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Re: Cosa deve saper fare un Master ?

Oggetto: Re: Cosa deve saper fare un Master ?
inviato da Xion_Aritel il 25/10/2006 18:28:41

Gestire le differenti motivazioni dei personaggi mi piace perchè è un lavoro che svolgiamo a metà: una parte la faccio io, cercando di creare loro "ponti" plausibili tra le motivazioni dell'uno e dell'altro, l'altra la fanno loro attraverso il gioco.
E' gioco anche il dialogo, spesso prolungato, sul perchè ed il percome la tal cosa va fatta (e se va fatta), su dove andare, su cosa mangiare, su quali calzini indossare, ecc...

Gli obiettivi dei loro pg contrastano? Bene, hanno un motivo per continuare a stare insieme? Se c'è saranno loro, probabilmente, a decidere di mantenere unito il gruppo.
Se non c'è provo io a dar loro qualche motivo.
Se anche così decidono di giocare "separati" niente di male.
Sempre di gioco si tratta.
Mi è capitato più di una volta di gestire giocatori che si affannavano in una direzione mentre altri, con obiettivi opposti, cercavano di contrastarli.
Il gruppo non deve per forza essere inteso come "insieme di pg che si muovono nella stessa direzione", secondo me.
Variare fa bene, talvolta è persino consigliabile in base alla situazione (separarsi per svolgere più compiti contemporaneamente, anche a grandi distanze, se il tempo è tiranno).

Certamente, questo porta ad una gestione delle sessioni abbastanza diversa da quella canonica (almeno se si considera "canonico" D&D), dove frequentemente capita che alcuni giochino ed altri no.
Ho notato, comunque, che chi non gioca difficilmente sta ad origliare tutto quel che gli altri fanno, anche se questo potrebbe portargli un vantaggio. In genere preferiscono passare diversamente il tempo, chiacchierando del più e del meno o continuando ad interpretare i loro pg in un dialogo che si protrae fuori dalla sessione diretta dal Master.

Per quel che riguarda le sfide va fatta una considerazione: non sono obbligatorie, secondo me, anche se talvolta aggiungono un po' di divertimento o comunque "spezzano" la sequenza narrativa e fanno respirare un po'.
Dunque se i miei giocatori sono accorti e prendono tutte le precauzioni per evitare gli incontri infausti che per me sono plausibili sul loro percorso... beh, è giusto che non incontrino sfide. Se lo sono guadagnati, dopotutto.
Se proprio si rischia un'avventura troppo piatta (ma bisogna essere un po' inesperti, oppure avere giocatori davvero furbi e capaci) si può integrare sul momento con sfide di diverso tipo oppure con il classico vecchio "incontro casuale". Non troppo casuale, però... sempre qualcosa di plausibile deve essere.
D'altronde... se trovo un giocatore che ha voglia di passare metà della sua sessione di gioco a spiegarmi quanti strati d'armatura si mette addosso per proteggersi dagli attacchi vorrò ricompensarlo, no?
La ricompensa sarà che molto probabilmente i suoi avversari non saranno in grado di scalfirlo... e che dovrà probabilmente attraversare un ponte mezzo marcio e traballante che attraversa un fiume dalle acque abbastanza profonde e rapide

Se trovo un giocatore che ha previsto questa eventualità ed ha precedentemente controllato sulla mappa che non ci fossero fiumi sul suo percorso (tanto di cappello alla sua prudenza... anche se sfiora il maniacale) vediamo come se la cava contro un caldo che lo fa bollire nell'armatura. Se siamo in inverno, invece, un freddo che fa attaccare dolorosamente la pelle al metallo dell'armatura... e l'imbottitura, poverina, sotto tanto peso potrebbe strappucchiarsi qua e là.

Ora, io sto facendo esempi stupidi, ma spero di aver reso l'idea. Se per sfida si intende "difficoltà" per i pg... beh, un minimo di inventiva (o, in alternativa, un buon repertorio di piccole cattiverie assortite) può aiutare il Master a rialzare un po' il tono di una sessione che sta diventando un po' troppo "vado a prendere il tesoro con il mostro ed i suoi sgherri che mi guardano impotenti perchè sono troppo furbo/figo/fortunato e nessuno di loro può scalfirmi".

Comunque quel che dici tu è più che sensato: nell'attesa di apprendere ciò che manca per poter gestire la libertà più totale (quasi) dei giocatori l'intervento del Master e la pianificazione di un "percorso" aiutano senza ombra di dubbio.
Rimangono, comunque, strumenti utilissimi anche in mano ad un Master esperto
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