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Re: Gurps

Oggetto: Re: Gurps
inviato da MetalDave il 17/7/2008 11:14:57

Citazione:

FalcoDellaRuna ha scritto:
Interessante. In pratica nel Tech level c'è definita la "conoscenza tecnologica" nel mondo in cui è ambientato l'avventura?

Certo che mi sembra incredibile descrivere tutte queste cose in un singolo manuale... quante pagine è?

Dai, Metal, dicci di più


Le pagine dovrebbero essere un circa 350 per il primomanuale e circa 250 per il secondo.

Allora il Tech Level serve per evitare anacronismi (a meno che non siano voluti). Ad esempio tempo fa creai una campagna ambientata a cavallo tra l'età del bronzo e l'età del ferro, quindi TL1/TL2. Ho scartato tutte le armi, le armature e le tecnologie da TL 3 in avanti (tranne qualche arma come gli spadoni a due mani, dopotutto era una campagna fantasy!) e ho eliminato tutte le abilità che riguardavano l'uso di questi oggetti.

Tieni conto che nel GURPS nulla è predefinito (a meno che non usi un manuale di un'ambientazione specifica). Ci sono una serie di caratteristiche chiamate vantaggi e svantaggi che ti consentono di creare le varie creature.

Per chiarire bene il discorso riassumo come si crea un personaggio, una creatura o una razza.

Si parte con un tot di punti personaggio che se spesi ti consentono di acquistare aumenti di caratteristica (FORZA, DESTREZZA, INTELLIGENZA E COSTITUZIONE), vantaggi (che variano dall'essere di bell'aspetto ad essere immortali, dall'essere ricchissimi al poter mutare forma) e abilità (usare spade, usare mazza, guidare aerei, ballare, cucinare, sedurre, etc, sono davvero infinite). Ci sono poi gli svantaggi, questi però non si acquistano spendendo punti ma al contrario ne regalano, poichè penalizzano il personaggio (ed esempio, essere zoppi, pazzi, poveri). Ovviamente c'è un limite ai punti che posso essere riguadagnati in questo modo.

In sostanza se hai punti personaggio a sufficienza puoi tranquillamente creare Superman, Dracula o Zagarna o qualsiasi altro bestio ultramegafortissimo.
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