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Re: LS 2 analisi
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topino ha scritto:

Un'ultima considerazione prima dell'analisi vera e propria: tempo fa su un sito francese avevo trovato una guida di LS1old con evidenziato un percorso senza combattimenti. Qualcuno ne sa qualcosa?

Quando a breve mi immergerò nei meandri dei paragrafi di LS3 vedrò se anche lì c'è un percorso a bassa conflittualità!

Su LS1 non so, forse evitando il Ragno-Talpa è possibile arrivare a Holmgard senza mai combattere. Non ho verificato.

Su LS3 sono abbastanza sicuro di aver letto da parte di un giocatore inglese che può essere finito senza combattere, però in questo caso bisognerebbe trovare il terzo Triangolo di Pietra Blu e non ricordo se lo si possa prendere senza un combattimento (il primo è in possesso dei Barbari della Sfera di Fuoco e il secondo lo si prende da un Kalkoth se si arriva alla porta di Ikaya senza averlo, però eviterei questo scontro perché ci ho rimesso le penne). Comunque non combattere a Kalte mette ulteriormente in forse il recupero dell'Elmo d'Argento. Ci tengo però a precisare che se non si usa la Spada del Sole in tutti i combattimenti e non si ha la Guarigione, LS3 è un libro decisamente difficile.

Inviato il: 19/6/2008 12:50
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Re: LS 2 analisi
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Partiamo, dunque!

Dotazione iniziale

Le corone d'oro: il capitano Val vi da un borsello con 10 + 1d10 di corone (a queste aggiungete quelle guadagnate dall'avventura precedente). Tenete presente che ne servono 23. Si possono poi scegliere 2 oggetti: qui c'è subito uno Scudo +2 C. Prenderlo senza indugi. Poichè laggiù, lontano lontano, vedo un Sultano, con una Sfera in mano... e tutto aiuta!
La Cotta di Maglia, a fronte di un bonus R +4 è una scelta sprecata, visto che la perderemo a breve.


Prima parte: Il porto di Holmgard

Fin da subito appare dolorosamente chiaro che i Signori delle Tenebre stanno tramando contro di noi. Il nostro viaggio "segreto" non lo è più fin dal primo §. Capito questo dovremo tenere gli occhi ben aperti e la mano pronta sull'elsa. Potenti forze aleggiano sulle acque del Golfo di Holm e una fitta rete di agenti nemici è già all'opera.

Appena entriamo nella taverna della Buona Fortuna (JD, vecchio burlone!) ci sarà chiesto di esibirci per provare la nostra identità al sedicente nostromo Ronan. Se ci esibiamo o ci rifiutiamo affronteremo comunque i malviventi. L'unica differenza consiste nella possibilità di fuga: dopo 2 scontri se ci siamo esibiti, dopo uno scontro se non ci siamo esibiti. Questo significa che anche un personaggio di bassissimo livello può superare il primo combattimento!
Comunque sia la cosa migliore è uccidere i gaglioffi perchè avremo un indizio fondamentale per il giallo dell'identità dell'agente del male che ci affiancherà più avanti: il serpente tatuato sul polso!
Consiglio di inseguire poi il falso nostromo, inutile sul piano dell'avventura ma utile per recuperare un punto R in più se avete la Guarigione.


Seconda parte: la Freccia Blu

Siamo sulla nave e c'è subito da tirare 1d10:
qui la trama si diversifica un pochino a seconda del tiro e le possibilità sono
20% di affrontare 2 combattimenti (Giak e Drakkar)
10% di sostenere 1 combattimento (Drakkar)
10% di recuperare una Spada
60% che non ha conseguenze sul piano del gioco ma è forte sul piano narrativo.

Se siamo sopravvissuti agli scontri e abbiamo la Guarigione (ma chi non ce l'ha?) recuperiamo tutta la R persa (altrimenti solo la metà).
Ora c'è il primo sabotaggio - ad opera di chi? - del nostro viaggio. Quando vediamo il fumo filtrare tra le assi NON dobbiamo correre verso la stiva (-2 R) ma gridare al fuoco o avvertire il capitano. Fermato l'incendio e messi al corrente del tentativo di sabotaggio abbiamo la possibilità di curiosare nella cabina. E qui c'è la prima trappola evitabile se desistiamo o usiamo la Telecinesi. Altrimenti un ago avvelenato porrà una fine prematura alla nostra impresa. Comunque non ne vale la pena! Dopo l'incendio c'è da tirare 1d10 e al 50% avremo la possibilità di scegliere con chi mangiare e al 50% andremo direttamente nella nostra cabina. E' importante: se ci viene data la possibilità di scegliere con chi cenare e abbiamo pure la possibilità di incrementare la nostra dotazione di Corone.
Se ne abbiamo già 23 NON giochiamo, se ne abbiamo meno consideriamo questo
cenare col capitano ci costa, a causa della cattiva qualità del cibo -2 R rimediabili consumando un Pasto proprio. Il gioco - Samor - che propone Kelman è rischioso: la posta è di 10 corone e le percentuali sono
40% perdi 10 corone
30% patta
30% vinci 10 corone
Ma se hai il Sesto Senso le percentuali vengono così corrette
20% perdi 10 corone
30% patta
50% vinci 10 corone

cenare con l'equipaggio ci porta via senza appello -2 R e si può giocare ad Oblò. Anche questo gioco presenta molti rischi pur partendo da puntate inferiori (3 corone per vincerne 6 a giro).

A mio parere è meglio NON giocare e conservare la dotazione iniziale di denaro, per quanto bassa (il minimo è 11 corone). Più avanti spendendo 1 corona per il viaggio sul tetto della carrozza ne rimangono 10 per giocare a Girasoldi. Con 1 corona puntata a giro ci sono discrete probabilità di farcela. Vedremo più avanti.

Insomma, quil il BVSJD (Buon Vecchio Subdolo Joe Dever) ci mette di fronte ad un tiro TdD e se "fortunati" ci permette di giocare a dei giochi apparentemente buoni ma potenzialmente disastrosi. L'ingenuo e sfortunato giocatore di Samor, partito con 15 corone e di botto con sole 5 in saccoccia non sospetta che qualche centinaio di kilometri più avanti finirà ammazzato. E quello che invece si diletterà ad Oblò quasi sicuramente non conosce la Teoria della Rovina del Giocatore.
La metto qui, copiata da internet:

La teoria della -rovina del giocatore-, dimostra che le probabilità di rovina, in un gioco equo, sono inversamente proporzionali ai capitali, espresso in formula avremo:
R1=C2/(C1+C2) e R2=C1/(C1+C2)
Dove R1 e R2 sono le rispettive probabilità di rovina del giocatore e del banco, C1 e C2 sono i loro capitali. Se per esempio avessimo un C1=10 ed il banco C2=10000, matematicamente la probabilità di rovina del giocatore è pari a 99,9. Mentre, per il banco è pari al 0,01.
Quindi il banco ha una probabilità di perdita quasi nulla. Se poi, il gioco è particolarmente sfavorevole al giocatore, le sue probabilità di insuccesso aumentano proporzionalmente all'aggio del banco e tendono a 1, rovina assicurata.

Nel caso specifico di Oblò, c'è la somma di 2 tiri nostri (1d10 * 2) contro due avversari. Attenzione che mentre il capitale nostro è finito i marinai giocano senza limite. Oblò è una fregatura! Ma aspetto vostre riflessioni, magari di qualcuno ferrato in statistica.

Arriviamo al § 197, col mare in tempesta - sovrannaturale? - e un tiro sulla TdD, come già puntualizzato, particolarmente cattivo!
0 § 247 10% morte per schiacciamento
1-4 § 78 40% -2 R e perdita della Cotta di Maglia
5-9 § 141 50% -1 R e perdita della Cotta di Maglia

E ora il BVSJD ci propina una trappolaccia davvero malefica. Scampati all'affogamento e stremati, vediamo una barca di pescatori all'orizzonte. Se il giocatore si sbraccia per chiedere aiuto - ecco la genialata! - c'è una prova sulla TdD! E se ci va buca ci restiamo pure male, non sospettando quale svolta negativa ci stava attendendo.

In questo punto l'avventura si dirama: se non chiediamo aiuto o se lo chiediamo e non ci viene offerto finiamo sulla costa prima di Ragadorn. Se otteniamo soccorso finiamo derubati di tutto e direttamente al porto della città.

Inviato il: 19/6/2008 13:53
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Re: LS 2 analisi
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Terza parte A: dalla costa alla Stazione di Posta di Ragadorn

Siamo sulla costa, sopravvissuti al naufragio e così lontani da Hammerdal che è come non essere mai partiti. Ma basta disperarsi, qui si parrà la nostra virtute. Siamo senza Armi, tra l'altro.
Per prima cosa ci dobbiamo nutrire e inoltre facciamo scorta di ben 2 Pasti. Ed eccoci al primo bivio: destra/ovest o sinistra/est? Colpevolmente l'Arte dell'Orinetamento latita spesso in questo LS2!

Andare a destra implica uno spiacevole incontro con un serpente velenoso. Attenzione, la TdD ancora una volta presenta esiti letali:
0-3 40% non succede niente
4-7 40% il serpente in grembo!
8-9 20% morte immediata, causata dalla serpe medesima

Sì, avete capito bene. Andando a dx rischiamo la vita al 20%. Ma non è finita, se si sceglie di afferrare la biscia va tutto bene ma se si decide di alzarsi di scatto c'è un altro giro sulla giostra del fato. Rischiamo di venir morsi... Ah, ma se abbiamo l'Arte dell'Affinità Animale ce la caviamo alla grande. Ecco, l'Arte che viene facilmente snobbata, e che invece potrebbe rivelarsi fondamentale più avanti, qui fa già capolino!
Senza quest'Arte:

0-4 50% salvo
5-9 50% morso

Qui c'è l'ultimo appello, se abbiamo la Stella di Cristallo (!) questa si rivelerà provvidenziale. Perdiamo solo 3 R!

Vediamo di riassumere i termini di questa nuova trappola:
Sinistra 50%
Destra 50%

Morte immediata, dunque, al 10% (50% del 20%)+ altro 10% se abbiamo il serpente in grembo (50% del 40% del 50%) di essere morsi e morire dopo una seconda scelta errata: alzarsi di scatto. A meno che non si abbia l'Affinità o la Stella di Cristallo.
Ma forse, qui ci viene suggerito di guardare la mappa e optare per la scelta ottimale, ossia andare verso est, verso Hammerdal? Se veniamo dalla costa e andiamo verso gli alberi, ci viene detto che oltre ad essi c'è una strada e nessun cartello. Ora, visto che la nostra meta è quella appare più logico dirigerci a sinistra cioè ad est.
Insomma, allontanarci dalla nostra meta è molto punitivo, ma ci si può salvare con l'Arte, una scelta azzeccata o l'Oggetto Speciale preso nella prima avventura.
Se il mio ragionamento sulla scelta sx/est (+2 R per il riposo ristoratore non interrotto) e dx/ovest è corretto, questa è davvero una buona trappola!

Passata la notte, vediamo arrivare una carrozza... Possiamo optare per far dei segnali o tentare di prenderla al volo gettandoci dalla pianta sulla quale abbiamo riposato. Se scegliamo di fare i furbi verremo scoperti immantinente e ci verrà data una ulteriore opzione: combattere o pagare. Siamo senza Armi, ricordate? E purtroppo per il Lupo che ama troppo menare le mani il cocchiere è un abile spadaccino: morte! Se facciamo dei segnali o saltati sul tetto e scoperti ci verranno comunicate le tariffe del viaggio: 3 corone all'interno o 1 sul tetto. Ma se non abbiamo più pecunia o non vogliamo pagare ci aspetta un'altra morte improvvisa per mano della soldataglia che pattuglia la costa.
Questo potremmo considerarlo come il primo check-point relativo alle Corone d'Oro. Se abbiamo perso tutto giocando d'azzardo in nave o siamo troppo tirchi ecco sorella morte interrompere bruscamente l'avventura.
Invece val la pena notare come i 2 viaggi non comportino alcuna variazione in termini di gioco: in entrambi i casi dovremo consumare un Pasto e ci saranno fornite le indicazioni per la Diligenza per Port Bax. Se non si è ben forniti di denaro è megli optare per il viaggio allo scoperto!

Ragadorn è una città portuale di uno squallore raro. Un intrico di vicoli mal frequentati e uno sbirrume alquanto preoccupante a far da contraltare. E noi in mezzo!
La strada diretta è a Est, come ci è stato fatto capire, e proseguendo in quella direzione ci imbattiamo in un negozio fornito di Armi! Verrebbe logico armarsi ma faccio notare che le nostre riserve, una volta presa un'Arma, devono ammontare ad almeno 22 Corone.
Ed eccoci alla Stazione di Posta. Intanto il biglietto costa 20 corone e nessun personaggio ex-novo ne ha a sufficenza. La dotazione di partenza era 10 + 0/9 Corone e ne abbiamo speso 1 per il viaggio in diligenza (attuale dotazione max 18 / min 9). Se abbiamo vinto forte col compianto capitano Kelman ora siamo a max 28 (comperiamo un'Arma al §181) o min 20, che ancora non bastano! Ma potremmo essere a 1 Corona se eravamo partiti con 10 + 1 e le avevamo perse a Samor. Se invece non avevamo più soldi (partenza con 10 + 0) a Ragadorn non ci arrivevamo comunque! Simile il discorso per chi ha giocato ad Oblò.
E se abbiamo comperato un'Arma per annullare il malus del combattimento a mani nude (-4 C) il nostro borsello è ancor più vuoto. La scelta più oculata è quella di acquistare il Pugnale visto che costa poco (-2 Corone).
Ora con i nostri soldini andiamo a giocare a Girasoldi, il gioco più smaccatamente favorevole ai giocatori di ogni casinò nel vasto multiverso di Aon. Cerchiamo di accumulare almeno 22 Corone, non una di meno! Le tattica migliore è puntare 1 corona alla volta e con un successo al 30% (20% posta * 5 / 10% posta * 8) le nostre Corone in saccoccia rappresentano i giri a cui possiamo partecipare. Puntare più forte credo sia sconsigliato.

Chi si è rovinato al gioco, sulla nave o qui!, può ancora prendere la diligenza di straforo, ma con esiti infaustissimi!

Tornando al punto in cui scendiamo dalla carrozza ci sono 2 altre strade alternative, pericolose e potenzialmente mortali.
Se andiamo a nord ecco l'infausta porta arancione, sede della polizia segreta! E' una trappola evitabile col Sesto Senso o se anche la TdD non ci avverte del pericolo il Buon Senso ci dovrebbe mettere in guardia. I Lupi Curiosi ci lasciano lo zampino e la pelliccia! Evitata questa trappolina il BVSJD (ripeto: Buon Vecchio Subdolo Joe Dever) ci fa incontrare dei mendicanti: offerta libera... E qui i Lupi Compassionevoli rischiano di abbassare le proprie probabilità/numero di puntate al gioco del Girasoldi!
Se andiamo a sud ci imbattiamo in 3 malviventi. Possiamo scappare o combattere. Ora, se combattiamo lo facciamo senza Armi (-4 C)e le combattività degli avversari - da affrontare uno alla volta - sono 15 / 13 / 13. La ricompensa sono 3 Corone, 3 Pugnali e 1 Daga. Solo un Lupo molto forte potrebbe trovare questa strada allettante. Per molto forte intendo con una C di partenza alta, con lo Scudo (+2 C), con lo Psicolaser (+ 2 C).

C 19 +2 +2 = 23 - 4 (malus) = 19 RdF + 4 / +6 / +6
C 18 +2 +2 = 22 - 4 = 18 RdF +3 / + 5 / +5
C 17 +2 +2 = 21 - 4 = 17 RdF +2 / +4 / +4
...

I punti di R dei nemici da azzerare sono almeno 64! Per 3 Corone, dei Pugnali e una Daga ne vale la pena? Ognuno faccia le proprie valutazioni.

Uccisi questi peracottari arriviamo alla Stazione.

Inviato il: 19/6/2008 17:04
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Re: LS 2 analisi
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EGO ha scritto:

Su LS3 sono abbastanza sicuro di aver letto da parte di un giocatore inglese che può essere finito senza combattere, però in questo caso bisognerebbe trovare il terzo Triangolo di Pietra Blu e non ricordo se lo si possa prendere senza un combattimento (il primo è in possesso dei Barbari della Sfera di Fuoco e il secondo lo si prende da un Kalkoth se si arriva alla porta di Ikaya senza averlo, però eviterei questo scontro perché ci ho rimesso le penne).


Il terzo si trova sempre addosso ad un Kalkoth, nella zona del lago coi lastroni di ghiaccio è possibile, non mi ricordo in base a quali scelte, nascondersi da uno di questi bestione che alla fine cade in acqua e viene divorato da un predatore marino lasciano il triangolo lì in bella vista. Per averlo però bisogna rinunciare alla sfera di fuoco e quell'oggetto mi piace troppo per considerare la cosa (mi piace tanto che me lo porto dietro anche nelle avventure di Grande Maestro, anche se non serve a nulla e non è previsto dal regolamento).

Inviato il: 19/6/2008 21:15
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Re: LS 2 analisi
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Piano, piano! Krenim, EGO, qui si analizza LS2! LS3 lo prevedo per la settimana prossima... Intanto l'ho già schematizzato. Interessante e notevole, le prime cose che posso dire. Oggi posterò il seguito dell'analisi di LS2. Rimanete in linea!

Inviato il: 22/6/2008 12:34
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Re: LS 2 analisi
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Fatemi capire, da quanto ho letto su quale LS2 exp i paragrafi sono invertiti? Ita o eng? Io ho la versione ita exp, è uguale a quella originale o no?

Inviato il: 12/7/2008 11:42
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Re: LS 2 analisi
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MaxHeadroom ha scritto:
Fatemi capire, da quanto ho letto su quale LS2 exp i paragrafi sono invertiti? Ita o eng? Io ho la versione ita exp, è uguale a quella originale o no?

No, i rimandi del 299 sono invertiti nella Exp rispetto alla vecchia edizione italiana.

Inviato il: 12/7/2008 13:06
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Re: LS 2 analisi
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Ma vaff...e con ciò l'esperienza di gioco cambia notevolmente oppure tale inversione non è tanto rilevante ai fini del gioco?

PS questi sono i rimandi presi dal sito Project Aon di LS 2 versione originale

If you wish to give him your Magic Spear, so that he can defend the tunnel entrance, or if you do not possess a Magic Spear, turn to 118.
If you possess a Magic Spear but do not wish to give it to Rhygar, turn to 102.

Questi sono quelli della versione exp ita

Se vuoi dare la tua Lancia Magica a Rygar, vai al 118
Se non hai una Lancia Magica, o non vuoi dargliela, vai al 102.

Quello che salta subito all'occhio è che i due rimandi sono stati mescolati in stile "insalatona mista", se mi passate la grezza metafora. In sostanza, equiparando le due versioni, sorge una confusione enorme. Mi consigliate di acquistare LS 2 base oppure nn fa niente?

Inviato il: 13/7/2008 18:34
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Re: LS 2 analisi
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In effetti è un po insesato, anche perchè in questo modo toglie la possibilità, a chi non ha la lancia, di sopravvivere scoprendo i "topi".

Inviato il: 13/7/2008 19:06
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Re: LS 2 analisi
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Citazione:

MaxHeadroom ha scritto:
Ma vaff...e con ciò l'esperienza di gioco cambia notevolmente oppure tale inversione non è tanto rilevante ai fini del gioco?

In sostanza, equiparando le due versioni, sorge una confusione enorme. Mi consigliate di acquistare LS 2 base oppure nn fa niente?

Project Aon lascialo fuori perché ha una versione tutta sua che non è mai comparsa in nessun libro.

La differenza in termini di gioco è totale, perché nella "nuova" versione se non trovi la Lancia Magica muori in tutti i casi.

Non serve acquistare la versione "base", inverti quei due rimandi e vivi felice con la Exp

Inviato il: 13/7/2008 20:02
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