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Howl of the Werewolf: il nuovo Fighting Fantasy

Oggetto: Howl of the Werewolf: il nuovo Fighting Fantasy
inviato da EGO il 16/9/2007 1:12:35

Volevo scrivere questo post nel topic di Dimensione Avventura, ma so che è poco bazzicato, a giudicare dai nulli commento a riguardo dell'ultimo post che ci ho scritto. Quindi faccio che aprire una nuova discussione.

Il 6 settembre (lo stesso giorno della MANCATA pubblicazione del paperback di Lone Wolf 1 della Mongoose ) è uscito in Inghilterra il numero 29 della nuova collana Fighting Fantasy, scritto da Jonathan Green e intitolato Howl of the Werewolf (L'ululato del lupo mannaro). E' un libro inedito, il terzo degli inediti di questa nuova collana. E il mio primo commento è questo: se Cuore di Ghiaccio è il capolavoro che dicono tutti, allora Howl è il miglior librogame uscito dai tempi di Cuore di Ghiaccio. Vorrebbe dire molto, se non ne fossero usciti così pochi

Il libro è incredibilmente massiccio, ben 515 paragrafi. Per informazione, Jon Green è stato forse l'ultimo autore a entrare nel novero degli scrittori di Fighting Fantasy: suo era l'ultimo numero (il 59) della vecchia collana, Curse of the Mummy. I suoi vecchi libri erano, da quanto ho letto, molto tipici dello stile di Livingstone: grande difficoltà, nemici potentissimi, true path estremamente ristretto.

Bene, la prima sorpresa è che per Howl, Jon Green ha rivoluzionato le regole di Dimensione Avventura: dite addio al 1D6+6 per l'Abilità. In questo libro Jon ha finalmente introdotto la regola decisiva, quella che avrebbe salvato infiniti libri prima di lui: per calcolare l'Abilità si tira 1D6, si divide per due il risultato, si arrotonda per eccesso e si aggiunge 7. Quindi si possono avere 8, 9 o 10 punti di Abilità iniziale, e posso assicurare che questo ha permesso di creare degli avversari VERAMENTE bilanciati: tutti i combattimenti sono fattibili, il 95% degli avversari ha un'Abilità massima pari a 8.
Altra piccola differenza è che la Resistenza ammonta a 2D6+10, e non +12.

Questo è il presupposto per creare un libro onesto e divertente, ma il contenuto vero e proprio dell'avventura va al di là di ogni aspettativa. Il libro è LUNGO, ma davvero LUNGO. Il primo giorno che ci ho giocato, in quattro ore di lettura, sono morto due volte e non sono arrivato che all'80% della storia; e credo mi ci siano poi volute altre tre ore, in un altro giorno, per finirlo (morendo ancora una volta). Eppure non mi sono mai stancato a ricominciarlo, e anzi, anche dopo averlo finito ci rigiocherei volentieri da capo.

La storia è questa: stai visitando il paese di Lupravia. Una notte vieni attaccato da un branco di lupi, il capobranco ti morde e, essendo un mannaro, ti infetta con la sua maledizione. L'unico rimedio definitivo è uccidere il signore di Lupravia, l'Arcilupo Mannaro, la cui morte porrà fine alla maledizione che affligge queste terre; infatti Lupravia è disseminata di individui più o meno blasonati che si trasformano in un qualche animale (lupo, orso, insetto). Naturalmente la missione va compiuta prima del prossimo plenilunio, distante pochi giorni...

Permettetemi di dirvelo: voi non avete idea di quanta roba c'è in questo libro. E' impensabile. L'ho giocato da capo quattro volte, seguendo tre sentieri diversi, e sono ancora lontano dall'esplorare tutti i passaggi. In pratica l'avventura è disseminata di "sub-quest" varie, tutte lunghe, interessanti e remunerative e spesso accessibili in più modi diversi. Jon Green ha fatto ottimo uso di un sistema di password che consentono l'accesso a sezioni o condizioni esclusive, e spesso molto proficue, anche se a volte sono negative. A volte si ha l'impressione di essere davvero in un gioco di ruolo, tentati dalle tante deviazioni possibili; ed è anche bello il fatto che alcune missioni possano fallire senza che si muoia. La varietà degli eventi è formidabile, le possibilità di scelta fanno girare la testa. Ci sono anche molti enigmi e prove di onestà basati su codici numerici: per esempio, se leggi su un libro un certo consiglio, al momento di usarlo ti viene chiesto a che pagina del libro si trovava, e di andare al paragrafo corrispondente; un buon modo di evitare gli imbroglioni che, leggendo "Hai letto il tale libro? Allora vai al", fanno finta di averlo letto. In altre occasioni ci viene chiesto di sommare i numeri delle lettere che compongono un nome, e di andare al paragrafo indicato dalla somma dei numeri. Ho provato a pensare ai problemi che ci sarebbero nel tradurre un simile sistema, e credo che l'unica soluzione sarebbe di introdurre dei modificatori: per esempio, se la somma in inglese fosse 85 e in italiano 105, basterebbe dire di sottrarre 20 al totale.

La particolarità del gioco è la presenza di un punteggio di Change, che aumenta e diminuisce in particolari situazioni. Oltre alle solite prove di Abilità e Fortuna, ci sono anche delle prove di Change: tirare un numero uguale o inferiore al Change significa farsi sopraffare momentaneamente dall'istinto lupino, e anche se di solito è una cosa negativa, ci sono delle situazioni in cui può rivelarsi vantaggioso!
Inoltre la cosa bella è che, man mano che si va avanti, la licantropia prende sempre più possesso del tuo corpo, perciò si acquistano nuove energie (e quindi aumentano l'Abilità e la Resistenza iniziali) e nuove abilità speciali, come la facoltà di vedere al buio senza lanterne o la possibilità di ululare come un lupo, utile per terrorizzare animali e mostri! Oltretutto in ogni partita si possono ottenere due abilità speciali, ma vengono decise dal tiro di un dado, quindi ce ne va per vederle tutte (io finora ne ho viste solo 3 su 6).

Dulcis in fundo, non esiste un true path rigoroso: si può finire il libro in almeno 3 modi diversi, di difficoltà variabile a seconda che si siano trovati o meno certi oggetti. Aggiungiamoci ancora un testo molto bello, con ottime descrizioni, buoni dialoghi, eccellente scelta della lunghezza dei paragrafi e notevole atmosfera; e i disegni favolosi di Martin McKenna, che sono giunto a considerare uno dei migliori disegnatori in assoluto dei gamebook (diciamo che, se volessi mai scrivere un LG, vorrei Martin McKenna a illustrarlo, o qualcuno di almeno altrettanto bravo).

Insomma, sono d'accordissimo coi pochi commenti che ho letto, che definiscono Howl il miglior FF uscito da tanto tempo, e probabilmente anche uno dei migliori in assoluto. Sono sbalordito dalla qualità complessiva del libro, da quanto offre, dalla genialità di alcuni spunti, da quanto si lascia giocare bene, da quanto è equilibrato (morti istantanee: non proprio zero, ma pochissimissime, e sempre ben giustificate, mai gratuite). Non lo reputo perfetto per alcuni aspetti: innanzitutto, troppi combattimenti nella parte iniziale, davvero troppi. Poi la trama è solo un pretesto per mettere insieme una raccolta di subquest, visto che non c'è nessun senso di urgenza nella missione: tutta l'attenzione è rivolta a quello che succede al momento, e solo nelle pause tra una locazione e l'altra ci viene ricordato che abbiamo una meta precisa.
Altra cosa: ad alcuni paragrafi si può arrivare da più punti, e la sequenzialità del testo non è sempre perfetta in tutte le occasioni (anche se Jon si è sforzato parecchio di far sembrare che lo fosse).
Infine, benché sia tutto molto bello e funzioni tutto molto bene, c'è comunque una sovrabbondanza di cliché: sempre vampiri, sempre demoni, sempre creature che vivono nelle acque limacciose, sempre streghe, sempre il cattivo finale che vive in un castello.

Se siete in grado di capire l'inglese, io vi raccomando assolutamente di farvi arrivare questo libro. E se avete intenzione di chiedermelo, ve lo dico: Howl of the Werewolf mi è piaciuto molto di più del nuovo Lupo Solitario 1, è proprio tutto un altro tipo di esperienza, un miglior ibrido tra racconto e gioco, senza alcun dubbio.
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