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Re: Alla Corte di Re Artù

Oggetto: Re: Alla Corte di Re Artù
inviato da EGO il 3/5/2007 0:36:42

Citazione:

Gurgaz ha scritto:

1) tu dici che si può tentare di aprire la porta della stanza dell'equipaggiamento quante volte si vuole. Non mi risulta, perché il testo specifica che se fallisci "non potrai mai entrare in questa stanza". E non è il MAI PIU' de "Il castello di Tenebra". Peccato che quelle armi siano indispensabili per vincere il combattimento contro i pirati, oltre che utilissime per Pip nel resto dell'avventura (soprattutto il pugnale +1 che ti fa attaccare 2 volte).


A me non risulta che il paragrafo 139 dica questo. Ho qui sott'occhio la versione inglese e non lo dice, ma mi sembrava che anche in italiano fosse la stessa cosa. C'è un'altra stanza chiusa, e quella sì ti dice che se fallisci non si aprirà mai, ma non è quella dell'armeria.

Citazione:

Gurgaz ha scritto:

2) In effetti il 14 dice che, siccome gli oggettini utili sono già stati trovati, sarà una bazzecola ripercorere la strada e recuperarli di nuovo. Peccato che il riassunto del regolamento, alla fine, specifichi che gli oggetti non ci sono più, come era nei primi libri della serie. Non so che dire, il librogame sembra strutturato in modo che certi power-up debbano essere in possesso di Pip (pugnale, Wallbanger, incantesimo del maiale), quindi anche io propenderei per dare fiducia a quanto scritto nel paragrafo 14. Però che mi dici delle chiavi? Oltre a quelle che ti restano nella tua nuova vita, puoi reperire nuovamente le chiavi già raccolte nello stesso punto? Per essere coerenti si dovrebbe poter fare, ma è ridicolo.


Avevo intenzione, finita la serie, di scrivere un post per discutere tutte le regole di ACDRA, ma anticipiamo pure qui.
Primo: il 14 ha la precedenza sul riassunto di fine libro. Questo perché il 14 non è riciclato pigramente in ogni libro, e se muori lo leggi per forza, quindi detta legge.
Secondo: mettiamo pure che si debba seguire quel che dice il riassunto di fine libro. Ebbene, bisogna sapere che in inglese viene detto "Any items collected are lost unless you are told otherwise".
Come al solito, mancano le specificazioni necessarie, ma quel "lost" è ben diverso dagli assoluti che trovi nelle traduzioni italiane (che dicono "Mai, maaaaaaaaai piùùùùùùù troverai gli oggetti una seconda volta"). Secondo me significa semplicemente che, se muori, tu perdi gli oggetti, ma se ripassi li trovi di nuovo. E questo rende coerente tutta la serie e pone fine alle discussioni su, per esempio, come finire Il Regno dell'Orrore se muori e perdi qualcuno dei gettoni del Borgo di Scroghollow.
Al 14, poi, non ti viene mai detto "otherwise"; può capitare che durante un'avventura ti venga detto che un oggetto "ti seguirà anche al 14", ma non capita mai per tutti gli oggetti indispensabili.

Posso ammettere che gli oggetti che trovi ADDOSSO al nemico ucciso possano scomparire, e guarda caso un oggetto indispensabile nella Tomba degli Incubi si trova addosso a un nemico, e nella Tomba i nemici tornano con metà dei PV che avevano la prima volta. Ma anche Il Regno del Caos non potrebbe essere finito in nessun modo se si perdessero gli oggetti.
Da qualunque parte la si guardi, è l'unica interpretazione sensata. Sto pensando che dovremmo proporre alla E.L., nel caso di una riedizione di Re Artù, di concederci di eseguire una revisione del testo. Molte traduzioni sono sommarie, ambigue o proprio inadatte, e mentre leggo mi vengono in mente modi migliori di rendere l'originale in italiano... sarebbe proprio una bella idea, e quelli che sono in più vicino contatto con l'editore dovrebbero mettergli la pulce nell'orecchio perché in vari punti importanti la traduzione di GrailQuest va assolutamente aggiustata.
Rimanendo in tema, sapevi che proprio nel volume 4 il paragrafo 133 in originale conduce al 114, e non al 14? Direi che c'è una bella differenza! E non è l'unico errore del libro.

Citazione:

Gurgaz ha scritto:

3) Trovo che la balestra sia un must assoluto, a fronte dello sforzo necessario per averla (uccidere la Superlucertola). Può aiutare in mille occasioni, soprattutto contro le Arpie e in ultimo luogo anche contro la Mummia (che si becca 10 danni garantiti per colpo).


Ma per arrivare al posto dove è nascosta la balestra devi sfuggire ai Demondim tirando, se non sbaglio, almeno 9, e se fallisci devi per forza proseguire alla sezione col Demone Poetico, non hai una seconda chance. Per questo non faccio affidamento sulla balestra.

Citazione:

Gurgaz ha scritto:

4)Okay, ci sono 11 chiavi, ma io propenderei per evitare il Canto delle Fanciulle, isola decisamente micidiale. Oppure è bene andarci subito, schiattare e conservarsi la chiave.


Se la fai come prima isola e prendi la chiave, puoi venirtene via senza schiattare. Poi vai da Ecate, e se superi anche lei di morti istantanee non ce ne sono più.

Nel combattimento coi pirati io sono più realistico: faccio andare avanti Ercole ad ammazzarne più che può, e di solito basta lui per far fuori tutti
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