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Re: Cosa deve saper fare un Master ?

Oggetto: Re: Cosa deve saper fare un Master ?
inviato da Gurgaz il 5/10/2006 11:22:57

Io non ho giocato solo a D&D. Ho giocato a GIRSA, Richiamo di Cthulhu, Elric!, Cyberpunk, GURPS (per Conan), Vampiri, Uno Sguardo nel Buio, Kata Kumbas e perfino a TOON.

L'esempio più lampante è GIRSA (Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli) e mi pare di averlo già citato in passato. Avevamo 3 giocatori su 5 super appassionati di Tolkien; il quarto ero io, che avevo letto i libri e mi erano piaciuti, e il quinto era una persona così versatile da potersi adattare a qualsiasi situazione di gioco.

I 3 entusiasti guidavano il gruppo, ampliando, proponendo, inventando come mai avevano fatto per D&D o altro. Sembrava un'esperienza nata da passione, in grado di durare a lungo. Cominciate le partite è avvenuto il disastro. Si è scoperto che, nella Terra di Mezzo, non è possibile svolgere alcuna avventura se non si contravviene ai dettami del maestro Tolkien, almeno per come COSTORO li interpretavano. Un gruppo di elfi e nani non si è mai visto, se ti spingi fino al paese vicino è già un'impresa, i pregiudizi e le chiusure tra le razze rendono impossibili certi rapporti, che sono necessari alla quotidiana economia del gioco.

Il parossismo si è raggiunto quando, durante un'avventura, il gruppo è stato costretto a rifugiarsi sulle Montagne a est di Gran Burrone. La stagione invernale, l'impossibilità di percorrere altre vie e la notoria impossibilità di valicare il Caradhras (che per chi non se lo ricorda non respinse la Compagnia per una magia di Saruman) indussero il master a decretare la fine dell'avventura, perché il gruppo non poteva salvarsi in nessun modo. Questo avvenne dopo un pomeriggio intero di discussioni su realismo, ambientazione, ecc...

Queste erano le persone con cui giocavo, cioè gente che non ama le mezze misure e i compromessi che in D&D sono tanto frequenti. In seguito la situazione si è un po' mitigata, venute meno alcune morbose passioni tra cui quella di Tolkien, a poco a poco tirato giù dal tabernacolo. Però lo spirito è rimasto, compresa la derisione per quel calderone che è D&D (invece io lo amavo per questo).

Appassionati o meno, amici o non amici, tutti portano qualcosa di diverso al gioco. Spesso ciò è utile e fecondo, altre volte taglia le gambe all'avventura. Io ritengo che un master debba imporre qualcosa, altrimenti ogni inezia è buona per interrompere la partita e mettersi a discutere sul realismo, sulla correttezza di una regola o sull'opportunità dell'ambientazione.
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