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LS 2 analisi
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Ciao a tutti!
Ieri mi sono messo ad analizzare LS2 (fascetta bianca!). Per oggi credo finirò.
Per analizzare intendo creare una schema con tutti i percorsi e le interconnessioni tra i §.
Intanto, mi sono accorto di alcune finezze e altri meccanismi che durante il gioco possono passare in secondo piano. Per dire
check-point legato alle corone d'oro
check-point legato al Sigillo
check-point legato alla Lancia Magica
trappolone del Tarnalin (a mio avviso non è un bug, è proprio una gran trappola)

La mortalità è su livelli piuttosto alti e il ritmo è sostenuto. Gran bel LG.
Una volta completata l'analisi posterò le considerazioni argomentate e una Guida.

Comunque, rischio spoiler altissimo!

Inviato il: 17/6/2008 12:26
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Re: LS 2 analisi
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topino ha scritto:
Ciao a tutti!
Ieri mi sono messo ad analizzare LS2 (fascetta bianca!). Per oggi credo finirò.
Per analizzare intendo creare una schema con tutti i percorsi e le interconnessioni tra i §.
Intanto, mi sono accorto di alcune finezze e altri meccanismi che durante il gioco possono passare in secondo piano. Per dire
check-point legato alle corone d'oro
check-point legato al Sigillo
check-point legato alla Lancia Magica
trappolone del Tarnalin (a mio avviso non è un bug, è proprio una gran trappola)

La mortalità è su livelli piuttosto alti e il ritmo è sostenuto. Gran bel LG.
Una volta completata l'analisi posterò le considerazioni argomentate e una Guida.

Comunque, rischio spoiler altissimo!

Oh, ciao topino, dov'eri finito?

Ti chiedo una cosa, lo sai che con il programma Librogame Creator è possibile creare i grafi con tutte le connessioni tra i paragrafi? Potrebbe esserti d'aiuto, creare lo schema a mano è massacrante (lo so perché ci ho provato con Avventure Stellari, che è molto più breve di un LS qualsiasi).

Concordo con te sui check point e su Tarnalin; hai notato la finezza con cui Dever tende a farti perdere Corone a più non posso prima di comprare il Biglietto, magari giocando coi marinai oppure permettendoti di fare l'elemosina ai mendicanti? E come invece ti fa sembrare conveniente farti raccogliere dalla barca dopo il naufragio, ma al contempo ti permette di evitarlo perché in realtà è meglio perdere le Armi che tutto ciò che possiedi? In quanto al Tarnalin, diciamo che in ogni caso si poteva fare in modo di dare la Lancia a Rhygar e poter comunque usare l'Affinità Animale... comunque non so se lo sai, ma nelle edizioni inglesi successive alla prima, nonché nella Expanded, i paragrafi dal 299 sono stati invertiti rendendo la Lancia un oggetto indispensabile! Quello sì che secondo me è un bug, al contrario dell'originale.

Rigiocando Traversata mi sono reso conto che è un po' meno bello di quanto ricordassi (per esempio gran parte di Ragadorn è un riempitivo, specialmente se non sei stato derubato; la trappola degli Helgast ha delle connessioni strane per cui puoi perdere un sacco di Resistenza oppure niente, sebbene tu sia stato comunque colpito; e dopo che prendi la SdS non c'è più praticamente storia, è come prendere la stellina in Super Mario). Comunque è sempre un bel libro di cui è difficile conoscere a fondo ogni passaggio (vedi Ragadorn), perciò sarò contento di leggere i risultati della tua disamina

Inviato il: 17/6/2008 12:49
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Re: LS 2 analisi
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Ciao EGO!

Sì, è vero. Bazzicavo ma non intervenivo. Ma... sta per arrivare l'estate e come sempre mi torna una voglia insopprimibile di LS. Ogni anno! Mi basta vedere la copertina di LS6 e mi prende una nostalgia che non ti dico per il viaggio fluviale...

Ebbene lo sto facendo a mano e confermo: è massacrante! Ma è pure così soddisfacente. Anzi, se i neuroni tengono, voglio farlo anche per le altre avventure. Tempo fa, per uso personale, avevo schematizzato l'intero LS17 - uno dei più difficili in assoluto. E del numero 8 avevo creato una guida molto efficace.

Da quello che scrivi devi aver analizzato anche tu questa avventura... Sono proprio i meccanismi di JD ad interessarmi. Credo che analizzando via via tutti i numeri appare sempre più evidente una maturazione, oltre che sul piano stilistico (componente libro-), sul piano ludico (componente -game).

Ti chiedo, visto che sottomano non ho LS1, con quanti denari era possibile completare la prima avventura. Se si parte da 0, la dotazione iniziale è 10 + 0/9 Corone. E il check-point fissa il minimo a 21 corone!!! Bisogna giocare, a cosa vedremo (Samor, Oblò, Braccio di Ferro, Girasoldi...).

Anzi, il Girasoldi è dal punto di vista del banco un gioco disastroso!

Inviato il: 17/6/2008 13:09
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Re: LS 2 analisi
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topino ha scritto:

Ti chiedo, visto che sottomano non ho LS1, con quanti denari era possibile completare la prima avventura. Se si parte da 0, la dotazione iniziale è 10 + 0/9 Corone. E il check-point fissa il minimo a 21 corone!!! Bisogna giocare, a cosa vedremo (Samor, Oblò, Braccio di Ferro, Girasoldi...).

Anzi, il Girasoldi è dal punto di vista del banco un gioco disastroso!

Non è vero che bisogna giocare! Il borsellino del Ragno-Talpa contiene venti Corone, se ci aggiungi quelle con cui inizi il volume 1 e poi il 2 (rispettivamente 1D10 e 10+1D10), se non ti fai derubare o se non perdi soldi giocando a Samor o a Oblò sei già a posto all'inizio del viaggio. Io ho cominciato la Traversata con 36 Corone (4+20+12), e teoricamente ne puoi avere 48, forse anche 50 se ne trovi qualcuna durante il viaggio verso Holmgard.

Ovviamente se non hai giocato LS1 sì, giocare è inevitabile. Girasoldi mi sembra il metodo migliore, non per niente è l'ultima risorsa dei disperati...

Inviato il: 17/6/2008 15:59
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Re: LS 2 analisi
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Grazie della dritta! Non ho al lovoro LS1 pertanto avevo bisogno di questa informazione. Comunque, ho finito e a breve posterò la mia analisi. Mici sono volute ben 9 pagine di quadernone per schematizzare LS2 ma credo ne sia valsa la pena. Tra l'altro ho tracciato lo svolgimento del "dilemma del Tarnalin": è davvero bello!

Ci sono poi percorsi per il Lupo Sanguinario ovvero c'è la possibilità di affrontare una serie sostenuta di combattimenti, alcuni di una crudeltà assolutamente gratuita!

Inviato il: 17/6/2008 16:51
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Re: LS 2 analisi
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Dunque, Traversata Infernale potrebbe essere ribattezzata dal pdv ludico, parafrasando Frank Capra, come "Trappole, Gnadurn e Vecchi Merletti". Tante trappole, tanto veleno ed un intreccio di percorsi per ogni gusto. Si va dal caso estremo di un Lupo Pavido che affronta di fatto 2 combattimenti ad un Lupo Pazzo e Feroce che ne affronta ben 28, facendo strage di Drakkar, Helgast, Non-morti ma anche tanti,troppi innocenti!!!

Attenzione, da qui in poi è tutto uno SPOILER!!!

Le Trappole:
Ve ne sono di ogni genere: quelle che puniscono il Lupo Curioso (cabina del Capitano, Porta Arancione) e quelle che puniscono il Lupo Pazzo e Feroce (assalto alla diligenza, attacco alle guardie del Tarnalin).

Vi sono anche 2 trappole dettate dalla Tabella del Destino che portano a morte immediata (possibilità 10% l'una quasi all'inizio e l'altra prima del Tarnalin con probabilità del 5% se dotati di Sesto Senso! Ovvero un'Arte che ci si rivolta contro!).

Gnadurn:
i veleni abbondano. L'intera prima parte fa un ricorso costante a questo mezzo spiccio per porre termine alla nostra avventura. C'è l'ago avvelenato nella cabina del capitano, un serpente che ci si infila nei vestiti e il cibo attoscato, proprio col Gnadurn, alla locanda.

Vecchi merletti:
Ci sono 3 check-point che vanno superati senza barare. Anzi, il buon JD ci permette di barare per poi punirci con un sadismo squisito: non hai il biglietto per la carrozza? Non fa niente, sali di soppiatto... Non hai il lasciapassare? Compra pure dei documenti falsi...

Tutta la prima parte dell'avventura si gioca sul denaro: bisogna averne a sufficenza per pagare il viaggio in carrozza (1 o 3 Corone), pagare il biglietto per l'altra carrozza (20 corone), una Corona per il pedaggio (possibilità del 70%) e 1 ulteriore corona per passare la notte alla locanda = 23 Corone per andare sul sicuro.

Naturalmente, proprio per l'importanza che rivestono le Corone d'Oro, il subdolo JD farà di tutto per attentare al vostro borsellino: dall'esserne derubati allo scialacquare in comodità e birra. Per non parlare dell'elemosina ai mendicanti.

D'altro canto le possibilità di rimpinguare le nostre sostanze ci sono e sono frequenti: giocare d'azzardo o curiosare in giro.

Ma visto che tutto ruota sul denaro chiariamo subito: ne serve un bel po'. Allora, se questa avventura è giocata partendo da zero la dotazione iniziale è 10 + 1/10 Corone. Per quanto possa andarvi bene si è comunque sotto la soglia minima. Ma se si riesce a conservarlo è questione di incrementarlo nella maniera migliore. Vedremo come.

E poi il Sigillo: mai perderLo, mai. Si può avanzare davvero tantissimo nel gioco anche senza ma poi si arriva ad un check-point con un loop vorticoso la cui unica uscita è barare e la conseguente punizione! Ma anche averLo e fare gli gnorri o temere di esibirLo porta a conseguenze spiacevoli.

Per finire questo sguardo d'insieme vediamo il Tarnalin. Attenzione, la mia analisi è basata su LS2 fascetta bianca. Ebbene, questo trappolone è ben fatto.
Ci sono queste combinazioni:
hai la Lancia Magica
non hai la Lancia Magica

L'arma puoi darla a Rygar = morte certa
Non ce l'hai (!) o te la tieni = incontri i Nukkin

Incontri i Nukkin
Hai l'Arte dell'Affinità Animale = salvo

Incontri i Nukkin e non hai l'Affinità (si torna al discrimine iniziale)
se hai la Lancia Magica = salvo
non hai la Lancia Magica = morto

Questo è il check-point finale e pertanto vediamo di sbrogliarlo:
hai trovato la Lancia (mica facile), te la tieni e hai l'Affinità: sei nella classica "iron cask" (botte di ferro)
hai la Lancia, hai l'Affinità (!!!) ma decidi di darLa a Rygar, come nobile gesto: sei spacciato
hai la Lancia, non hai l'Affinità, e fai dono della preziosa arma a Rygar: come sopra, sei destinato a morte certa ("few penises" come dicono gli inglesi).
hai la Lancia, non hai l'Affinità, e te la tieni: ce la fai!
non hai la Lancia, hai l'Affinità e la usi: ce la fai!
non hai la Lancia e non hai l'Affinità: morto stecchito.

Tra poco posterò l'analisi dettagliata dei paragrafi e dei percorsi e spero in un vostro riscontro (correzioni, critiche, idee).

Inviato il: 18/6/2008 16:33
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Re: LS 2 analisi
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topino ha scritto:

Vi sono anche 2 trappole dettate dalla Tabella del Destino che portano a morte immediata (possibilità 10% l'una quasi all'inizio e l'altra prima del Tarnalin con probabilità del 5% se dotati di Sesto Senso! Ovvero un'Arte che ci si rivolta contro!).

L'incontro con gli Helghast prima del Tarnalin presenta un giochetto secondo me veramente spregevole. Non ricordo quale sia esattamente il paragrafo dove ti attaccano, perché le situazioni in cui li incontri sono due e quella in cui incappi è decisa dalla Tabella del Destino. Il paragrafo a cui mi riferisco è quello dove NON c'è il disegno di Rhygar che incita gli Helghast a lasciarci passare: da qui possiamo decidere se attaccare, oppure fuggire. Ebbene, se attacchiamo, perdiamo 2 punti di Resistenza ma a parte questo siamo salvi; invece, se scegliamo di fuggire c'è una probabilità di estrarre il numero sbagliato dalla Tabella e di svenire ai piedi di un abete (159), venendo poi uccisi dagli Helghast! Mi sembra ingiusto che se fai la scelta avventata ti salvi di certo, mentre se segui il tuo Sesto Senso (anche senza averlo) e fuggi hai un rischio di morte immediata (rischio del tutto reale, come quello di essere schiacciati dall'albero della Freccia Blu come mi è successo pochi giorni fa in una partita


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topino ha scritto:

Non hai il lasciapassare? Compra pure dei documenti falsi...

Qui Project Aon ha preso una decisione con cui non sono affatto d'accordo: secondo loro, se non hai il Sigillo il ragazzo ti venderà i documenti anche gratis, pur di non rimanere bloccati in un loop eterno. Mi sembra una correzione assurda, anche se i librogame sono tutt'altro che a prova di stupido e a volte bisogna fare certe specificazioni per evitare che qualcuno pensi a dei bug o si lanci in spiegazioni e soluzioni ancora più incredibili... (molti giocatori inglesi mancano totalmente di quello che uno straniero chiamerebbe spirito truffaldino italiano e che invece si chiama più semplicemente buon senso )


Citazione:

topino ha scritto:

E poi il Sigillo: mai perderLo, mai. Si può avanzare davvero tantissimo nel gioco anche senza ma poi si arriva ad un check-point con un loop vorticoso la cui unica uscita è barare e la conseguente punizione! Ma anche averLo e fare gli gnorri o temere di esibirLo porta a conseguenze spiacevoli.

Dal punto di vista puramente logico mi sembra una forzatura: sono secoli che il Sigillo è lontano da Durenor, e non credo che Sommerlund per tutto quel tempo abbia organizzato pellegrinaggi per permettere a chiunque volesse di vederlo. Che una guardia forestale riconosca il Sigillo ad una prima occhiata è ludicamente giusto, ma logicamente fa acqua: dove l'ha mai visto, anche solo raffigurato? A meno che Durenor non abbia un livello di istruzione obbligatoria superiore perfino a quelli moderni, mi sembra improbabile che qualsiasi soldato possa aver mai visto una raffigurazione del Sigillo. Splendida, comunque, la scena delle Leggende col funzionario che chiede se è il Sigillo vero o un'imitazione fatta di sapone

Inviato il: 18/6/2008 22:04
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Re: LS 2 analisi
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Caz.. complimenti Topino, se questa è solo l'introduzione... Hai fatto un lavoro eccellente!

Quanto al Tarnalin, io ci arrivavo sempre e rigorosamente senza l'affinità ma CON la lancia, coerentemente con il cinismo tutto deveriano in base al quale purché sia compiuta la gloriosa missione di Lupo Solitario alcune pedine anche preziose (Rygar nel caso) possono essere sacrificate.
Ecco perché non mi sono mai accorto del loop/bug o quello che si vuole. Deduco che nell'expanded arrivando senza affinità ma con la lancia creperei, il che mi fa storcere un po' il naso sull'inversione dei paragrafi. Saludos!

Inviato il: 19/6/2008 0:22
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Re: LS 2 analisi
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Dragan10 ha scritto:

Deduco che nell'expanded arrivando senza affinità ma con la lancia creperei, il che mi fa storcere un po' il naso sull'inversione dei paragrafi.

Deduci malissimo! Nell'Expanded se non hai la lancia crepi in ogni caso!

Inviato il: 19/6/2008 2:07
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Re: LS 2 analisi
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Prima di postare le prime parti dell'analisi rispondo volentieri. Intanto, grazie Dragan10. Mi conforta il tuo apprezzamento, davvero. EGO, le tue riflessioni sono stimolanti! Allora:
il Sigillo... è una questione del classico meccanismo chiave-serratura. Se lo si perde lo si può recuperare, con un percorso ben definito ossia ritrovare nella taverna del porto i ladri ed inseguirli. Chi rimane senza è destinato a morte certa o a girare in tondo per anni. C'è gente che è finita al paragrafo 452 per prendere il lasciapassare blu, gente che si è scagliata contro il cancello rosso sino a rimetterci il cranio... Cose così, da giocatori inglesi.

Dal punto di vista della coerenza, caro EGO, hai ragione. Appena il Sigillo viene mostrato è tutto un prodigarsi ad aiutarci, tutti si sdilinguiscono, se c'erano guardie femmine di sicuro ci scappava l'avventurazza!
Se solo le guardie di frontiera fossero state più ignoranti o più sospettose il gioco avrebbe acquistato uno spessore ancora più notevole. Pensate, arriviamo al ponte e fiduciosi esibiamo il Sigillo e la/le guardia/e ci rispondono in malo modo o ci allontanano minacciosamente. Questo avrebbe innescato un meccanismo di ulteriore incertezza una volta arrivati al posto di blocco della capitaneria!

Quanto alle morti... sì inizialmente c'è la Tabella del destino che decide per noi e un 10% di lasciarci le penne. Nessuna correzione dovuta a livello di R, di qualche Arte, niente. D'accordo, siamo quasi all'inizio però è gratuita. Forse qui il lg soffre l'età che porta.
Tempo fa avevo descritto il mio modus ludendi - si dirà così? - nell'affrontare LS. Ossia ogni lg nuovo lo giocavo con un personaggio costruito al momento. Quando lo risolvevo, dopo svariati tentativi (mai baravo!!!), mettevo in gioco LS ufficiale con una vita soltanto, se mi si passa il termine videoludico. E sulla scorta di tutte le informazioni raccolte nelle precedenti partite giocavo con una consapevolezza dei pericoli e dei percorsi notevole. Purtroppo non era sufficiente, proprio a causa di questi assurdi test del fato. Allora avevo deciso di assegnarmi 1 punto fato per ogni avventura sorpassata. Magari un giorno arriverò a creare le guide di tutti i LS e cercherò di fornire un bel po' di percentuali riguardanti le morti improvvise.

L'altra morte che EGO lamenta è quella che avevo puntualizzato. C'è un tiro con la TdD e se siamo sfortunati (50%) un ulteriore tiro innescato dal Sesto Senso con una morte col 10% di probabilità di uscita. Pertanto il Sesto Senso, Arte preziosissima ci dona una probabilità del 5% di perdere la vita. Mmmmmh... è un baco? E' l'ennesima trappola?
Capisco che la fortuna gioca un pesante ruolo nei lg ma un buo impianto di regole e un buon design di gioco tendono a mitigarne il ruolo o almeno la condizionano. Qui, caso raro in una serie magistrale non avviene per ben 2 volte!

Un'ultima considerazione prima dell'analisi vera e propria: tempo fa su un sito francese avevo trovato una guida di LS1old con evidenziato un percorso senza combattimenti. Qualcuno ne sa qualcosa?
Ora, nella mia disamina di LS2 ho riscontrato la possibilità di sostenere nemmeno 3 scontri (1 contro i Malviventi iniziali) e 2 scontri facilissimi contro l'innocente Halvork. Quando a breve mi immergerò nei meandri dei paragrafi di LS3 vedrò se anche lì c'è un percorso a bassa conflittualità! So per certo che
SPOILER SPOILER SPOILER...

il mostrone meraviglioso richiamato da Vonatar può anche non essere combattuto, anzi!

Vedremo...

Inviato il: 19/6/2008 11:44
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