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Quadro 1

Oggetto: Quadro 1
inviato da Panta il 25/6/2007 23:35:21

Quindi, a grande richiesta...


QUADRO 1

Ci sono tre modi per entrare in città, e tutti ci porteranno allo stesso punto.
Il primo è naturalmente utilizzare la chiave donataci dagli Svinn al termine della nostra avventura tra le colline Shamutanti. Ciò ci eviterà di dover ricorrere ad uno degli altri due metodi, ma nulla più, e come ripeto tutte e tre le strade conducono allo stesso passaggio obbligato. Tra l'altro non mi spiego come mai il libro specifichi che, una volta usatala, purtroppo abbiamo dimenticato la chiave nella toppa all'esterno... Sarebbe stato carino conservarla come cimelio, tanto non ci sarà più di nessun aiuto.
Se non abbiamo giocato il primo volume della serie, possiamo attirare l'attenzione delle guardie, eventualmente per corrompere una di loro (inutilmente: si prederà il denaro ma non ci serberà nessun trattamento di riguardo).
Infine possiamo, se non siamo guerrieri chiaramente, ricorrere alla magia. In questo caso la scelta migliore è decisamente DOP: al di là del fatto che questo incantesimo è fatto apposta per aprire le porte, l'unica vera alternativa (HOT) è molto più dispendiosa in termini di Resistenza, oltre che molto meno raffinata... ma purtroppo non farci notare non ci eviterà la sosta forzata a cui accennavo.
Tutte e tre le strade infatti si riuniscono in una buia stanza, dove veniamo gettati dalle guardie, o entriamo addirittura ingenuamente di nostra volontà. Si tratta di una stanza dove i visitatori sospetti vengono rinchiusi (al massimo per una giornata) in attesa di accertamenti.
Poco male, intanto siamo entrati in città.
Nella stanza c'è anche un altro ospite, un vecchio (di nuovo, come quello appollaiato su un albero all'inizio della prima avventura). Grazie a lui scopriamo che se entrare in città è stato facile, uscirne non lo sarà altrettanto... e che dobbiamo rintracciare la famosa quartina, e quindi le quattro persone depositarie di un verso ciascuna.
Uscire di città sarà complicato, uscire da questa stanza decisamente meno: possiamo fare (nuovamente) uso della magia (consiglio ancora DOP, o POP se abbiamo i cristalli), o aspettare che le guardie tornino.
In questo secondo caso dobbiamo mangiare, offrendo anche qualcosa al vecchio. Ma non fidiamoci troppo di lui: ci dice di essere stato un mago, finché non ha perso una mano per colpa di un orco. Sarà anche vero, ma da come si comporta se ci addormentiamo incautamente direi piuttosto che la mano l'ha persa in altro modo... Evitiamo infatti di perdere d'occhio lo zaino in sua presenza, o ci ruberà un oggetto.
All'alba le guardie sono di ritorno, e noi giungiamo al nostro primo check-point.
Prima di incontrarne un altro avremo già raccolto (si spera) tre versi della quartina...
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