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Randok di Enki

Oggetto: Randok di Enki
inviato da Derreavatar il 9/9/2007 20:02:19

POST INTRO
Salve!!!
Randok di Enki è il titolo serie dei librogame che sto iniziando a scrivere.
IL proptagonista, Randok della città di Enki, è il figlio di un re eroe e sacerdote di una città stato della terra delle 100 città ( una regione senza alcun potere centrale ). Secondo la tradizione alla nascita ogni figlio di un re sacerdote viene consacrato ad un dio , che ne diviene nume tutelare; ogni città ha il suo limitato pantheon di spiriti, che protegge una determinata famiglia reale. Randok è il 3° figlio ; i suoi fratelli maggiori sono stati già offerti a due dèi potenti, in possesso di templi grandiosi, folle di sacerdoti e fedeli e molto altro.
Il tutelato da un dio riceve molti benefici dal tutore, sotto forma di poteri eccezionali.I fratelli di Randok sono un guerriero senza pari ed una stregona abilissima.
Alla nascita di Randok , però, il padre decide , dopo una visione improvvisa, di consacrarlo a 4 dèi che nessuno ricordava più:
MADARUA , donna /guerriera, della stirpe del fuoco, una specie di angelo/ valchiria infuocata dalle ali di fiamma , con spada , scudo e chioma rovente sempre in moto;
BARANOS, Dio della costruzione , dell' intelligenza ,del metallo e del sottosuolo,una specie di angelo robot in panoplia di ferro con un martello ed un libro;
LOBANIOS , Dio della caccia , del' aria e e della libertà, una figura alata dotata di arco e di 3 occhi , di cui uno sempre chiuso, che si apre solo se deve tirare con l' arco; in questo caso non manca mai il bersaglio.
ESHMUNNA , Dea della morte, dell' acqua e degli spiriti, è una donna azzurra avvolta in una veste verde , con i capelli mossi dome da onde, dotata di un bastone che le permette di parlare coi morti.


Nel primo paragrafo si decide a quale dei 4 dèi Randok è più affine.Questo gli garantirà alcune capacità speciali ( VEDI REGOLE)

Randok , comunque , cresce separato dai fratelli; egli, per quanto
superiore agli uomini, è dotato di un potere divino minimo , in quanto è l' unico ad onorare i 4 dèi. Questo lo riempie di odio nei confronti del padre e di invidia per i fratelli, rendendolo la pecora nera della famiglia.

Fin che , un giorno , Randok viene chiamato in udienza dal padre. Fin che è in sala d' attesa arriva il capitano dei Cacciatori di suo padre, che viene convocato prima di lui. Radok , furioso per la rabbia, si mette ad origliare e sente che il padre confida al fedele seguace che un potemte esercito sta marciando contro Enki ed egli ha bisogno che venga recuperato un potente oggetto per fermare il nemico. Non può mandare i fratelli di Randok, perchè gli saranno necessari per la difesa della città.

Nel sentire che un semplice mortale gli viene anteposto Randok perde le staffe!!! Sfonda la porta e dichiara al padre che egli intende recuperare l' oggetto, e far vedere a tutti quanto vale.

E qui inizia il primo libro. IO pensavo di far durare 5 libri la serie, nel corso della quale Randok dovesse poi maturare e passare da una adolescenza ribelle ( 1° libro) all' incertezza di una vita adulta solitaria ai primi approcci ( 2°) , all' orgolio per l' indipoendenza raggiunta (3° e 4°) per poi terminare nella coscienza delle responsabilità e chiudere ( 5°)


Le 5 avventure prevedono le seguenti quest ( le stringo fino all' osso)

1; recuperare l' oggetto; quest di viaggio, in cui si scopre di essere seguiti da alcuni maghi esperti di arti marziali ed in cui i cacciatori cercano di aiutarci prima di morire tutti.
Alla fine si raggiunge la grotta in cui è contenuto l' oggetto; si affronta uno spirito che minaccia di metterci a dormire per 100 anni, e si scopre che l' oggetto non esiste. Si ottiene comunque il dono di parlare coi morti.
Tornati ad Enki, si trova la città distrutta ed i fratelli scomparsi.
Grazie alle capacità acquisite, si contattaq il padre di Randok che gli confessa di aver inscenato la sua quest per allontanarlo dalla città e salvargli la vita; magari, facendolo dormire per 100 anni , sarebbe tornato in un periodo in cui il nemico non sarebbe più stato una minaccia.
egli ricorda inoltre che la scelta degli Dei è stata propizia; per poco potenti che siano essi, non avendo templi o fedeli , non negheranno mai a Randok la propria benedizione e quindi egli è l' unico a cui il potere divino sia inalienabile. Stacco sulla città fumante !
2) Randok trova lo spirito della sorella in un altro posto della città, , che l' accompagnerà per il resto dei viaggi. Ella gli confida di aver trovato prove che gli Dei dimenticati avevano dei templi in una cittàà sotterranea dimenticata e che forse viaggaindo fino ad essa Randok potrebbe acquisire molto più potere di quel che ha attualmente. Viaggio e quest; tema centrale , l'incertezza della solitudine.
3) Trovata la città, Randok cercea di edificare un nuovo tempoio, viaggai fino ad una terra libera fuori dall' impero e qui inizia una nuova città stato. Le truppe dell' impero si avicinano e Randok deve cercare alleati; l' avventura è una specie di "Usurpatore" di Ninja.
Metà del libro invece è una specie di "300" in cui Randok e i suoi eroi distruggono un' armata enorme di nemici. Randok scopre cpon orrore che suo fratello è a capo delle truppe imperiali; dopo averlo sconfitto, lo grazia.
4) è solo questione di tempo prima che l' impero ritorni, ed urge sfruttare l' occasione guadagnata. Randok viaggia fino alla città sacra del' IMpero per ucciderere le sue 4 divinità e sacrificarle sull' altare degli Dei dimenticati per avere un potere pari a quello dell' Imperatore. L' avventura è un viaggio seguito da una quest in una città/ Dungeon; Randok conosce le Ombre Spirito, una associazione segreta di sacerdoti di divinità uccise, che lo aiutano a penetrare nel sancta sanctorum.
5) Tempo di vendetta. Randok e le sue truppe sono penetrati nel territorio imperiale , ma il dominio dell' imperatore sugli elementi rende il proseguire impossibile; egli sta frattanto liberando gli Dei pazzi dalle prigioni sotterranee del suo palazzo per scagliarle contro l' esercito di Randok.
R. parte da solo per affrontare la sua nemesi, penetra ne lpalazzo e i due si scontrano in una prigione da incubo , piena di mostri.
Randok vince e diviene imperatore; e qui volevo lasciare alcuni finali diversi.
Si può sostituire l' Imperatore e crare un nuovo monoteismo schiacciando i culti locali, oppure lasciare la libertà ed il disordine. Fine.

Poi posto anche le regole.
REGOLE

Caratteristiche: ( Variano da +0 a +5, con eccezioni; ad inizio gioco da +1 a +3)

FORZA indica la forza fisica e la resistenza.

AGILITà indica la rapidità di movimento ed i riflessi

INTELLIGENZA indica la capacià nelle arti, nei mestieri e la capacità tattica

SPIRITO idica il carisma personale , la forza di volontà e le capacità occulte.

Caratteristiche derivate

CORPO A CORPO ( = FORZA) da sommare ai tiri di dado per colpire in mischia

INIZIATIVA ( = AGILITà) serve per stabilire l’ ordine in cui si agisce in combattimento

DISTANZA ( = AGILITà) da sommare ai tiri di dado per colpire da lontano.

DIFESA ( = AGILITà) è il punteggio che i nemici debbono sottrarre al loro tiro Per Colpire.

PUNTI TATTICA ( 2+INTELLIGENZA) è il numero di Punti Tattica disponibili; si rinnova ( tornando al massimo ) all’ inizio di ogni scontro. Puoi andare oltre il tuo massimo , se utilizzi abilità od oggetti; alla fine dello scontro, riporta il valore al punteggio iniziale.

PUNTI MAGIA (2+VOLONTà) indica i punti magia disponibili. Si rinnovano solo quando viene detto nel testo.Non puoi mai avere un punteggio superiore al tuo massimo ( cioè il punteggio che hai ad inizio avventura).

PUNTI VITA (10+somma delle altre caratteristiche) Se vanno a 0 , sei morto.

COMBATTIMENTO

Chiariamo anzitutto i concetti base:
Iniziativa : indica il momento in cui una creatura agisce.
Attacco in mischia: è da sommare al tiro di dado per colpire in mischia . Puoi attaccare in mischia solo se non ci sono caselle Distanza vuote.
Attacco a distanza: è da sommare al tiro di dado per colpire a distanza.. Puoi attaccare a distanza solo se ci sono caselle Distanza vuote.
caselle Distanza ( sono dei “quadratini” da riempire) ððð se sono vuoti , indicano una distanza tra te e il tuo avversario.Se sono pieni la distanza è stata percorsa. Se percorri dello spazio nel corso del combattimento ( ad esempio movendoti) ti verrà detto di RIEMPIRE delle CD; se ti allontani dovrai VUOTARLE.
DIFESA da sottrarre al tiro per colpire. Per colpire, con tutte le modifiche, è necessario almeno un 8.
DANNO è il dqnno che l’ arma infligge ai Punti Ferita dell’ avversario se vai a segno.
PUNTI FERITA sono la tua salute; se vai a 0 sei morto. Se vano a 0 quelli dell’ avversario, è morto lui.



1) Iniziativa
Chi ha Iniziativa più alta agisce per primo, gli altri a ritroso, in ordine decrescente.Quindi si ricomincia.
UN giro completo è chiamato “Round”
2) Azioni
Ogni creatura può compiere una Azione in un round. Ecco la lista delle azioni disponibili
- Attacco a distanza. Puoi effettuarla solo se ci sono caselle distanza VUOTE.Tira i dadi e somma l’ Attacco a distanza, sottrai la DIFESA; se fai almeno 8 , hai colpito; sottrai il DANNO dell’ arma dai pUNTI FERITA del bersaglio.
- - Attacco in mischia. Puoi effettuarla solo se NON ci sono caselle distanza VUOTE.Tira i dadi e somma l’ Attacco in mischia, sottrai la DIFESA; se fai almeno 8 , hai colpito; sottrai il DANNO dell’ arma dai pUNTI FERITA del bersaglio.
- Movimento; RIEMPI una casella distanza ( Non puoi vuotarla nel combattimento a meno che non ti venga detto specificatamente)
- DIFESA il tuo valore di difesa sale di 3 fino alla tua prossima azione.
- Usare un potere Alcuni poteri necessitano l’ uso di una azione; ti verrà specificato.
- Cambiare Arma puoi spostare un oggetto dallo Zaino alle Mani e viceversa in una azione ; esempio , puoi passare da Arco e Spada a Spada e Scudo.
Se il tuo DANNO o una qualunque altra azione uccide il tuo nemico prima che possa agire nel round, è morto e non agisce.
Ripeti fino alla morte di una delle due parti.
3) Fine riporta i Punti tattica al valore iniziale

GESTIRE I NEMICI

I nemici che hanno abilità in MISCHIA si MUOVONO fin che ci sono più caselle distanza VUOTE; poi ATTACCANO IN MISCHIA fino alla morte,
I nemici che hanno anche ABILITà A DISTANZA attaccano a distanza ininterrottamente fin che non ci sono più caselle VUOTE; quindi attaccano in mischia.

Usa questi criteri per gestire i nemici a meno che non venga specificato il contrario sul testo.

ABILITà SPECIALI

Il personaggio ha 2 posti abilità speciali per ogni CARATTERISTICA.Esse rappresentano doni divini che i patroni lasciano ai loro prediletti.
In base al patrono che scegli , avrai 2 posti in più :
MADARUA =FORZA
BARANOS=INTELLIGENZA
LOBANIOS= AGILITà
ESHMUNNU= SPIRITO
Quando prendi una capacità nuova, puoi riempire un “posto”. Se ne trovi una e hai tutti i posti “pieni” puoi perderne una vecchia per una nuova.
Questo rappresenta il fatto che non sei un dio abbastanza potente per gestire tutto il potere che ti sei guadagnato.

Avrai modo nel corso del gioco di aumentare il numero di posti disponibili. Uccidere divinità o sottrarre loro dei fedeli ti permetterà di rubare loro delle abilità. Verrà specificato nel testo quando potrai aggiungerle a quelle che possiedi.

Usare alcune abilità ti costa dei PUNTI TATTICA.
Utilizzare una capacità normalmente utilizza la tua AZIONE e quindi non puoi fare altro nel round; a meno che la capacità non abbia la tag “POTENZIAMENTO”
Puoi usare tutte le capacità di potenziamento che vuoi , anche più di una per round; ciascuna solo una volta per Round, fin che hai punti tattica da utilizzare!!
Puoi anche usare una capacità normale e una di potenziamento insieme, se esse sono compatibili!!!


Altre invece possono costarti PUNTI MAGIA , a anche PUNTI MAGIA e PUNTI TATTICA. Sottrai il costo dal tuo totale.

EQUIPAGGIAMENTO

Puoi portare con te 10 oggetti nello Zaino; una Armatura, 2 Armi , e 5 Oggetti Indossati.
Non puoi portare Oggetti Indossati se sono dello stesso tipo; esempio, non puoi INDOSSARE due paia di stivali.
Puoi mettere ARMI o OGGETTI DA INDOSSARE nello zaino; ciascuno occupa un posto.Se ti viene chiesto se INDOSSI un oggetto nel testo, conta solo quello indossato e non quello dello zaino.
Puoi cambiare un oggetto nello zaino con uno indossato in qualunque paragrafo in cui non si combatta ed in cui non ti viene chiesto se INDOSSI un oggetto.

LE TAG
Alcuni paragrafi, nemici o combattimento hanno del testo in grassetto ( TAG) che è identificativo della situazione. Segui le istruzioni del testo, se non c’è nulla che si riferisca a quella TAG ignorala.Alcune capacità possono essere utili se ci sono situazioni contrassegnate da TAG.

PS ho scritto la storia anche a quelli di Librogame's land, è un problema???
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