Re: Cosa deve saper fare un Master ? |
Oggetto: Re: Cosa deve saper fare un Master ? inviato da Gurgaz il 23/9/2006 0:44:29 Come molti sanno, ma forse Falco della Runa ignora, non sono più impegnato nei GDR. Ciononostante, ho giocato e "masterizzato" abbastanza per avere qualche consiglio da dare. Senza ripetere i consigli del Dr.Zero e i pensieri di Llukas, mi sovviene: 1) Attenzione all'uso eccessivo dei dadi e all'eccessiva attinenza ai risultati. Come spiegava il Dr.Zero, l'onestà assoluta non ha senso, ma deve essere commisurata a quello che si vuole ottenere dall'avventura. Se uno scontro campale diventa una barzelletta per alcuni tiri di dado fortunati, è il caso di riportare il pathos della situazione al giusto livello. Secondo me, questo può essere ottenuto in più modi e quello più indolore è rendere più resistenti gli avversari. Viceversa, se un combattimento marginale o un intoppo imprevisto (generato dai dadi) creano difficoltà eccessive per i giocatori, è bene mitigare la situazione. Tuttavia, bisogna farlo sempre senza che i giocatori se ne accorgano, altrimenti potrebbero svilupparsi delle pretese e dei rapporti di fiducia inopportuni per lo svolgimento del gioco. 2) Spesso il master è costretto a rivelare ad un giocatore qualcosa che è bene che gli altri non sappiano. Per esempio, una volta ho basato un'intera avventura sul fatto che un PG aveva subito il charme di una strega che lo costringeva a comportarsi in un certo modo, causando lo sconcerto nel gruppo. Ho gestito la situazione passando al giocatore dei biglietti con delle istruzioni, che non determinavano univocamente la sua condotta, ma gli spiegavano qual era il suo intento "in quanto affascinato dalla strega". Naturalmente, questo si può fare solo se questi biglietti sono una pratica consolidata nel gruppo e non sono guardati con sospetto. Può essere molto utile introdurre questo sistema fin da subito, così da lasciare i PG liberi di divulgare o meno informazioni al resto del gruppo. Per esempio, un PG può ricevere un'informazione privatamente da un PNG (tramite biglietto) e decidere di sua volontà se comunicarla agli altri. E' un metodo che serve ad accrescere la consapevolezza dei giocatori, che altrimenti tendono ad agire meccanicamente "nell'interesse del gruppo". 3) Un master deve avere ben chiara l'ambientazione in cui si svolgono le avventure. E' lui che deve deciderne i tratti peculiari, senza lasciarsi suggestionare dai PG. Per esempio, se egli considera i Kai/Ramas come una sorta di ranger/chierici, dovrà imporre questa visione chiaramente ai giocatori, che non dovranno essere portati ad immaginarli come ninja o sciamani/guerrieri. Naturalmente fuori delle sessioni di gioco deve essere consentito il dibattito. Durante le partite, però, il master non deve mai cambiare idea, pena lunghe ed inutili disquisizioni. Insomma, se stendendo l'avventura il master aveva pensato che un sasso galleggiava sull'acqua, non deve lasciarsi sviare dal giocatore che insiste che il sasso deve affondare. L'esempio è assurdo, ma capita spessissimo che nascano lunghissime polemiche sugli errori di valutazione del master. Secondo il vecchio manuale di D&D, in caso di "lagnanze" da parte dei giocatori occorre sospendere la partita, prendere in disparte i giocatori coinvolti e cercare il compromesso. Invece, ciò non va fatto, nell'interesse del gruppo per consentire la rapida ripresa del gioco. A partita terminata si potranno fare tutte le considerazioni per evitare futuri disguidi. |