Re: Assassin |
Oggetto: Re: Assassin inviato da Lt.Drebin il 21/8/2007 12:17:33 Si certo. Allora l'LG è ambientato in un mondo immaginario, un mondo simile al nostro ma con differenze ben determinate (come l'esistenza di un proprio pantheon, ecc.). Tale mondo è in fase di creazione, un po' presa dall'ambientazione che usavo dieci anni fa per giocare a D&D un po' inventata nel corso degli anni. In sostanza Assassin è ambientato in un medioevo fantasy (quanto può essere fantasy il magico mondo di Orb però, non un fantasy spinto insomma), e ha come protagonista un Hasisiyyun ossia un membro (anzi un aspirante membro) della setta degli assassini. Mi sono ispirato alla setta così come era formata nella realtà storica, e il viaggio del protagonista inizia proprio in un ambiente "arabeggiante" in stile "Blood Sword" o "Misteri d'Oriente", tra città arabe vere e proprie e città a popolazione mista (occidentali e orientali). Non mi sbottono più di tanto qui, dilungandomi troppo ma l'ambientazione è più o meno questa. per il regolamento ho invece seguito questo schema che copio e incollo dal testo che ora ho prodotto: COMBATTIMENTO 1. All’inizio di ogni combattimento tira 1d6 (un dado a sei facce) per te e il tuo avversario. Questo tiro è definito tiro di VELOCITA’ e indica chi agisce per primo. In alcuni casi potresti essere tu (o il tuo avversario) a vincere automaticamente questo tiro (se cogli o vieni colto di sorpresa dal tuo avversario), ma sarà il testo ad avvisarti di questa eventualità. Se vinci il tiro VELOCITA’ vai al 2, altrimenti vai al 3. 2. Sotto il nome dell’avversario troverai un numero di DIFESA del nemico. A questo punto tira 2d6 se il numero è uguale o maggiore al numero di DIFESA hai colpito l’avversario, altrimenti lo manchi. Se lo manchi vai al 3, se lo colpisci invece gli infliggerai un danno di 1d6 ai suoi PF. Come per te se i suoi PF scendono a 0 o meno l’avversario è sconfitto e il combattimento si concluderà con una tua vittoria. Se nonostante tu lo abbia colpito ha ancora almeno 1 PF vai al 3. 3. L’avversario attacca. Sotto il suo nome troverai un numero di ATTACCO. A questo punto tira 2d6 per l’avversario e se il numero è uguale o maggiore al suo ATTACCO ti avrà colpito infliggendoti un danno (variabile in base alla natura dell’avversario), se ti manca vai al 2. Se i tuoi PF scendono a 0 o meno sei stato sconfitto e la tua avventura si conclude. Se nonostante ti abbia colpito hai ancora almeno 1 PF vai al 2. Per il resto seguo abbastanza le regole di Ninja, con la parte di non combattimento regolata da abilità che il giocatore può scegliere tra quelle proposte (Sesto Senso, Esperto di Veleni... ecc.). Insomma un crogiolo di regolamenti presi a prestito qui e lì con una scopiazzatura in parte di Ninja, ma per questa mia prima fatica non avevo intenzione di creare un sistema partendo da zero, ma piuttosto di modificarne uno già per me molto buono (quello di Ninja appunto). Sono appassionato di giochi di ogni genere, da tavolo, RPG, di società, ecc. e amo la creazione del sistema di gioco, ma per adesso volevo buttarmi nella narrazione pura. Come sempre commenti e insulti sono i benvenuti. |