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Re: Naradian - info e domanda

Oggetto: Re: Naradian - info e domanda
inviato da Aloona il 15/11/2007 19:38:00

SISTEMA DI GIOCO:

Il sistema di poteri e combattimenti è in discussione: non eccessivamente complesso, è possibile scegliere (un po' come in LS) tra perfezionamenti magici e guerrieri, quindi specializzarsi in un settore per armi ed in uno per magie. Il bilanciamento prevede ALMENO una scuola di magia ed ALMENO una scuola di armi obbligatorie: ogni aggiunta OLTRE la seconda opzionale comporta l'eliminazione dell'opposta.
Esempio: specialità SPADA e MAGIA DEL FUOCO sono le mie primarie - ad esse posso aggiungere (in un ventaglio di abbinamenti possibili) un altra scuola per ciascuna.
Se intendo prendere però una TERZA scuola di magia dovrò sacrificare una scuola d'armi.
Idem per un'eventuale TERZA scuola d'armi, fino a un massimo consentito di sei o sette scuole COMPLESSIVE. Sembrano molte, ma qui subentra il COSTO PUNTI per aumentarne la potenza, che sarà molto più caro a partire dalla seconda scuola in poi di ogni categoria.
Con i punti da spendere a disposizione, all’inizio di ogni avventura, è quindi possibile scegliere l'aumento a bomba delle scuole base oppure optare per il perfezionamento "in viaggio" di un'altra scuola (magari più costosa), trascurando quelle base.

SETTE scuole di magia, SETTE scuole d'armi: ogni scuola ha un minimo di tre incantesimi ed un massimo di 5 e le scuole di guerra hanno un minimo di tre armi per TIPO.
Esempio (con nomi ed esempi a caso, da perfezionare. Ho in mente anche qualche creazione personale):


SCUOLE D'ARMI SPECIALISTICHE:

"Scuola del lancio" (armi: "pugnale", "fionda", "palla", "stelle volanti" altre armi a distanza...)

"Scuola del corpo a corpo di DHIR" (armi: "guanti chiodati"; "stiletto", ecc)

"Scuola del tuono" (armi: "frusta", "flagello", ecc)

(varie ed eventuali)


COMPATIBILITA' CON:

"Scuola della guerra di Nara"

(varie ed eventuali altre)

***

Stessa cosa per altre scuole, come arco, fruste (ASSOLUTAMENTE IMPRESCINDIBILI, perché fa TROPPO drow... :P N.D.A.), flagelli, spade, pugnali e quel che altro esiste di utilizzabile (e possibilmente ganzo :P)
***
SCUOLE DI MAGIA SPECIALISTICA:

"Scuola del FUOCO OSCURO":
1) lingua di fuoco
2) globo rovente
3) mani brucianti

COMPATIBILITA' CON:

"scuola dell'ombra"
"scuola del sangue"
"scuola della gloria"
ecc...

***

Le limitazioni di compatibilità non esistono TRA scuole di magia E scuole d'armi: qualsiasi scuola di magia può abbinarsi ad una scuola d'armi.
Ciò permette in PRIMIS di lasciare alla fantasia ed allo sfizio del giocatore la creazione di "stili" di combattimento magia/arma molto diversificati e personali (è possibile utilizzare magia ed arma insieme, alternandole nei turni di un combattimento: pensavo di fare in modo che usare l’arma costi UN turno, usare la magia più turni, per bilanciare la maggior potenza. Man mano che si spendono punti in una scuola di magia, per alzarla, costa meno turni lanciare la magia. Stessa cosa per le armi, ma si alza il DANNO inflitto. Tutto ciò verrebbe indicato nel Registro di Guerra, a cui cercherò di cambiare nome, nel possibile.)

La seconda cosa che voglio introdurre è la possibilità di avere uno o più "effetti speciali" a seconda degli incroci prescelti.
Mi spiego: ci sarà una TABELLA che avrà, da un lato, il nome delle scuole d'armi e dall'altro le varie scuole di magia. Una volta scelte tutte le proprie scuole, si va ad incrociarle nella tabella: OCCASIONALMENTE, alcune scuole di magia, incrociando alcune scuole d'armi PORTANO ad uno speciale "bonus", indicato nella casellina di incrocio. Esempio:

Ho scelto, per la magia: "scuola del fuoco", "scuola d'ombra", "scuola di vaticinio", "scuola del sangue" e per le armi "scuola del lancio", "scuola del corpo a corpo di DHIR", "scuola della gloria".

incrociando sulla tabella apposita la casella che riporta il nome della scuola di DHIR con quella della scuola di magia del fuoco scopro che l'incrocio porta ad una casella "bonus": ARMATURA INFUOCATA. Vado a vedere nella descrizione e scopro che mi consente, una volta per combattimento, di tentare un lancio di dado per ottenere una protezione sul corpo fatta di lingue infuocate, capace di provocare tot danno al nemico o assorbire tot danno io stessa.
Anche il bonus cresce, a seconda di quanto potenzierò le scuole: ci sarà indicato, per ogni bonus, qualcosa come (IPOTIZZO qui il sistema D10): fino al secondo livello di entrambe le scuole posso provocare 2 danni e ammortizzarne 1. Dal 3 livello di entrambe le scuole provoco 4 danni e ammortizzo 3, ecc.

Ovviamente i bonus non esistono per TUTTI gli incroci delle scuole, ma solo per ALCUNI e pensati in “stile” con il tipo di scuole abbinate.
Alcuni potenzieranno un'arma o le faranno fare le scintille (:P) , altri daranno la Vista magica una volta al giorno, ecc ecc.

Per le scuole d’armi ed i combattimenti: avrei voluto la possibilità del combattimento a DUE armi, anche, se si riesce a non complicare troppo la cosa. In ogni caso, si scelgono DUE armi iniziali, ma durante il gioco se ne possono trovare e scambiare: mai più di DUE insieme comunque. Quindi man mano si possono variare le “tecniche” conosciute. Sono indecisa su questo punto, cmq: forse è meglio lasciare il combattimento a una sola arma, ma con possibilità di scambiarla, al prezzo della perdita di un turno.

Per quanto riguarda il dado system, mi era stato suggerito il D10 e penso sia una buona cosa.

Durante l'avventura capiteranno situazioni che regaleranno punti da aggiungere alle scuole e, naturalmente, ogni libro vinto si avranno i relativi punti premio.

Limitazioni dei bonus: pensavo di far pagare in punti spesi nelle scuole la possibilità di utilizzare il bonus dell’incrocio, così che non sia facile abusarne, se non ci si vuol ritrovare senza abilità e capacità di fare nulla per il resto della (a quel punto breve) avventura.

E' previsto, assieme al libro, un piccolo mazzo di TAROCCHI extra. L'idea generale è: a volte, in occasioni particolari, verrà data opzione nell'avventura di consultare le carte magiche per risolvere una situazione o avere vantaggi. Attenzione, perché potrebbero essere VANTAGGI come SVANTAGGI, in caso si "malinterpretassero" le carte (che in soldoni significa estrarre quella sbagliata), ma possono anche guadagnare grandi esiti.
Non devono essere molti. Pensavo ad un massimo di 10, più o meno studiati con simboli, come le rune o immagini, come i tarocchi veri e propri, che rappresentino un "concetto".
L’utilizzo è semplice: verrà indicata la POSSIBILITA’ di togliersi dal dubbio di un azione consultando le carte. Se si sceglie di farlo, nel paragrafo verrà indicato qualcosa del genere: “se hai pescato Angelo – Fuoco – Luce (ecc) vai al xxx (si rimanda il giocatore al paragrafo apposito); se invece “Luna – Drago – Stella (ecc) vai al xxx (idem); se nessuna di queste, non riesci a interpretare le carte. E quindi, sottointeso, decidi cosa fare in QUESTO paragrafo o, semplicemente, prosegui.
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