Re: Migliori ambientazioni? |
Oggetto: Re: Migliori ambientazioni? inviato da Yvorian il 5/1/2014 15:07:16 Guarda, Xion. La 4.0 è criticata solo per un motivo: che è una novità. Nei giochi di ruolo tradizionali c'è la più cieca e totale neofobia. Se è nuovo è male, perché si vuole solo fare sempre e solo quel che si è fatto per anni ed anni, terrorizzati alla prospettiva che forse con qualcosa di nuovo ci si potrebbe pure divertire di più. Le novità della 4.0 poi servono solo a migliorare l'esperienza di gioco, perché ha molti meno buchi che il GM è poi costretto a tappare. Le build sono eccezionalmente equilibrate. Non ti trovi a dover vietare di fare combo che le regole consentirebbero ma che renderebbero i personaggi assurdamente sgravati (tipo nella 3.5, un mago con i talenti che gli permettano di lanciare magie senza bisogno di ingredienti, formule pronunciate o gesti). Quindi meno falle da tappare=ci si può concentrare su quello che è davvero importante, cioè l'esperienza di gioco. Da quel che ho visto e giocato della 3.X, è un continuo tentativo da parte dei giocatori di sfruttare gli innumerevoli bug delle regole, e da parte del master di impedirglielo. Scene da asilo con i bambini che fanno i monelli e la mamma che gli dice "non si fa". E non è colpa dei giocatori ma delle regole che lo causano essendo scritte male e non essendo playtestate a sufficienza. Ma: neofobia. No, non può essere meglio! E' diverso! Orrore. Con questa premessa, la 4.0 si concentra sulle regole dando solo cenni di ambientazione e informazione laddove serve a creare nuove storie, non a sostituirsi ad esse. Le regole che introduce in Dark Sun sono innanzitutto: due nuove razze (i Mul e i Thri-kreen). Temi dei personaggi che sono fondamentalmente delle sottoclassi. Ciascuna implica un background ben preciso (adepto nobile, ad esempio), e concede dei poteri in più da scegliere al passaggio di livello. Sono molto versatili perché per lo più ti chiedono di tirare sulla tua caratteristica primaria e non su una specifica. Quindi puoi avere un guerriero che sia anche adepto nobile, e abbia quindi degli attacchi psichici nel suo arsenale di mosse. Questo lo rende diverso da un Battlemind che è invece un difensore psionico vero e proprio, e potenzialmente lo rende più versatile. Poi il bello è spiegare come mai il personaggio è un adepto nobile ecc. creando un background unico. Uno di questi temi è "gladiatore". Un altro è "menestrello athasiano". Li puoi congiungere con l'ovvio guerriero o bardo, o creare dei mix più insoliti. Ce ne sono un bel po'. Regole per la magia arcana. Le regole per la profanazione e la preservazione (se hai presente Dark Sun, la magia arcana tende a prosciugare la vita dal pianeta a meno che non la si usi con cura), e dei poteri psionici a volontà chiamati doti selvagge che si acquisiscono attraverso un talento specifico incluso nel manuale (maestro delle doti selvagge). Questi poteri non richiedono appartenenza a classi. In Dark Sun gli psionici sono semplicemente molto comuni (lo sono sempre stati). Infine ci sono nuove opzioni per i personaggi, talenti specifici per il setting, e ovviamente una nutrita sezione che si dedica a descrivere l'ambientazione stessa. Ma solo a cenni, senza metaplot, in modo da ispirare senza limitare troppo. E' molto ben costruito come supplemento. E per una volta tanto non si è costretti a comprare due manuali (quello per giocatori e quello per GM) per una singola ambientazione come avevano fatto per Eberron e Forgotten Realms. |