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spunti avventura [Levity 2.0]

Oggetto: spunti avventura [Levity 2.0]
inviato da killuminato il 21/10/2006 16:15:41

Riassumo brevemente i tratti principali della storia creata per i cugini della mia ragazza (12 e 11 anni)

Caccia a Solemar
Ambiente:
1) Port Royal: Taverna, armeria, usuraio, porto, ufficio commerciale, mendicanti, Navi ormeggiate, municipio,prigione.... (lascio alla fantasia dei master l'ambientazione della città, questa è una traccia di come l'avevo impostata io)

Storia: Un Ricco Mercante, stanco dei continui saccheggi da parte del temibile pirata Solemar,ingaggia 2 giovani Pirati, A e B, i quali dovranno formare un proprio equipaggio e procurarsi una nave al fine di eliminare Solemar e la sua ciurma.

Indizi: La ciurma è formata da poco di buono e senza lavoro per cui si troveranno....
Per assumere i marinai serve denaro, e altro denaro serve per armarli anche se le armi si possono trovare anche in altri modi.
LE navi sono costose e ne esistono diversi tipi (caravella, vascello, galeone...) che hanno caratteristiche diverse... ci sono sempre guardie nei pressi della navi ormeggiate ma forse.....
Solemar agisce nei pressi dell'isola nera

Alternative: i PG potrebbero anche decidere di coalizzarsi formando così una sola imbarcazione o due diverse imbarcazioni che si aiutano a vicenda.
Possono creare anche convogli se trovano il modo di farlo.
Per fare denaro ci sono diversi modi, legali e illegali.

Inizio dell'avventura: Il gioco comincia nella Villa del Mercante "X" il quale, dopo aver esposto il suo problema, offre una ricompensa al primo che catturerà, vivo o morto, il pirata Solemar.
Il mercante accompagna i PG al porto e si congeda lasciandogli 100 monete d'oro a testa.
I due PG devono scegliere che cosa fare; il Master a questo punto descrive la città di port royal (magari schematizzandola) in modo tale che i Pg possano scegliere dove recarsi.

Luoghi della città(piccola descrizione per dare spunto):

Taverna: La taverna è molto grande, su due piani e frequentata da persone provenienti anche da molto lontano.
In alcuni tavole c'è gente ubriaca, in altri si gioca d'azzardo (gare di bevute, di spada, carte...). Al piano di sopra ci sono delle camere(dove si potrebbe trovare qualche personaggio interessante...

Armeria: vi si trovano diversi tipi di armi. E' protetto da guardie e la porta è molto solida.

Usuraio: L'ufficio dell'usuraio è molto elegante e sfarzoso. Vi sono stoffe pregiate e grandi quantità di spezie. L'usuraio è una persona cattiva e opportunista...La figlia abita in una casa poco distante la taverna

Case: Indicare la presenza di qualche casa tra cui ci sarà anche quella della figlia dell'usuraio....

Porto: Fulcro della città. Vi sono moltissime navi ormeggiate provenienti da tutto il mondo.Le navi sono di vario tipo e sono sorvegliate (quasi sempre....)

Ufficio commerciale: Il fulcro commerciale della città, dove i commercianti si ritrovano per comprare e vendere merce. Vi si possono fare diversi affari

Prigione: Edificio ben sorvegliato, contenente tutti i poco di buono peggiori dell'isola.....forse ci sarà qualche pirata all'interno...

Descrizione Personaggi importanti (qua ho molto improvvisato, solo di solemar avevo tracciato dei tratti psicologici)
Solemar: Pirata di grande esperienza, età 35 anni, mosse i primi passi nella pirateria sotto gli ordini del leggendario "Jack doppia faccia" il quale dovette cedere il comando al giovane Solemar durante un leggendario duello nei lontani mari del sud. La leggenda narra che Solemar abbia il poter di comandare un mostro marino abissale....
Meschino, crudele e sleale, utilizza ogni metodo possibile per raggiungere i propri obiettivi.
Nei suoi anni di navigazione Solemar ha accumolato ingenti ricchezze che gli permettono di poter comandare più di 100 navi sparse per tutti i mari alla ricerca di ulteriori ricchezze.
Si dice che Solemar Viva sull'isola nera, un posto terribile, dove le urla dei torturati viene soffocato dalle fitte nubi nere che a malapena permettono il passaggio della luce solare.
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