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Quadro 19
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QUADRO 19

Proseguendo veniamo ghermiti da un Cespuglio Strangolatore. La cosa migliore che possiamo fare è utilizzare l’essenza di corteccia (Q 2j GIaK) per travestirci olfattivamente da pianta. Anche l’ascia mannaia (Q 6) non è male. Se non abbiamo nessuno dei due oggetti non preoccupiamoci, abbiamo svariate scelte: se siamo Fortunati possiamo tentare di liberarci da soli con l’arma; altrimenti, se siamo guerrieri solo Libra può salvarci. Un mago ha come sempre anche altre risorse: farsi aiutare da qualche goblin appositamente creato o ancora meglio bloccare la pianta con FIX.

Allega:



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Inviato il: 2/8/2008 14:12

Ultima modifica di Panta il 3/8/2008 16:59:37
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Quadro 20
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QUADRO 20 Serpente Solare

Camminando nella foresta notiamo una collinetta che pare essere abitata. In effetti contiene il Serpente Solare, e la maga elfa che l’ha catturato. Si tratta naturalmente dell’immagine di copertina del librogame.
Se anche decidessimo di tralasciare questo luogo (o se non vi giungiamo affatto – ma in entrambi i casi non potremo proseguire oltre il lago Ilklala) il Serpente rimarrà comunque fuori gioco (-3). Ma l’elfa Fenestra ha anche molto altro da offrirci. Quindi non sfoderiamo l’arma (i danni ricevuti ad ogni tentativo dovrebbero farci intuire che non è una buona idea) e mostriamoci amichevoli. Se siamo guerrieri dobbiamo limitarci a chiedere informazioni su come attraversare il lago Ilklala. Ma se siamo maghi, la cosa migliore da fare è dimostrarci tali chiedendo di barattare componenti con Fenestra. Questo è l’unico modo per vedere il Serpente, prigioniero in una sfera di cristallo. Possiamo così utilizzare l’Anello, ed ecco la quarta indicazione:

guardati dal fiato dei Mucalitti.

Scopriamo anche che il Serpente dell’Acqua può essere sconfitto con dell’olio (che Fenestra ci dona). Chiediamole quindi che altro sa sui Serpenti: ci darà qualche dritta anche sul Serpente del Tempo. (Notare che, se le chiediamo dei Serpenti per prima cosa, perderemo tutte le informazioni suddette, ma Fenestra ci dirà come sconfiggere il Serpente del Fuoco. Lo abbiamo già messo fuori gioco al quadro 17, ma in caso contrario rigiocando potremo ricordarci di questa dritta).
Cambiamo allora argomento e chiediamole come passare il lago: potremo comprare un fischietto con cui chiamare il traghettatore per 2 PO.
Prima che ce ne andiamo Fenestra vuole farci anche un ulteriore dono. Avendo già preso il fischietto, leggiamo come utilizzarlo e scegliamo qualcos’altro: una pozione per curare le malattie (con annessi 2 punti di Fortuna) o un portafortuna che può ripristinare il nostro punteggio iniziale una volta.
Salutiamo l’elfa e procediamo verso il lago.


La traduzione, di nuovo:

Quando notiamo che la collina di Fenestra è abitata, possiamo utilizzare, oltre ad altri incantesimi altrettanto inutili, TEL. Ma l'incantesimo non ci dà "nessun messaggio fisico" (par. 425). Beh, mi sarei stupito del contrario! Da quando la telepatia dà a chi la usa messaggi fisici? Non mi aspettavo certo un'improvvisa sudorazione o un mal di denti. Messaggi mentali semmai, oppure...
Controllando l'edizione inglese scopriamo che i messaggi che non riceviamo infatti non sono fisici ma "psychic", psichici. Beh, si potrebbe dire che una svista tra "psychic" e "physic" ci può stare... E invece no! Fisico in inglese si dice "physical"! *sigh*

Al paragrafo 282 Fenestra ci dice di non stare sulla porta "come un cane impaurito", e poi esclama "per tutti i diavoli". La seconda era particolarmente sospetta, e allora mi sono riletto tutto il paragrafo in inglese: non come un cane impaurito ma "like a Half-Orc with the jitters" (come un mezz'orco fifone), e non certo "per tutti i diavoli" ma "in Gredd's name" (per Gredd, probabilmente un dio degli elfi).

Allega:



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Inviato il: 3/8/2008 17:27

Ultima modifica di Panta il 4/8/2008 15:40:09
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Quadro 21
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QUADRO 21

Nella foresta non poteva mancare un’incontro con un comune animale. Comune ma affamato.
Per un mago il miglior modo di liberarsi dell’orso è FIX (il dono di Ditainta si fa sempre più utile). Ma sia per il mago che per il guerriero meglio ancora è stare alla larga.

Allega:



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Inviato il: 3/8/2008 17:53
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Quadro 22
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QUADRO 22

Di nuovo quei fastidiosi gattoni invisibili.
Teniamocene lontani, evitando il quadro o, eventualmente, con FOF.

Allega:



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Quadro 23
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QUADRO 23 Serpente dell’Aria

Da questo quadro in avanti il nostro cammino verso la Fortezza si fa meno articolato, ed ogni quadro porta al successivo senza possibilità di scelta.
Siamo giunti finalmente al lago Ilklala. Non resta che attraversarlo, ma possiamo riuscirvi solo grazie al fischietto datoci da Fenestra (Q 20). Andiamo quindi al 199, dopo aver eventualmente mangiato, e incontriamo il traghettatore. Egli ci chiederà 4 PO per i suoi servigi; possiamo sborsarli o passare alle maniere forti (senza conseguenze, se non di coscienza: il povero traghettatore non ha ancora molto da vivere). Possiamo anche utilizzare la magia per curare il poveraccio (ripristinando in ogni caso la Resistenza, e non l'Abilità - paragrafo 441) ottenendo così un passaggio gratis (o quasi).
Durante la traversata noteremo che il nostro pilota si comporta in modo strano, e faremo così conoscenza con il Serpente dell’Aria. Possiamo sbarazzarcene in due modi: il primo, per tutti, è esaminare il corpo del traghettatore e rompere in quanti più pezzi possibile la pelle del Serpente che vi troviamo nascosta (non diamogli certo retta quando ci propone un patto) come ci aveva suggerito Shadrak (Q 1); il secondo, per i maghi, è utilizzare HUF. Prima però ricordiamoci dell’anello; ecco l’informazione del Serpente:

nell’oscura camera delle tenebre non rischiararti il passo con la candela di sangue.

Questa è la versione del paragrafo 209; quella del 279 varia di poco (le due versioni in originale sono invece identiche). Abbiamo infatti due modi per incontrare il Serpente, a seconda che accettiamo di remare al posto del traghettatore o meno. La differenza sta solo nella perdita di Resistenza che lo sforzo ci causerà.
In ogni caso, -2.

Allega:



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Inviato il: 4/8/2008 15:44
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Quadro 24
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QUADRO 24 Serpente dell’Acqua

Sulle acque del lago notiamo anche un altro strano fenomeno. Visto che sappiamo benissimo che esiste un Serpente dell’Acqua, indaghiamo. In caso contrario ci aspetta solo un inutile combattimento con dei pesci volanti.
Una volta avvicinatici al gorgo che ha attirato la nostra attenzione, tutto viene affidato alla Fortuna. Un po’ crudele forse, ma se abbiamo giocato bene abbiamo con che aiutarla (il talismano di Fenestra per esempio). Se siamo Sfortunati, siamo morti. Altrimenti troviamo come previsto il Serpente dell’Acqua, a cui imponiamo subito di rivelarci un segreto di Mampang:

porta rispetto a Naggamanteh, il maestro delle torture.

Ora non ci resta che sbarazzarci del rettile come ci ha suggerito Fenestra, cospargendolo con l’olio che lei stessa ci ha dato.
Ne rimane soltanto uno...

Allega:



jpg  Baklands Q 24.jpg (292.33 KB)
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Inviato il: 5/8/2008 2:40
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Quadro 25
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QUADRO 25

Attraversato il lago Ilklala ci troviamo nelle paludi di Vischlami. Ci tocca subito Tentare la Fortuna, ma i risultati sono molto meno drastici che al quadro precedente: se falliamo, e non abbiamo un acciarino (ma noi dovremmo averlo), perdiamo 2 punti di Resistenza per i morsi delle sanguisughe.
Possiamo poi fermarci per un pasto, subito prima di incontrare un gruppetto di goblin in fuga da qualcosa. Naturalmente si tratta del Serpente del Tempo, e questi goblin hanno con sé la pergamena che Fenestra ha dato loro per liberarsene.
Per ottenerla un guerriero è costretto a sterminarli (trovando sui loro cadaveri anche 6 PO), un mago può ricorrere più semplicemente a RAP. I goblin ci donano così la pergamena, che possiamo vedere al paragrafo 410. Un guerriero viene istruito sul da farsi da Libra in persona (anche perché non può aver ricevuto le informazioni da Fenestra al quadro 20). In ogni caso, se riusciamo a recitare con successo l’incantesimo LIX potremo sconfiggere “la malabestia” (che sarebbe poi semplicemente “the creature”…).
Siamo allora pronti per il settimo Serpente!

Allega:



jpg  Baklands Q 25.jpg (233.01 KB)
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Inviato il: 5/8/2008 15:27
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Quadro 26
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QUADRO 26 Serpente del Tempo

Per sconfiggere il Serpente del Tempo ci è indispensabile rallentarne i movimenti con l’incantesimo di Fenestra.
LIX naturalmente non è che 59 in numeri romani, ed è a quel paragrafo che dobbiamo andare per affrontare l’ormai innocuo Serpente.
Prima però ricordiamoci di utilizzare per l’ultima volta l’Anello. E sottolineo, per l’ultima volta… L’aiuto è questo:

l’Arcimago non appare sempre col suo vero aspetto.

Non è in effetti un grande aiuto. Ma poi il Serpente aggiunge (paragrafo 89): “e questo anello ti permetterà di scoprire la sua presenza a Mampang”.
Purtroppo no, invece: il Serpente del Tempo ha ricevuto informazioni errate. Il suo collega Serpent of Time dice semplicemente: “devo dirti che l’Arcimago non è come appare, poiché questo (= ciò, questa informazione, non l’anello!) ti metterà in guardia sulla sua presenza a Mampang”.
Ma conserviamo comunque l’Anello come ricordo del fatto che abbiamo sconfitto tutti i Sette Serpenti.

Allega:



jpg  Baklands Q 26.jpg (218.12 KB)
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Inviato il: 5/8/2008 15:46
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Verso Mampang
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VERSO MAMPANG (e la Corona…)

Innanzitutto, per aver eliminato Sette Serpenti riceviamo 2 punti di Abilità e 1 di Fortuna (da sommarsi ai punteggi iniziali), e un ripristino della nostra Resistenza. Possiamo poi iniziare a leggere il prossimo volume dal paragrafo 237, dove troveremo un ulteriore aiuto.

Ecco poi il consueto riassunto degli oggetti che abbiamo raccolto nelle prime tre avventure e che ci serviranno (forse) nella prossima. Sono eccettuati i componenti per incantesimi e gli altri oggetti di uso comune.

Fiala di Ditainta per l’Ariete senza riposo (Q 12).

Un medaglione raffigurante un viso di donna (GIaCS Q B2).

Una chiave d’argento con il numero 111 (GIaCS Q B3).

Una pergamena con delle strane iscrizioni (GIaK Q 2c).


Questi sono poi i sette aiuti dei Serpenti:

Quattro guardie sorvegliano l'entrata della fortezza di Mampang.
Non offrire dell’oro a Valinia.
Non prendere alcun cibo proveniente dalla dispensa di Throg.
Guardati dal fiato dei Mucalitti.
Nell’oscura camera delle tenebre non rischiararti il passo con la candela di sangue.
Porta rispetto a Naggamanteh, il maestro delle torture.
L’Arcimago non appare sempre col suo vero aspetto.


Ne avremo bisogno...

Inviato il: 5/8/2008 16:07
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Magia
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APPENDICE: LA MAGIA NELLE STEPPE (e nella foresta, e sul lago, e nelle paludi…)


Ecco un breve vademecum per i maghi, contenente le formule false, quelle impossibili da usare per mancanza di componenti, quelle non presenti nel LG e, naturalmente, quelle su cui possiamo invece fare affidamento.


Formule non presenti

Oltre naturalmente a ZED, l’unica formula che il LG non ci offre mai la possibilità di utilizzare è ZIP. Essa era invece presente nei primi due volumi della serie, dove comunque non potevamo utilizzarla con successo non avendo trovato l’anello necessario.


Formule false

Le seguenti sono invece le formule che ci vengono suggerite ma non esistono:

BAG X
NEP X


Solamente due quindi, contro le 18 del secondo volume e le 58 del primo! NEP compare per la prima volta in questo volume.
Come nel volume precedente tuttavia troviamo numerose formule che pur esistendo sono perfettamente inutili nella data situazione.


Formule non utilizzabili

Non troviamo invece formule che esistono, ci vengono proposte, ma che non possiamo mai lanciare perché non possiamo avere il componente necessario. Alcune formule non sono utilizzabili da subito ma lo divengono nel corso dell’avventura.


Formule sempre funzionanti

BIG X
DIM X X
DOP X X
DOZ X X
DUD X X X
DUM X X X
FAL X X
FOF X X X X X X X
FOG X X X X
HOT X X X X X
HOW X X
LAW X X X X
MAG X X X X X X
SAP X X
SIX X X
SUS X X X
WAL X X X
ZAP X X X X X X X


Le crocette indicano quante volte possiamo far uso dell'incantesimo nel LG, ma non tengono conto dell'effettiva utilità della formula nella data situazione. Quasi sempre risolutivo comunque FOF.


Formule con componenti facoltativi

Infine ecco le formule che possiamo utilizzare solo se abbiamo recuperato i componenti giusti, e se li abbiamo ancora con noi:

DOC X X X
FAR - X X X X
FIX - - X X X X X X
GAK X X
GIG X X
GOB X X X X
GOD X X X
GUM X X X
HUF X X X X X
KID X X X
KIN X X X
MUD X X X X
NAP - - X
NIF X X X
NIP X X
PEP ? X
POP X X X
RAP X X X
RAZ X X X (*)
RES X
ROK - X X X X
SUN X X
TEL X X
WOK X X
YAP X X X
YAZ X
YOB X X
ZEN X


- : non abbiamo ancora il componente, ma lo troveremo in seguito.

?: al paragrafo 427 (Q 4) utilizziamo PEP ma ci viene detto che non abbiamo la polvere gialla necessaria. Tuttavia il componente necessario per PEP è una pozione di acqua di fuoco, e la polvere gialla serve per NIP. Non si tratta (stranamente) di un errore di traduzione. Credo che l’errore sia comunque nella scelta delle formule al paragrafo 108, e non nel testo del 427 (più probabile scambiare PEP con NIP che “polvere gialla” con “pozione di acqua di fuoco”).

*: notare che a Kharé avevamo avuto l’opportunità di acquistare a soli 2 PO una fornitura di cera sufficiente fino alla fine della missione (GIaK Q 2g). E per forza! In questo volume ci viene data la possibilità di consumarne un po’ solamente tre volte, e i combattimenti non mancano di certo...

Fondamentale su tutti FIX, e ricordiamo che abbiamo imparato il nuovo incantesimo LIX.

Inviato il: 5/8/2008 16:58
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