Quadro 2F |
Oggetto: Quadro 2F inviato da Panta il 1/7/2007 16:58:30 QUADRO 2F Eccoci giunti ad un quadro centrale nella struttura del LG, sia come posizione nello schema che per importanza. A questo quadro si può accedere da più parti, e vi rimando per semplicità allo schema generale del quadro 2 per vedere come arrivarvi. Troviamo in questo quadro un sistema di controllo sul numero di versi della quartina che abbiamo già rintracciato. Se non ne conosciamo nessuno abbiamo modo di essere indirizzati verso il primo, mentre se lo conosciamo già possiamo procedere verso il secondo. A questo quadro infatti si arriva da due direzioni opposte, sostanzialmente riconducibili ai quadri A e C da un lato e al quadro B dall'altro; questa seconda strada ci permette di raccogliere il primo verso della quartina senza passare per il quadro F, mentre l'altra ci porta prima al quadro F, da cui possiamo come dicevo essere poi indirizzati nella giusta direzione. Possiamo anche giungere ad F, seguire le indicazioni e recuperare un verso della quartina, e tornare qui in seguito. Ci troviamo ad una festa per le strade di Kharé. Qui sono stati allestiti diversi tipi di intrattenimento, nell'ordine: un orso ammaestrato, un gruppo di ballerini, un incontro di pugilato, una cabina della fortuna. Possiamo visitarli tutti solo in quest'ordine, poichè da ciascuno si ha accesso solamente a quelli seguenti. Se però abbiamo giocato il primo volume della serie, appena giunti alla festa dovremmo riconoscere tra la folla il flanker. Se non conosciamo alcun verso della quartina, egli ci indicherà subito come giungere a casa di Lortag (quadro L), e dovremo tornare alla festa in seguito. Altrimenti possiamo visitare le aree che più ci interessano. L'orso ammaestrato si rivela essere nient'altro che un diversivo per alcuni borseggiatori. Se siamo Sfortunati rischiamo di perdere tutti i nostri PO, quindi evitiamo di avvicinarci. Lo spettacolo dei ballerini è più interessante. Il divertimento è tale che guadagniamo 1 punto di Resistenza, ma attenzione: ci verrà chiesto di danzare a nostra volta, e se rifiutiamo gli spintoni dei presenti ce ne faranno perdere 2. Se accettiamo d'altronde possiamo guadagnare un ulteriore punto; ma se trasportiamo un equipaggiamento troppo pesante (lo si stabilisce in base al numero di oggetti) rischiamo di cadere a terra sfiniti perdendo fino a 5 punti di Resistenza. A voi la scelta. L'incontro di pugilato è l'evento principale della festa. Possiamo scommettere sui due combattenti, aiutando eventualmente con la magia chi abbiamo prescelto. Il barbaro è dato come sfavorito rispetto all'orco, e possiamo quindi guadagnare molto di più scommettendo su di lui. La magia può in effetti aiutarci, ma molto relativamente: KID offre al nostro pugile un attacco gratuito, ma dobbiamo avere il braccialetto d'osso necessario (ne troviamo uno proprio qui alla festa alla cabina della fortuna, ma dovremmo visitare questo quadro due volte; in alternativa possiamo trovarne uno al quadro H - vedi NOTA); SUN può, per tre scontri, far perdere al nostro pugile 1 punto di Resistenza anziché 2 quando viene colpito (serve però il gioiello solare - anche in questo caso vedi NOTA); DUM ha un costo più elevato in Resistenza, non richiede un componente, ma non garantisce un effettivo aiuto: rischiamo di rendere goffi entrambi i pugili o addirittura solo quello su cui abbiamo scommesso. Una volta terminato l'incontro e incassate eventuali vincite, possiamo sfidare noi stessi il campione, per vincere 15 PO. Il pugile reduce dal primo scontro viene guarito con la magia (questo viene presentato come un gioco sporco, ma in effetti sarebbe troppo semplice altrimenti), e anche noi possiamo aiutarci con una formula (o con l'aiuto di Libra): possiamo curarci fino al massimo della Resistenza, o addirittura evocare un gigante e farlo combattere al nostro posto. Degli altri incantesimi, due si rivelano inutili, e uno non è un incantesimo... Chi ha giocato il primo volume della serie può qui fare il proprio incontro con Vik, l'amico di Glandragor, che sentiamo chiamare da qualcuno tra la folla. Lo potremo avvicinare dopo il combattimento ("sempre se riesci a sopravvivere"), ed egli ci indirizzerà a sua volta verso la casa di Lortag, se non conosciamo ancora alcun verso della quartina. Qui il testo ci chiede per la verità se conosciamo nessuno, uno o due versi. Per quanto mi risulta però è impossibile giungere alla festa conoscendo più di un solo verso della quartina... Lasciando la festa infine troviamo una cabina della fortuna. Per 2 PO possiamo ricevere (da una minimite!) un oggetto a caso, ma se siamo Fortunati possiamo invece sceglierlo (ipoteticamente senza sapere comunque cosa ci toccherà in sorte). Tre dei sei oggetti possono esserci utili: un braccialetto d'osso, un talismano della fortuna, una borsa con due frecce esplosive. Una volta che ci siamo divertiti abbastanza allontaniamoci, ma NON rechiamoci in locanda, per ora... NOTA: lo troviamo al quadro H, dal quale si può giungere al presente quadro F tramite N. Ne aprofitto per comunicare l'ennesimo errore nella traduzione: Al paragrafo 416 ci viene offerta la possibilità di utilizzare SUN, se possediamo il gioiello solare di cui sopra, per aiutare il pugile su cui abbiamo scommesso. Al paragrafo 425, quando siamo noi ad apprestarci al combattimento, ci viene detto che non possiamo utilizzare GOD per aiutarci poichè quel medesimo gioiello non lo possediamo. In realtà per GOD serve un gioiello D'ORO, e quello in effetti ancora non lo abbiamo... Mi chiedo a questo punto se non sia il caso di ritradurre la serie per una sua auspicabile ristampa futura! Nel caso, potrei far fruttare la mia cara laurea in lingue ;) |