anche io, ma ci sono libri che ho giocato molto poco, altri che ho giocato moltissimo ma che non tocco da anni. Mi ricordo le singole situazioni ma non le strade da percorrere per arrivarci, e il modo in cui sono concatenate.

Citazione:
La mia tecnica di mappatura "mentale" funziona secondo il concetto della "scena". Mentre leggo, cerco di individuare i confini di un nucleo tematico (per farvi un esempio che conoscete, l'incontro tra Lupo Solitario e Banedon nel primo LS); all'interno di questa "scena" esploro tutte le possibili strade e verifico i possibili sbocchi. Tendenzialmente, una scena è un "mucchio" di paragrafi che scaturisce da un "percorso", perciò ha un paragrafo di distacco e uno di rientro nella trama principale. Se dovessi mappare un librogame mi affiderei ad un grafo che contrassegna i nuclei tematici e di volta in volta indagherei sui possibili sviluppi interni al nucleo.

Non quindi un certosino elenco di tutti i paragrafi, ma un'organizzazione in scene, da esplorare in lettura libera; già questo scheletro può dare un'idea della struttura del librogame. Se poi si cerca la strada più vantaggiosa e le singole alternative, si può ritornare alle singole scene ed esplorarle con la massima cura. Questo ho dovuto fare (a mente) in Golden Dragon 2, perché non riuscivo in nessun modo a trovare la tromba di conchiglia e ne sono venuto a capo solo esplorando alcune uscite che avevo ignorato.


Appunto il discorso che sviluppavo più sopra e che mi trova d'accordissimo (le tue "scene" corrispondono a quelli che io ho definito "insiemi"). In realtà, ogni serie sembra avere il suo metodo. In AD&D la soluzione "paragrafo per paragrafo" sembra avere senso in virtù del fatto che ci sono molte strade e, spesso, molti finali possibili. Inoltre, in AD&D è utile sapere esattamente quali sono le condizioni richieste dal lancio dei dadi lungo una certa branca dell'avventura: in questo modo si possono distribuire adeguatamente i punti alle caratteristiche. In AD&D 10, per esempio, ci sono delle strade lungo cui alcune caratteristiche non vengono mai messe alla prova; sapendo questo, puoi pompare il punteggio di quelle che invece ti serviranno e avere una facilitazione. Io non lo faccio, perché ammazza del tutto il senso del gioco, però è interessante come analisi della struttura.

Laddove però esiste un unico finale ma viene utilizzato il trucco della "strada giusta", come è tipico di Dimensione Avventura, Sortilegio e Golden Dragon (o anche Compact, ma lì portiamo la cosa agli estremi), allora è indispensabile individuare uno e un solo percorso. Per Golden Dragon 2, come abbiamo già discusso, non ci sono praticamente possibilità di deviare un minimo da una strada predeterminata, altrimenti il libro non lo finisci. A differenza dei Sette Serpenti dove, anche non uccidendo tutti i Serpenti, alla fine puoi arrivarci lo stesso.

Forse, alla fin fine, la cosa migliore da fare sarebbe semplicemente prendersi due appunti su ogni "scena" in modo da sapere che cosa è meglio fare. Come comportarsi se incontri Valinia? Che porta prendere per incontrare Pavoncella? In quale grotta si incontra la Donna-Satiro morta, e da che parte devi andare per incontrare le altre? Da che parte vado nel labirinto di Zahda? E via dicendo. In questo modo, però, si vengono a perdere delle informazioni sulle strade "meno convenienti" e si rimane focalizzati solo sulla strada più giusta, sacrificando una buona fetta di libro, che è quello che ho sempre fatto fino ad oggi: perché andare a destra se è a sinistra che incontro il Serpente della Terra? Perché andare a cercarmi guai aprendo quella porta quando l'oggetto che c'è dietro non vale il rischio di affontare il mostro che lo sorveglia?

Fino ad oggi non credo di aver sfruttato molti tra i miei libri preferiti nemmeno al 75%, quelli che mi piacciono di meno probabilmente neanche al 50% (molti AD&D rientrano in questa categoria). Quindi mi è venuto in mente di fare questo tentativo con le "mappe", e mi interessava sapere come gli altri giocatori affrontano un librogame quando vogliono scoprire tutte le strade.

Ciao!
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