In questo sito il protagonista sei tu.
Registrati ne Il Mondo Dei Librogames  
Login
Nome utente:

Password:

Ricordami

Hai perso la password?

Registrati ora!
Ricerca
Menu principale
Statistiche Utenti
Membri:
Oggi: 0
Ieri: 0
Totale: 1330
Ultimi: Cucciola78

Utenti Online:
Guests : 0
Membri : 76
Totale: 76
Lista utenti Online [Popup]
Utenti più attivi
1
lonewolf79
3954
2
FalcoDellaRuna
3427
3
Gurgaz
2622
4
Xion_Aritel
1734
5
=Dr.Scherzo=
1452
6
MetalDave
1262
7
Devil_Arhangel
1228
8
Skarn
1174
9
UomodiAnaland
1090
10
Federico
1025
Nuovi utenti
Cucciola78 12/11/2021
Alexthelord 20/5/2021
il_regno_di_Ozz 27/4/2021
riki25 11/4/2021
RangerDelSommerund 5/4/2021
Mirsea 28/3/2021
Marco 27/1/2021
Rinaldo 8/12/2020
giuseppe95 24/11/2020
Spymode 23/11/2020
Segnala messaggio:
 

Re: Alla Corte di Re Artù

Oggetto: Re: Alla Corte di Re Artù
inviato da Gurgaz il 2/5/2007 20:34:17

EGO, mi sono finalmente letto attentamente il tuo walkthrough di "Viaggio nel Terrore".

In sostanza siamo d'accordo su molti punti, solo alcune domande:

1) tu dici che si può tentare di aprire la porta della stanza dell'equipaggiamento quante volte si vuole. Non mi risulta, perché il testo specifica che se fallisci "non potrai mai entrare in questa stanza". E non è il MAI PIU' de "Il castello di Tenebra". Peccato che quelle armi siano indispensabili per vincere il combattimento contro i pirati, oltre che utilissime per Pip nel resto dell'avventura (soprattutto il pugnale +1 che ti fa attaccare 2 volte).

2) In effetti il 14 dice che, siccome gli oggettini utili sono già stati trovati, sarà una bazzecola ripercorere la strada e recuperarli di nuovo. Peccato che il riassunto del regolamento, alla fine, specifichi che gli oggetti non ci sono più, come era nei primi libri della serie. Non so che dire, il librogame sembra strutturato in modo che certi power-up debbano essere in possesso di Pip (pugnale, Wallbanger, incantesimo del maiale), quindi anche io propenderei per dare fiducia a quanto scritto nel paragrafo 14. Però che mi dici delle chiavi? Oltre a quelle che ti restano nella tua nuova vita, puoi reperire nuovamente le chiavi già raccolte nello stesso punto? Per essere coerenti si dovrebbe poter fare, ma è ridicolo.

3) Trovo che la balestra sia un must assoluto, a fronte dello sforzo necessario per averla (uccidere la Superlucertola). Può aiutare in mille occasioni, soprattutto contro le Arpie e in ultimo luogo anche contro la Mummia (che si becca 10 danni garantiti per colpo).

4)Okay, ci sono 11 chiavi, ma io propenderei per evitare il Canto delle Fanciulle, isola decisamente micidiale. Oppure è bene andarci subito, schiattare e conservarsi la chiave.

In generale, l'avventura mi sembra impossibile da risolvere al primo tentativo, comunque la si organizzi. E' indispensabile morire e visto che non si perdono le chiavi non è una brutta cosa. Naturalmente, sfido chiunque a rifare il combattimento coi pirati, operazione che porta via un buon quarto d'ora a tirare i dadi. Poiché con i nemici a punteggio pieno me l'ero cavata benissimo, deduco che coi punteggi dimezzati andrà ancora meglio. Ergo salto il combattimento.
Annunci
copyright (c) 2006-2007 IMDL All right reserved