Re: Cosa deve saper fare un Master ? |
Oggetto: Re: Cosa deve saper fare un Master ? inviato da Gurgaz il 24/9/2006 13:06:02 Premesso che vale anche la parte restante del paragrafo, cioè che è sempre necessario mettersi d'accordo con i giocatori su quello che si desidera fare in una partita, è altrettanto utile che il master abbia una visione chiara di come stanno le cose e che i giocatori la condividano. Non so quanti ti diranno che questo è bene, perché spesso si parla di lasciare massima libertà ai giocatori per tante cose. Quello che voglio sottolineare è la necessità che ha il master di avere ben chiara l'ambientazione (e quindi anche le classi) e di comunicarla ai giocatori in modo che questi la apprendano in un certo modo e non a modo loro. Ti ho fatto l'esempio dei Ramas, addentrandomi in un sistema di gioco che non conosco, e forse risultando poco chiaro. Provo con un esempio più generale. Nel mondo di XYZ è possibile impersonare un personaggio di razza elfica. Ecco, che cosa significa essere elfo nel mondo di XYZ? Al di là dei punteggi e delle abilità, appartenere ad una razza porta con sé un substrato culturale che deve essere rispettato. Nel mio gruppo c'erano stati disguidi perché un giocatore aveva un elfo e se lo immaginava a tutti i costi come un Noldor della terra di mezzo, alto 2 metri, cosciente della propria superiorità, riservato, un po' sprezzante verso tutti, ecc... Nel mondo di D&D c'è spazio per tutto (forse è il maggior pregio di un'ambientazione generica), però non puoi prendermi un elfo di Lorien ed impersonarlo tale e quale in un mondo dove non sarebbe mai potuto diventare così. Questa sua visione dell'elfo ha creato spesso molti problemi, perché tarpava le ali al gioco degli altri e ai piani del master, senza avere alcun senso, a parte l'individuale soddisfazione del giocatore nell'interpretare un personaggio che gli aggradava, ma senza accorgersi di quanto fuori luogo fosse. Il master deve divertire i giocatori, ma deve anche poter agire liberamente e "comunicare" la sua visione del mondo fantasy con chiarezza. Il guaio è che ogni giocatore ha le sue letture, il suo background culturale e nella stragrande maggioranza dei casi non fa altro che trasferire personaggi che gli sono cari nel GDR. Ecco che c'è chi impersona Conan, chi Raistlin, chi Elric di Melniboné, senza dare peso al fatto che questi personaggi in altre ambientazioni non hanno senso e creano solo problemi. Immagina: scrivi alcune avventure ambientate tra Sommerlund e Durenor, terre "civili", e ti trovi un giocatore patito di Conan che non può esimersi dal decapitare una guardia, appena gli fa notare che rubare non è permesso. In questo caso, il master può venire incontro al giocatore ambientando le sue avventure in terre più selvagge (nel Magnamund non ce ne sono molte, però); però sarebbe anche utile per il giocatore imparare ad interpretare un ruolo "vero", calandosi nell'ambientazione e non in un personaggio preconfezionato. Purtroppo, solo con l'esperienza e la dedizione si può giungere a certi risultati, che non sono mai garantiti. Su questo punto si può discutere a lungo, ma credo che solo chi ne ha viste di cotte e di crude sui tavoli da gioco possa avere un'idea chiara in merito. Spero di aver chiarito almeno quello che intendevo dire. Nei primi tempi, comunque, ti sembrerà di non avere alcun problema, forse perché nemmeno tu come master conosci ancora tutti i dettagli del setting di gioco. Col tempo, le disparità di veduta tra master e giocatori si fanno più nette e pesano sul gioco. |