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Runebound - Gioco da tavolo della Fantasy Flight Games

Oggetto: Runebound - Gioco da tavolo della Fantasy Flight Games
inviato da Gurgaz il 31/12/2008 20:54:21

Come accennato a Federico e Falco della Runa in altra sede, in questi giorni festivi ho avuto modo di provare con gli amici questo gioco da tavolo della FFG, che è una delle case produttrici più competenti nel settore dei boardgame d'avventura (vedi anche World of Warcraft, Descent e da poco anche Talisman).

Premessa

Runebound nasce per essere un'alternativa a Talisman, gioco fino a pochi mesi fa fuori stampa. Partendo dal presupposto che si manovrano dei personaggi in un mondo di avventure, e che lo scopo principale è potenziarli per vincere il gioco, Runebound sceglie una strada completamente diversa e privilegia la strategia individuale, a scapito dell'interazione tra giocatori.

Descrizione

E' un gioco per 2-6 giocatori, ma se si vuole si può anche giocare in solitario. Non è un scelta assurda, in quanto le meccaniche lo permettono, visto che per vincere non si devono battere gli altri ma superare delle quest molto difficili. Sul mondo di Runebound (non so se ha un nome) pesa un'antica maledizione. I signori dei Draghi sono tornati e la prossima resurrezione del Grande Signore Margath è motivo di ambascia per i sovrani. Nei panni di 12 diversi eroi, i giocatori dovranno affrontare varie avventure e potenziarsi sempre più, finché saranno in grado di stanare Margath o di abbattere almeno tre signori dei Draghi minori, che si trasformeranno in potenti Rune da portarsi dietro (da qui il nome del gioco).

Ci si muove su un tabellone raffigurante il reame incantato, suddiviso in esagoni caratterizzati da un particolare tipo di terreno (strada, pianura, colline, montagne, foresta, fiume, palude); invece di tirare dadi normali, si usano 5 dadi movimento raffiguranti i vari tipi di terreno. Occorre costruire le proprie mosse in base alle possibilità offerte dai dadi e può succedere di non poter arrivare dove si vuole.

Ogni personaggio ha tre caratteristiche: Mente, Corpo e Spirito, da utilizzare rispettivamente in Combattimento a Distanza, Combattimento Corpo a Corpo e Combattimento Magico. In aggiunta a questi c'è un punteggio di Vita (0=morto) e di Fatica, che è un massimo oltre il quale tutti i punti di Fatica che si ricevono vengono convertiti in danni. La Fatica serve per attivare alcune Abilità speciali del Personaggio, oppure viene affibbiata se si falliscono alcuni tiri preparatori alle quest. Non è finita qui; ciascun personaggio ha dei bonus speciali ai tiri richiesti durante il gioco (es: Arrampicarsi, Nuotare, Nascondersi, ecc...).

Sul tabellone ci sono vari tasselli "quest", divisi in verdi, gialli, blu e rossi, con crescente grado di difficoltà. A ciascuno corrisponde un mazzo speciale di carte Avventura, dal quale si pesca se si sceglie di affrontare una sfida. Al 90% c'è un combattimento, spesso preceduto da un pre-combattimento che chiama in causa le Abilità del Personaggio. Nel restante 10% delle carte si trovano Eventi, ossia fatti che provocano effetti permanenti che interessano tutto il tabellone, oppure Quest collaterali, ovvero missioni che si devono completare spostandosi in luoghi particolari del tabellone e/o facendo dei tiri. Le avventure si affrontano ovviamente per un premio: a seconda della difficoltà si ricevono punti Esperienza, da convertire man mano in bonus alle cinque caratteristiche; in più si ottiene dell'oro o, più raramente, oggetti magici.

Già perché gli Oggetti qui non si trovano in giro, ma si comprano nei fornitissimi mercati cittadini. Ogni volta che si va in una delle 8 città ci si può curare le ferite e la Fatica, oppure spendere il proprio denaro negli Oggetti e nei Seguaci situati sulla pila Mercato della città in questione. Ogni personaggio può avere fino a due Armi, due Armature e due Seguaci. Tali potenziamenti sono indispensabili per affrontare le avventure dal livello blu in su.

Se si incontra una quest non alla propria portata, oppure si ha sfortuna ai dadi, si viene "sconfitti" (non uccisi!) e si ricomincia dalla città più vicina, senza oro e perdendo uno degli oggetti o seguaci a scelta. Si mantengono però i bonus acquisiti. Sta di fatto che una volta battuti è dura risollevare la testa, se gli altri nel frattempo non sono altrettanto sfortunati/incoscienti. C'è anche la possibilità di Fuggire, ma è un'alternativa rischiosa e spesso è meglio tentare di vincere.

Purtroppo giocare in 5 o 6 porta a partite molto lunghe (oltre le sei ore), perché non c'è un sufficiente ripristino delle quest già "consumate" e la turnazione è piuttosto lenta. Il guaio maggiore è che tra i giocatori l'interazione è minima, perché ognuno va in giro curando i propri interessi e fregandosene degli altri. Non ci sono incantesimi da lanciare ed attaccare un altro giocatore è un atto efferato, visto che il combattimento è all'ultimo sangue (chi vince piglia tutto). In pratica, è sensato interagire con gli altri solo alla fine del gioco, per impedirgli di andare a vincere.

Altro fatto curioso è che l'oro non basta mai. Ci sono tanti oggetti da comprare, alcuni davvero belli, e poco oro a disposizione, almeno nelle quest più "scarse". Con più di 4 giocatori il progresso è difficile e lento, perché si è costretti ad andare avanti a piccoli passi, col rischio di trovarsi ad un punto in cui non ci sono più quest verdi e gialle da affrontare...e non si è abbastanza forti per le altre!

Esistono vari espedienti per accelerare il gioco, come i Gettoni del Fato che obbligano a concludere la partita dopo che si sono accumulati otto Gettoni. Un gettone si attiva dopo che sono state pescate X carte, dove X è il numero di giocatori. E' facile arrivare alla fine senza essere abbastanza forti da vincere, il che rende questa regola alquanto assurda.

Pregi

- grafica ottima e gran qualità di segnalini e carte
- Personaggi ben delineati sia come abilità che come background
- sistema di combattimento con poche regole semplici e divertenti, che invogliano a formarsi una strategia
- sistema di movimento innovativo, anche se non discriminante
- regolamento molto semplice e poco propenso a generare "bug", basato su un sistema D20 (anche se si usano due dadi da 10)

Difetti

- miniature difficili da distinguere, causa plastica monocolore
- scarsa interattività tra giocatori
- eccessiva dipendenza dai dadi e dalla fortuna
- il gioco con tanti giocatori (5-6) crea seri problemi per il mancato ripristino delle quest
- assenza di incantesimi
- alcune carte (Eventi ed Avventure) generano delle incongruenze nello sviluppo corretto della trama (es. si può uccidere un tale Lord Vorakesh, negromante al servizio di Margath, e poi essere attaccati da creature inviate dallo stesso Vorakesh... mah)

Giudizio finale: un buon gioco, divertente sotto molti aspetti ma alla lunga ripetitivo, soprattutto perché la propria partita non varia in funzione di quel che fanno gli altri. In fondo è un gioco in cui si va in giro a picchiare mostri per prendergli i tesori e comprarsi l'equipaggiamento, finché non si è abbastanza forti per vincere. C'è poco altro da fare.

Voto personale: 6 su 10

Contenuto: tabellone di gioco, 12 carte Personaggio, 12 miniature dei Personaggi, 5 dadi Movimento, 2 dadi a 10 facce, segnalini Vita/Fatica/Mente/Corpo/Spirito, Gettoni Fato, Gettoni quest incompiute, carte avventura (verdi, gialle, blu e rosse), carte Equipaggiamento e Seguaci (stesso mazzo), Regolamento.
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