Re: Assassin |
Oggetto: Re: Assassin inviato da Lt.Drebin il 21/8/2007 19:46:55 Rispondo un po' a tutti;). @Ego: Attento, le caratteristiche non sono fisse, ma variabili da scontro a scontro, semplicemente sono insite nello scontro e non sono pre-date. Ossia il personaggio non va creato prima per ottenere le sue caratteristiche. Esse sono rese per implicite (come diceva Panta) e vengono poi esplicitate, rendendole palesi e assumendo significato leggendo i paragrafi con le stat del combattimento. Questo mi è sembrato molto divertente, più diretto e simpatico. Esempio: Se io sono un guerriero formidabile che però ha debolezze contro gli esseri soprannaturali avrò i nemici comuni già settati come facili da sconfiggere, mentre quelli magici come già settati come più ostici. Differentemente se avessi optato per un sistema come quello di LS avrei dovuto assegnare valori numerici a questo e a quel nemico dichiarando che un battaglione di guerrieri è numericamente (come forza, combattività o altro) più potente di un micino. Ma dove sta scritto che sia così? Ossia perché per forza il più potente deve avere più punti nella stat di riferimento, dichiarando che così egli sia più potente "oggettivamente" ossia per chiunque? Potrebbe essere che per me, assassino, un tizio agile e sfuggente sia più difficile da uccidere di un guerriero o più guerrieri che indossano armaturone pesanti! Allora per non cadere nel paradosso che un Orso abbia meno combattività di una gallina (oppure riferendomi al mio esempio un battaglione abbia meno combattività di un tizio agile e sfuggente) ad esempio, ecco la soluzione: combattimenti personalizzati, ossia "tarati" di volta in volta sulle capacità del mio protagonista, che vengono solo "supposte". Spero sia stato chiaro;) e comunque non mi prendo il merito di tale sistema, in fondo implicitamente è lo stesso sistema usato in ninja, magari un po' diversamente, ma è similissimo. @Falco: Hai perfettamente ragione. Un mini beta-testing (volevo già scriverlo in un post precedente ma mi sono dimenticato) ha sottolineato che il sistema è un po' basato troppo sulla fortuna nei combattimenti. Ma in effetti è molto realistico se si tara su una persona qualsiasi. Seguitemi (e perdonate il fatto che sia logorroico): In ninja si hanno circa il 50-40% di possibilità di finire male uno scontro morendo o comunque finendo con pochi PF. E' un sistema sbilanciato? No se si presuppone che le nostre sfide siano SEMPRE contro avversari FORTI come noi. Se io attacco una mia copia (forte come me) è lecito pensare che abbia il 50% di probabilità di rimetterci la pelle. Allora come correre ai ripari? Presupponendo che il ninja sia un po' più forte degli altri nemici per la maggior parte dei casi (il che è vero in fondo) e personalizzando ogni scontro (come io ho cercato di fare e spero di esserci riuscito). Il mio assassino combatte un pirata? Ovvio che il pirata sia una pippa, il mio PG è un assassino! Combatte contro un vecchio ubriacone? Idem! Combatte contro un altro assassino? ALT allora hai il 50% di probabilità di vittoria come è giusto... Insomma il bilanciamento dipende da questo. Forse bisognerebbe cominciare a pensare che non si può trattare ogni scontro come fosse una lotta alla pari, perché un ninja, un assassino, un lupo solitario, sono più che umani. Per il discorso dei boss è un'altra storia. Spero che queste considerazioni non facciano pensare che tutti i combattimenti presenti in Assassin siano noiosi, spero che non sia così, poi voi se vorrete mi saprete dire!;) |