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Re: Cosa deve saper fare un Master ?

Oggetto: Re: Cosa deve saper fare un Master ?
inviato da D.F. il 25/10/2006 14:07:01

Torno un attimo sul discorso della "scelta" lasciata ai giocatori: mi rendo sempre più conto che la libertà assoluta in un certo senso è impossibile da realizzare perchè equivarrebbe a ricreare una realtà parallela con abilità divine dal punto di vista della strutturazione e dell'improvvisazione. In un certo senso si fa un "patto" tra giocatori e master, lasciando a quest'ultimo il compito di "accompagnare" i giocatori.

La possibilità di scegliere, di avere influenza non solo sul "come" fare le cose ma anche sul "cosa" fare è tuttavia importante.
Così, se non è possibile prevedere i risultati di tutte le azioni e dunque l'avventura deve avere una fisionomia più o meno definita, può avere senso dare comunque delle possibilità di farla evolvere in più modi diversi a seconda de risultati delle proprie azioni.

In genere si presume che i giocatori non falliscano l'avventura se si comportano in modo ragionevole. Ma se l'avventura si riduce ad un completamento di un percorso prefissato, e non è prevista la possibilità di fallire, i giocatori possono avere l'impressione (giustificata) di non avere davvero scelta. Allo stesso tempo, in genere si approntano le avventure in modo che scelte sbagliate possano essere "corrette" in seguito, non che abbiano effetti permanenti (non abbiamo preso la chiave dal losco figuro in taverna? Lo andremo a cercare nel suo covo; d'altronde senza la chiave non andiamo più avanti).

Può invece avere senso impostare un certo numero di scelte davvero alternative l'una all'altra, ed un tot di azioni in cui il successo ed il fallimento non sono correggibili; queste scelte non portano alla morte dei PG o al termine dell'avventura, ma i loro effetti si notano.
Non abbiamo preso la chiave al losco figuro? Nel sotterraneo che andremo ad esplorare, a cui comunque si può accedere, una porta rimarrà chiusa qualsiasi cosa si faccia.

Chi mettiamo alla guida del villaggio appena riconquistato agli gnoll, in virtù del nostro ascendente presso la popolazione? Il capo delle guardie (e nella prossima avventura avremo una citadina militarizzata in cui si comprano armature) o il capo della gilda dei mercanti (avremo un villaggio economcamente stabile in cui le merci ci costano un po' di meno). Ci sarebbe potuto stare anche il figlio del vecchio sindaco, ma è morto nell'ultimo assalto perchè abbiamo dovuto aiutare quelle bambine.

Questi "finali alternativi" devono dipendere dalle scelte dei giocatori; ogni tanto, definire un po' di scelte chiare e del tipo "aut aut" (come nei LG) non è indice di poca interattività, ma di più interattività (vera) del solito.

Per finire condivido quanto ha detto Roberto sui 3 limiti, è un modo corretto di vedere la faccenda.
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